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  • #580145

    Fangetto
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    Questo Tutorial riguarda la creazione dei Lods per un game asset, per cominciare spieghiamo per chi non lo sapesse cosa sono i Lods.

    Lod è l’abbreviazione di Level of Detail (livello di dettaglio) e non sono altro che duplicati del modello principale con livello di dettaglio differente, normalmente decrescente, si può optare per avere un modello ancora più dettagliato di quello utilizzato in game per la realizzazione di cutscene, ma questo non ci interessa più di tanto, quello che ci interessa sono i lod a dettaglio decrescente da utilizzare in game.

    Blender non rende per niente facile la realizzazione dei lod a causa di un UV editor molto poco tollerante ai cambi di geometria, i comandi che possiamo utilizzare per togliere geometria senza fare danni sono veramente molto pochi… praticamente uno e mezzo… il dissolve edge e il merge ma stando molto attenti a non toccare dove sono marcati i seam pena la distruzione delle UV e questo non deve assolutamente accadere, i Lod devono condividere lo stesso/i materiale/i del modello principale e quindi le stesse UV, nel caso si stia utilizzando più di un materiale a partire dal lod C bisogna cominciare a eliminarne qualcuno.

    Partendo da un modello realizzato con una topologia ottimizzata per shading smooth, il rapporto di triangoli fra il primo e il secondo lod dovrà essere circa di 3 a 1 per i modelli organici e di 4/5 ad 1 per i modelli inorganici fra il secondo e il terzo lod circa 2 a 1, per il quarto Lod si lascia giusto il volume dell’oggetto, fanno eccezione le armi da utilizzare in prima persona che avranno un ulteriore lod chiamiamolo A+ che verrà utilizzato solamente quando l’oggetto è equipaggiato e avrà all’incirca il doppio del dettaglio del Lod A.

    Ecco un esempio di progressione

    I Lod sono posizionati circa nel punto di switch (ovvero dove i modelli si scambiano), la cosa più importante da tenere in considerazione sono le normali i modelli devono venire illuminati e riflettere nello stesso modo, il cambio di geometria se non esagerato quasi non si nota, una variazione nell’illuminazione o un riflesso sbagliato salta subito all’occhio.

    in vari tutorial viene consigliato il modificatore decimate per fare i Lod, può funzionare su modelli con shading flat ma anche in quel caso non si arriva ai livelli di ottimizzazione che si raggiungono con la realizzazione manuale e inoltre distrugge tutta la topologia e rende molto difficile il proseguire nell’ottimizzazione, comunque di positivo ha che non distrugge le UV, che è già qualcosa, ma se volete un lavoro fatto bene va fatto a mano almeno il Lod B.

    Vediamo un paio di tecniche di riduzione utilizzabili, partiamo da come ottimizzare la ruota (vale sia per i cerchi/cilindri che per le curve).

    Nel caso sia presente un seam selezioniamo l’edge successivo e usiamo il comando edge rings:

    Poi andiamo su select e usiamo il comando checker deselect e assicuriamoci che il seam non sia selezionato:

    Ora usiamo il comando edge loops:

    E infine usiamo il comando dissolve edge

    Ora che abbiamo dimezzato il numero di facce della ruota passiamo ad eliminare i loop / Bevel che sono realizzati come descritto nel tutorial del pozzo, selezionando un edge tenendo premuto alt+shift automaticamente si selezionerà l’intero loop e sempre tenendo premuto alt+shift possiamo aggiungere alla selezione altri loop.

    Selezioniamo tutti i loop della parte che stiamo riducendo, utilizziamo nuovamente il comando edge dissolve e attiviamo l’auto smooth con valori fra 75°/80°

    Normalmente utilizzerei gli hard edge ma non sembrano funzionare e quindi io distacco la mesh edge split, ma in diversi casi l’auto smooth funziona egregiamente

    Questa la progressione della geometria della ruota di tutti i Lod

    Ora passiamo alle tavole iniziando dai loop/bevel dove a causa della triangolazione incapperemo nel problema più comune di distruzione delle UV, l’eliminazione dei loop ha lasciato i vertici dei triangoli e quindi degli ngone, cosa facilmente risolvibile utilizzando il comando merge ma c’è l’intoppo dei seam…

    In questo caso essendo un vertice singolo su un edge si potrebbe utilizzare dissolve vertex che però in altri casi eliminerà anche gli edge di collegamento e dovrànno essere riattaccati usando il comando connect vertex path (J),

    Ecco cosa succede alle UV se utilizziamo il comando Merge dove c’è il seam

    Piccola parentesi: per utilizzare il comando merge su oggetti con le Uv bisogna mettere la spunta su Uvs altrimenti unisce i vertici ma non modifica le UV ma distorce la texture mentre con uvs lavora correttamente ma quando va sui seam fa il casino di cui sopra

    Per ovviare a questo fastidioso problema uso questa soluzione: si selezionano gli edge perimetrali e distaccano le facce con edge split (ovviamente non serve se avete già distaccato le facce per ottenere l’effetto hard edge)

    Mi assicuro che le facce siano distaccate posizionando il mouse sopra una di queste e premendo L,

    (per chi non conoscesse questo comando in modalità di selezione face premendo L verrà selezionata tutta l’isola UV all’interno dei seam in modalità edge o vertex invece viene selezionato tutto fino a dove l’oggetto è distaccato)

    Per selezionare un loop di facce invece bisogna premere alt e cliccare su un edge orientato perpendicolarmente al loop che vogliamo selezionare

    Ho divagato un poco ma sono shortcut per la selezione rapida che è bene conoscere, torniamo alla soluzione al problema, selezionato il loop dell’immagine sopra si nasconde premendo H, e con il comando Merge eliminiamo i vertici rimasti

    infine rendiamo nuovamente visibile la parte nascosta, selezioniamo tutto il oggetto e usiamo il comando remove doubles

    Un po’ una rottura di scatole ma funziona….

    Eliminati i Bevel/loops passiamo a modificare il volume dell’oggetto andando ad eliminare i loop che influiscono in modo minore sulla forma

    Procediamo con lo stesso metodo su tutte le parti dell’oggetto fino a che abbiamo raggiunto il numero di triangoli che vogliamo, finito il Lod B ricominciamo da capo con il lod C e poi il Lod D, in questi 2 lod se sono presenti delle parti che restano nascoste possiamo eliminarle, ma fate molta attenzione a non lasciare buchi, nei Game Asset le mesh devono essere sempre chiuse.

    Questa la topologia finale del modello e dei Lod

    Ricapitolando un po’ il tutto le cose importanti da ricordare sono:

    Attenzione alle UV!

    Il Lod B richiede la stessa cura del Lod A

    Occhio alle normali, i Lod devono riflettere il più simile possibile

    Ridurre progressivamente il volume e sempre modificandolo il meno possibile

     

    Qua un esempio di un coltello con il “Lod A+” di cui avevo parlato prima

    Lo step fra il Lod A+ e il Lod A è limitato a togliere i loop di volume lasciando inalterati i loop/bevel.

    Come al solito spero sia utile a qualcuno


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    #580147

    Fiasco Games
    Partecipante
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    • Associato Blender Italia

    bravo, molto ben spiegato ed approfondito

     


    e allora.. sotto!!
    #580169

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    @little_angel Thanks!


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