Blender Italia › forums › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Tracciare segni paralleli in sculpting
Taggato: sculpting segni paralleli
- Questo topic ha 16 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 mesi, 2 settimane fa da
Gimbalsoft.
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14/03/2020 alle 19:02 #775031
Ho bisogno di aggiungere sulla “pietra” del davanzale un collante tirato con una spatola a pettine. In pratica metterò un piano di boiacca, che poi vorrei scolpire con scanalature vicine e parallele; ho provato con curva su percorso, ma il risultato non è naturale, ritengo vadano scolpite. Il problema è che non riesco a rtacciare segni paralleli, per scavare diciamo 20 scanalature vicine e parallele secondo una linea curva che seguirebbe la mano.
Purtroppo di sculpting sono a digiuno, è possibile tracciare segni paralleli in sculpting?
Grazie come sempre
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14/03/2020 alle 21:00 #775040Per lo sculpting potresti creare un pennello con una texture
però dopo non riusciresti a creare bene delle curve
Guida introduttiva a Blender e 3D: https://www.blender.it/wiki/
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14/03/2020 alle 22:57 #775046perché è sempre verticale, devi “girare il foglio” per fare la curva
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15/03/2020 alle 8:51 #775067prendi l’immagine che hai disegnato, inverti il bianco con il nero, e la usi con il modificatore displace
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15/03/2020 alle 11:51 #775074invertendo il bianco nero pero’ verrebbero “in rilievo” se le vole affossate invece può usarla direttamente così. inoltre ora non ricordo bene se per usare la dispalcem nel modificatore dovrebbe supersuddividere la mesh per avere risultati decenti.
il mio consiglio anche per avere maggior controllo artistico è di unwrappare l’area, quindi andare in texture paint e creare uno slot dedicato settandolo su “normal” (così da poter dipingere una bump map direttamente in campo con tutto l’estro artistico che si vuole)
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15/03/2020 alle 17:54 #775112il mio consiglio anche per avere maggior controllo artistico è di unwrappare l’area, quindi andare in texture paint e creare uno slot dedicato settandolo su “normal” (così da poter dipingere una bump map direttamente in campo con tutto l’estro artistico che si vuole)
Questa strada mi piace… anche se non conosco bene la texture map. Il problema rimane sempre creare un pennello con tracce parallele, che “ruotino” con la direzione con cui procedo a dipingere.
Certo, posso utilizzare il tracciato che ho fatto con Inkscape, ma non mi soddisfa…
Credo di aver trovato la strada… Farò sapere
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15/03/2020 alle 18:30 #775120|invertendo il bianco nero pero’ verrebbero “in rilievo”
sì, grazie chiedo scusa per l’errore 🙂 , chissà a cosa stavo pensando :O
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15/03/2020 alle 19:17 #775123Credo di aver trovato la strada… Farò sapere
dalla foto alla fine sembra che stai procedendo per lo sculpt, il risultato lo ottieni comunque sia, l’unica differenza è a livello di workflow, tieni a mente che se sculpti dovrai dare un botto di subdivisioni per avere un buon dettaglio, se invece vai di texture paint, il dettaglio sarà dato dalla risoluzione della texture, anche con una 2k te la cavi senza toccare la topologia, in entrambi i casi devi un po’ andare di mano per ricavare il motivo, perchè anche se usi una alphamask texture, dubito si possa farle seguire un percorso X, per quanto ne so o la “stampi” in una posizione determinata oppure vai di randomicità.. se hai una tavoletta certi dettagli li fai in fretta e ti diverti anche!
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15/03/2020 alle 19:20 #775124aggiungo un altra cosa che mi son dimenticato, la bumpmap in caso poi puoi fare il bake per “trasferire” i dati del rilievo in una comune normal map, dico per praticità di “nodame” da settare o usare il modello altrove dove le normalmap di solito sono più usate (nei game engines ad esempio si usano solo normalmap perchè sono più veloci da rednerizzare delle bump ormai surclassate, confesso pero’ che a me paintare dettagli nell bump mi da ancora una marea di soddisfazioni per il semplice fatto che vedi il risultato in tempo reale un po’ come per lo sculpt)
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17/03/2020 alle 11:40 #775217mi correggo parzialmente su una cosa che non ricordavo dove l’avessi scritta ed ora finalmente si XD
come diceva @andcamp sulla displacement, nel commento successivo avevo generalizzato dicendo che per usare la displace dovevi suddividere la topologia eccetera, il che è vero se si usa il modificatore relativo, può pero’ essere usata anche come “bumpmap”a tutti gli effetti, tra l’altro con la 2.8 mi pare avessero aggiunto un nodo dedicato , ti rimando alla pagina della DOC dove ti cito testualmente la parte introduttiva:
“It is also possible to use the <span class=”highlighted”>displacement</span> as bump mapping only by changing the material settings, so that no high resolution mesh is needed.”
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