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  • #751115

    Fangetto
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    • Post sul Forum 661
    • Associato Blender Italia

    In questo tutorial vi voglio parlare in maniera approfondita dei comandi di modellazione che tutti utilizziamo, ma che magari non tutti sfruttiamo nella loro completa potenzialità e che permettono di fare operazioni ben più complesse e mirate di quello che crediamo, inizierò illustrandovi le varie impostazioni del Pivot e dello Snap perchè queste influiscono sulla maggior parte dei comandi Base modificandone il comportamento.
    PIVOT E ORIENTAMENTO

    Gli orientamenti del Pivot sono di Default 5 ma il loro numero è virtualmente infinito, Blender ci consente infatti di creare a nostro piacimento degli orientamenti del pivot custom in base alle nostre esigenze ma prima parliamo degli orientamenti di default.
    Orientamento GLOBAL
    L’orientamento Global altro non è che l’orientamento degli assi rispetto alla scena, mettendosi nella vista frontale X destra e sinistra, Y avanti e indietro e Z su e giù, non credo che serva dire altro.
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    Orientamento LOCAL
    Questo tipo di orientamento invece fa riferimento alla rotazione dell’oggetto rispetto alla scena, in molti tutorial viene “pressato” l’utilizzo dell’applicazione delle trasformazioni fatte in Object Mode (CTRL+A) il che non è sbagliato, ma come tutte le cose ha il suo campo di utilizzo, ovvero le modifiche fatte in Object mode vanno applicate quando l’oggetto è in posizione e rotazione neutra (0,0,0) e soprattutto se la scala non lo è, ma questo è valido solamente in fase di modellazione quando il modello non è completo, visto che soprattutto la scala influisce su varie operazioni che dovremmo poi fare.
    Questo tipo di orientamento è utile soprattutto in Object Mode per il posizionamento nella scena dei vari oggetti o per fare modifiche al volo su un oggetto che è già stato posizionato, (anche se in questo caso personalmente preferisco utilizzare i Data Block, ovvero avere in un layer separato gli oggetti sorgente e mettere nella scena i vari cloni in modo da poter modificare l’oggetto sempre in posizione neutra e trasferire le modifiche a tutti i cloni senza dover riposizionare niente).
    Gli assi del Pivot faranno riferimento all’orientamento dell’oggetto quindi o l’asse Z farà muovere l’oggetto o in Edit Mode i vertici, gli Edge e le facce lungo la verticale dell’oggetto, X ed Y lo faranno muovere a destra,sinistra,avanti e indietro rispetto alla verticale.
    </p>
    Questo tipo di orientamento farà coincidere l’asse Z con l’orientamento della normale della selezione, in Object Mode questa corrisponde all’orientamento LOCAL ma in Edit Mode la cosa diventa un poco più complessa, a seconda della selezione effettuata l’asse Z corrisponderà alla media delle normali dei vertici selezionati, (selezionare una faccia vuol dire selezionare 3 o più vertici contemporaneamente, un edge 2), meglio vedere un’immagine sarà sicuramente tutto molto più chiaro.
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    Selezionando una Faccia l’orientamento dell’asse Z corrisponderà alla linea celeste, selezionando un Vertice corrisponderà alla linea Blu, selezionando un Edge corriponderà alla media dei due vertici come vediamo nell’immagine.
    Orientamento GIMBAL
    Questo è un ‘orientamento molto particolare, personalmente non lo ho mai utilizzato ma credo che il suo scopo sia per facilitare l’animazione degli oggetti.
    Come funziona, all’ora il Gimbal ha l’asse Z che punta verso l’alto l’asse Y ruota seguendo la rotazione dell’oggetto rispetto all’asse Z ma rimane sempre perpendicolare ad esso e l’asse X invece corrisponde all’orientamento Local, in parole di più facile comprensione il Gimbal si utilizza per far muovere un’oggetto nella direzione X permettendo di traslarlo rispetto all’orientamento della verticale e spostarlo verso il basso o l’alto.
    Vediamo un esempio del suo utilizzo (o almeno come lo utilizzerei io…) che sarà sicuramente più chiaro…
    Per iniziare il modello deve essere orientato con la parte frontale in direzione X+
    Prendiamo come esempio il prodigio di ingegneria e modellazione che è la navicella Fatuakazu.
    nella posizione di origine l’orientamento del pivot coinciderà con l’orientamento della scena.
    Facendo cabrare la Navicella, (quindi ruotandola solo sull’asse Y) sia l’asse Z che l’asse Y rimangono invariati, mentre l’asse X segue l’orientamento dato dalla rotazione sull’asse Y.
    Modificando la direzione ruotando sull’asse Z sia l’asse X che l’asse Y modificheranno il loro orientamento solo rispetto all’asse ZInfine la rotazione sull’asse X non avrà nessun tipo di effetto sul PivotSpero si sia capito il funzionamento….

    Orientamento VIEW
    Bè questo è semplice, il pivot verrà orientato rispetto alla vista della scena, muovendovi in Y si muoverà verso l’alto o il basso dello schermo, in X verso la destra o la sinistra dello schermo e sulla Z avvicinerete l’oggetto o lo allontanerete.
    Orientamenti CUSTOM
    L’orientamento Custom si crea selezionando un Oggetto, un Vertice, un Edge o una Faccia e premendo Ctrl+Alt+Space o dal menù Transform orientation nel menù delle properties (N), questo orientamento corrisponde all’orientamento Normal della selezione, e a cosa serve quindi non basta scegliere l’orientamento Normal? No, la differenza sta nel fatto che questo orientamento viene salvato e vi permetterà di muovere qualsiasi selezione rispetto alla Normale della selezione che avete fatto. Questo tipo di orientamento richiede diversi esempi che vedremo dopo.
    IL PIVOT POINT

    Il Pivot Point è un’impostazione che modifica drasticamente il comportamento dei comandi Rotate e Scale ma del tutto ininfluente sul comando traslate fatta eccezione per il posizionamento del Pivot, gli esempi di come sfruttarlo li analizzeremo dopo, ora mi limiterò ad illustrarvi le opzioni presenti.
    Altra cosa da notare è che fatta esclusione per l’impostazione 3dCursor le altre non sortiranno nessun effetto in object mode.

    BOUNDING BOX CENTER
    innanzitutto partiamo con lo spiegare cosa è una Bounding Box, semplicemente è un parallelepipedo che contiene il volume della nostra selezione con i lati tangenti ai vertici estremi, per essere chiari questa impostazione non ha niente a che vedere con la Bounding Box dell’oggetto ma coinciderà con essa quando tutto l’oggetto è selezionato.
    Le modifiche avranno quindi come fulcro il centro del parallelepipedo, che ho evidenziato in rosso.
    3D CURSOR
    In questo caso non c’è niente da spiegare, le modifiche avranno come fulcro il 3d Cursor

    INDIVIDUAL ORIGIN
    Questa impostazione farà partire le modifiche di ogni elemento della selezione rispetto alla sua origine, quando affronteremo il comando Scale la sua funzione sarà molto chiara.
    MEDIAN POINT
    Questa è l’impostazione di default, il pivot viene posizionato facendo una media matematica della posizione dei Vertici selezionati, è da considerarsi come il centro di massa, il pivot si sposterà verso la parte di selezione più densa di vertici.ACTIVE ELEMENT
    Con questa opzione il Pivot sarà posizionato sull’elemento attivo della selezione che è raffigurato a video da un colore diverso e le modifiche avranno come fulcro questo punto
    Si abilità premendo l’icona della calamita (sconsigliato) o tenendo premuto il tasto Ctrl (consigliato) mentre utilizziamo uno dei comandi Translate, Scale o Rotate.
    LO SNAP
    Lo Snap è un tool fondamentale da padroneggiare, la sua funzione è quella di creare dei riferimenti in base all’impostazione scelta per facilitare l’utilizzo dei comandi di base.

    INCREMENTAL
    Questa impostazione crea degli intervalli di posizionamento in base alle impostazioni della griglia, l’effetto che avrete abilitandola è che i vari comandi si muovano a scatti.
    L’impostazione della griglia può essere modificata nel menù display del menu properties (N) modificando il valore Scale, ad 1 corrisponde il valore di 1 metro o una Blender unit.

    VERTEX, EDGE e FACE
    Queste impostazioni servono per usare come riferimento del comando un Vertice, una Faccia, un Edge o la proiezione di uno di essi.
    VOLUME
    Francamente non comprendo la funzione di questo snap…. mi sembra del tutto inutile comunque serve per avere come target dello snap l’interno di un solido (non il suo centro che avrebbe potuto avere senso…), se qualcuno conosce una sua funzione più specifica gradirei esserne messo al corrente…


    Lo Snap Target serve per decidere quale parte della selezione far “Snappare”.
    CLOSEST
    Il Vertice più vicino si snappa
    CENTER
    Si riferisce al centro della Bounding Box della selezione, e sarà questo a snapparsi sul bersaglio
    MEDIAN
    Il punto mediano della selezione si snapperà al bersaglio
    ACTIVE
    La selezione attiva si snapperà al bersaglio.
    ALIGN ROTATION WITH THE SNAPPING TARGET
    Questa impostazione corrisponde all’icona della “Morte Nera” (la sfera che spara il raggio azzurro) serve per allineare la rotazione della normale della selezione con la normale del target dello snap, opzione di dubbia utilità non tanto per la funzione che rappresenta che è ottima ma quanto per la carenza di impostazioni, ci fosse la possibilità di scegliere quale asse allineare sarebbe un ottimo tool per il posizionamento degli oggetti, comunque in Edit Mode fa il suo dovere.
    Fatta questa carrellata sulle varie impostazioni del pivot e dello snap passiamo finalmente a vedere come sfruttarle utilizzando i comandi base Translate, Rotate e Scale.
    Il comando Translate “G”
    Piccola premessa con il termine selezione mi riferisco a ciò che è stato selezionato che sia un Vertice una Faccia un Edge o un Oggetto non cambia niente
    Il comando Translate spero sia chiaro a tutti, vediamo però come sfruttarlo al meglio, iniziamo dalle sue opzioni principali,
    attivando il comando Translate premendo il tasto G e successivamente premendo una volta X,Y o Z il movimento della selezione verrà vincolato all’asse Global selezionato, a Video si vedrà una retta del colore rispettivo all’asse selezionato e la selezione scorrerà su di essa.

    A questa opzione si aggiunge la possibilità di decidere di quanto far muovere la nostra selezione, premendo G poi X,Y, o Z e digitando dal tastierino numerico l’ammontare dello spostamento la selezione si sposterà di quanto digitato in positivo o in negativo se abbiamo digitato “-” prima della cifra.
    Se invece premiamo Shift+ X, Y o Z l’asse selezionato verrà escluso dal movimento, ad esempio se premiamo Shift + Z la selezione sarà libera di muoversi lungo gli assi X ed Y, a video vedremo 2 rette perpendicolari fra di loro del colore rispettivo all’asse non selezionato.
    Ampliamo ulteriormente le possibilità di questo strumento utilizzando l’orientamento del pivot, se selezioniamo un orientamento diverso da Global, e premiamo G e poi per 2 volte X,Y o Z il vincolo non sarà come prima riferito all’asse Global selezionato ma all’asse relativo all’orientamento del pivot selezionato (se siamo su Global switcherà su Local), questa opzione ci permetterò facilmente di estendere la geometria a nostro piacimento e soprattutto se necessitiamo di precisione di averla.
    se ad esempio volessi estendere la geometria di un qualcosa di inclinato di una misura precisa sarei impossibilitato a farlo, mentre creando un orientamento personalizzato, digitando G poi 2 volte l’asse corrispondente dell’orientamento e digitando l’ammontare dell spostamento avremo uno spostamento preciso lungo quell’asse.
    Questo è valido per tutti i tipi di orientamento.
    Altra cosa fondamentale di questo comando è che se attiviamo il comando senza specificare nessun asse la selezione si sposterà rispetto al piano della visuale.
    SNAP e TRANSLATE
    Il funzionamento dello Snap con il comando Translate è facilmente intuibile, la selezione verrà spostata del valore della dimensione della griglia se utilizziamo l’impostazione Increment o sulla posizione del Vertice, lungo un Edge o sul piano di una faccia (Face) se utilizziamo una di queste impostazioni, a seconda dell’impostazione snap target otterremo risultati diversi.

    Il Comando Rotate “R”
    Il comando Rotate ovviamente fa ruotare la selezione, come per il Translate è possibile vincolare la rotazione ad uno o più assi e all’orientamento desiderato, il sistema per vincolare la rotazione funziona nel medesimo modo, se premete X/Y/Z una volta la selezione ruoterà sull’asse X/Y/Z dell’orientamento global, se premete 2 volte switchera all’orientamento selezionato, se dopo aver selezionato l’asse e l’orientamento digiterete una cifra questa corrisponderà ai gradi di rotazione. Di particolare importanza con questo comando è il pivot point , a seconda dell’impostazione il risultato cambierà drasticamente.

    Median point: la Rotazione avviene intorno al punto mediano della selezione, essendo l’impostazione di default immagino tutti sappiate come funziona.
    Active Element e 3d Cursor: queste sono impostazioni dal risultato molto interessante, si comportano allo stesso modo, la selezione ruoterà intorno al punto mediano dell’oggetto attivo o al 3d cursor, la differenza è che il 3d cursor lo possiamo posizionare dove e come vogliamo mentre active element sarà un componente della mesh in base alle nostre impostazioni di selezione (face,edge,vertex) ma non sempre è possibile utilizzare questa impostazione che è più veloce (si salta l’impostazione del 3d cursor), un paio di esempi.

    Selezionando come ultimo vertice il vertice centrale questo apparirà di colore diverso e sarà il vertice intorno al quale avverrà la rotazione (Ok per fare l’operazione nell’immagine si può utilizzare il modificatore array o il comando spin ma questi non sempre sono utilizzabili), premendo “R” poi Z avremo la rotazione solamente sull’asse Z della parte di mesh selezionata.
    3D Cursor
    Come già detto il comportamento della rotazione sarà il medesimo di Active Element, la differenza sta nel fatto che non abbiamo bisogno di avere la geometria della mesh che arriva fino al centro e quindi possiamo decidere liberamente intorno a quale punto far ruotare la mesh, che come nell’esempio è un punto preciso di un’altra mesh.
    altro vantaggio di questa opzione è che possiamo impostare lo snap in Active Element in modo da far ruotare la selezione snappandoci ad un punto preciso della mesh.

    Il Comando Scale “S”
    Anche per il comando Scale vale la vincolazione degli assi premendo la lettera corrispondente all’asse (X,Y,Z) dopo aver abilitato il comando (S), con il comando Scale prende molta importanza l’esclusione di un asse (shift+(X,Y,Z)) .
    Come per il comando Rotate con le impostazioni base la selezione scalera intorno al punto medio, impostazione che conoscerete benissimo.
    Come per il comando Rotate le impostazioni 3D cursor e Active Element funzionano in modo identico, prendiamo quindi come esempio l’impostazione 3D Cursor in modo da poter utilizzare anche lo SNAP che con il comando Scale ha dei comportamenti un pò bizzarri se non utilizzato bene.
    Quando utilizziamo il comando Scale unito alla Snap impostiamo la selezione a Vertex, in modo da poter sfruttare l’Active Element , prendiamo di esempio la mesh in immagine, quello che vogliamo fare è unire la mesh.
    Utilizzando il comando Scale con lo snap senza vincolarlo otterremo questo risultato direi bizzarro (per quanto riguarda lo snap).
    Non avendo vincolato la scale solamente sugli assi X e Y (Shift+Z) la mesh oltre ad essersi “allargata” è cresciuta anche in altezza cosa che ovviamente a noi non sta bene, inoltre il bordo non risulta snappato, non so dirvi il motivo di questo comportamento quindi sappiate che fa cosi ed è “normale”.
    Vincolando invece l’asse Z funziona esattamente come vogliamo.
    Le cose fondamentali nell’utilizzo del comando scale sono quindi il vincolo degli assi e lavorare a livello di vertici per utilizzare lo snap.
    Chiudo qua questo tutorial sperando che a qualcuno torni utile.


    Don’t Feed The Trool
    #751118

    Fiasco Games
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1127
    • Associato Blender Italia

    grazie per condividere cotanta roba!!


    e allora.. sotto!!
    #751119

    Hullo
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 741
    • Associato Blender Italia

    Ignoravo il 90% di quello cha hai spiegato.

    Grazie mille.


    Sicut Nox Silentes
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