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  • #583273
    riky70
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    Ciao, tempo fa’ avevo trovato un tutorial che proponeva di realizzare una specie di braccio meccanico da lavoro che aveva un tubo collegato alle 2 estremità che si muoveva in funzione delle 2 parti del braccio meccanico. Qualcuno ne ha traccia?

    Grazie

    #583276
    andcamp
    Moderatore

    Ciao, dipende cosa intendi per tubo … un pistone idraulico?

    Intanto linko il braccio meccanico del tutorial base
    https://www.youtube.com/watch?v=NzmIivhe4ng


    #583278
    riky70
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    Quello che serve a me, in termini pratici, è di poter muovere il coprigiuntura del gomito del gaiking che è il classico tubo (o guaina che dir si voglia) corrugato “a fisarmonica” in modo che durante la flessione dell’arto si estenda seguendo il gomito ed estendendo l’arto torni all’origine.

    #583292
    Fangetto
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    Non ho capito bene come vuoi farlo, una cosa cosi?

     


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    #583357
    riky70
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    direi che ci siamo quasi, purtroppo non ho qui il file ma oltre che a flettersi, l’elemento ha anche uno spostamento in modo da portarsi in posizione 90° rispetto a quello fisso ma mantenendosi vicino, ti faccio un disegno di esempio dove il lato rosso dell’elemento A ruotando di 90° e traslando uniformemente si trova nella posizione B:

    #583366
    Fangetto
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    è stata una sfida (non lo avevo mai fatto, mi ci è voluto qualche tentativo…ma mi sono divertito 🙂 ) ma gli ho trovato il verso,
    Allora, Upper Arm, e Lower Arm sono figli dei due rispettivi Bone, il soffietto (lo ho fatto più lungo in modo che non si distacchi in nessun modo vedi immagine) è imparentato con l’armatura con automatic weight, e c’è un osso per ogni “modulo” presente fra Upper Arm e Lower Arm e a tutte le ossa ho tolto il flag da inherit scale (vedi immagine).

     

     

    Tutte le ossa del soffietto copiano rotazione e scala dall’osso precedente (come si fa per le dita)

     

     

    Il primo osso dopo Upper Arm copia la rotazione dall’osso di controllo e tramite il constraint Transform trasforma la rotazione in scala (vedi immagine per l’impostazione)

     

    L’osso di controllo è impostato in keep offset con upper arm in modo da seguire i movimenti del braccio.
    Questo il risultato modificando i valori di influenza dei vari constraint scale o il valore di scale del constraint transform ottieni la posizione finale che più di aggrada.

     


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    #583392
    riky70
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    io l’avevo fatto così ma durante il movimento si deforma in sezione:

    #583394
    riky70
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    Stavo quasi pensando ad usare una shape key controllata dal movimento dell’ossatura che facesse “fisarmonicare” correttamente, unico problema è che l’ultima volta che ho impostato queste funzioni si chiamavano ancora IPODRIVE.

    #583395
    riky70
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    La tua soluzione non è niente male e molto interessante, ci vuole qualche osso in più ma non sono poi tanti, occorrerà bloccarli sugli asse di rotazione non necessari ed inserire i limiti per evitare che fletta all’indietro ma il meccanismo direi che funziona bene.

    #583399
    Fangetto
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    Io sono arrivato a quella soluzione per avere il maggior controllo possibile, con meno ossa ho provato ma si deformava troppo, per avere una personalizzazione ancora più accurata (me ne sono accorto dopo altrimenti lo inserivo direttamente nel post) aggiungerei un altro osso esterno dal quale prendere la scala, in modo da poter modificare anche l’influenza sul primo osso.

    Anche se c’è qualche osso in più tutto il movimento lo fa in automatico ruotando l’osso esterno.

    per i limiti ti basta metterli sull’osso di controllo e si riflettono su tutto il resto


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    #583496
    riky70
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    Concordo su tutto… yessss

    #583508
    riky70
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    ho valutato e credo che le shape key non vadano bene in quanto c’è di mezzo un movimento non lineare e quindi darebbero origine a deformazioni sui 45° non molto efficaci.

    #586383
    riky70
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    risolto col gomito ed ho anche realizzato tutto il sistema articolare del cingolo scapolo-omerale, qui sotto il video con un semplice movimento di test:

    https://www.blender.it/wp-content/uploads/rtMedia/users/174/2019/01/1546515113-testbracciogaikinggen2019.mp4

    #586384
    riky70
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    La deformazione della sezione era causata da una inappropriata assegnazione dei pesi dei vertici in rapporto all’ossatura interessata al movimento. Ora sembra a posto.

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