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  • 328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833585

    stavo facendomi due conti, una texture 2k sono 2048*2048px che gli fa per l’esattezza 4.194.304″pixel quadrati”

    pensando all’uso del modificatore displace con una displacement map mi veniva da chiedermi se ha senso avere più facce di quello che è il numero di pixel della texture che si usa per il modificatore, voglio dire, nell’esempio disopra teoricamente con una mesh da 4milioni e passa tris avresti praticamente già coperto tutti i pixel della texture, una faccia a pixel proprio se si usa un subsurf forzato a 11 tornano i conti giusti giusti

    pensate sia coerente il ragionamento? cioè che si possa usare questo calcolo per stimare quanta topologia di base ti serve per spingere al massimo una displacement map?

     

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833596

    ecco qua ad esempio ho usato texture 4k, e siccome 4096x4096px fa 16.777.216‬di pixelquadrati, per “destinare” un quad per ogni pixel della displacement map ho portato il plane a quasi 17 milioni di quad (33milioni di tris..), credo sia anche il massimo per mio modesto hardware, già così mi è praticamente impossibile lavorarci, la viewport renderizza @2fps e non posso praticamente toccare nè fare nulla perchè alla minima variazione di un qualche parametro devo aspettare 5minuti buoni che si aggiorni l’ambaradan :sleepy:

    #833615

    Se il tuo scopo era di puro studio del modificatore. ok hai visto che i poligoni devono essere tantissimi e per mia esperienza personale comunque ha dei limiti di dettaglio. Se lo vuoi gestire da materiale, ci sono più ottimizzazioni, come il subsurf in adaptative e la suddivisione dei pixel al momento del calcolo del render, secondo me migliore come risultato.

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833625

    Se lo vuoi gestire da materiale, ci sono più ottimizzazioni, come il subsurf in adaptative e la suddivisione dei pixel al momento del calcolo del render, secondo me migliore come risultato.

    fortissima sta’ ficiur sperimentale sell’adaptive subsurf :heart_eyes: !! non la conoscevo, non uso quasi mai cycles :cry:

    ho fatto una prova veloce, ottieni tipo lo stesso risultato con un ventesimo di topologia :+1:

     

    Harvester
    Moderatore
    #833630

    Il problema con le mappe per il displacement è non tanto la loro risoluzione in pixel quanto la loro profondità in bitdepth, cioè non usare una mappa a 8bit perchè significa avere un range da 0 ad 1 suddiviso in 2^8=256 livelli di grigio o steps, troppo pochi per non causare l’effetto “scalino”. Utilizza piuttosto una mappa a 32bit di tipo openEXR.

    328r98r32j8r2jmi
    Partecipante
    #833631

    mitico corro a provare!!

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