Tutorial: Realizzare un edificio modulare sfruttando i Data Block

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    In questo tutorial vi illustrerò come realizzare edifici modulari sfruttando i Mesh Data Block, cominciamo spiegando in maniera semplice e a grandi linee come è composto un oggetto in Blender, per fare questo vi invito ad guardare l’outliner.

    La prima cosa che vediamo è un triangolo giallognolo con accanto il nome, questa è la radice dell’oggetto, contiene le informazioni realtive alla posizione/rotazione/scala dell’oggetto (quello che modifichiamo in Object mode) questo componente in parole povere è un contenitore di dati con la funzione di dire dove è, come sono ruotate e quanto sono scalate le informazioni al suo interno.

    All’interno di questo troviamo un altro triangolo (Mesh Data) questa volta grigio che ha di default lo stesso nome del primitivo dal quale è stato creato e contiene le informazioni riguardanti la mesh (UV, posizione dei vertici, shading, materiali ecc…) questo è il particolare che ci interessa.

    Nel caso siano presenti dei constrain troverete l’icona della catena con all’interno tutte le informazioni riguardanti i constrain.

    Nel caso siano presenti dei modificatori sarà presente l’icona della chiave inglese con all’interno le informazioni sui modificatori presenti.

    Queste 2 ultime categorie fanno riferimento alla radice dell’oggetto e (che io sappia) non possono essere trasferite da un oggetto ad un altro ora vediamo a cosa mi riferisco con il trasferire le informazioni.

    Selezionando un oggetto (in questo caso la sfera ) nel Tab object data e cliccando sull’icona browse Mesh Data Si aprirà un elenco con tutti i Mesh Data presenti in scena

    Se selezioniamo il Mesh Data di un altro oggetto tutte le proprietà della mesh di quest’ultimo si trasferiranno all’oggetto selezionato.

    Come vediamo dall’outliner il container dell’oggetto è rimasto invariato e quindi anche la sua posizione nella scena ma il Mesh Data è diventato quello del cubo e quindi la mesh, il materiale e lo shading sono cambiati, tenete presente che le 2 mesh sono linkate cioè una modifica fatta ad un oggetto si estende all’altro.

    Come potete vedere abbassando l’edge frontale dell’oggetto Cube anche l’edge dell’oggetto sphere si è abbassato ma essendo l’oggetto sphere ruotato di 90° sulla Z la modifica appare su un fianco. Questo è per farvi capire l’importanza dell’orientamento e dell’origine dell’oggetto radice quando lavoriamo con questa tecnica.

    Ora passiamo a qualcosa di più interessante, realizzando un piccolo castello (molto semplice altrimenti ci metto un mese per fare questo tutorial… 🙂 ).

    Iniziamo creando i container che utilizzeremo per creare il nostro castello, avendo cura di avere applicare le modifiche in Object mode (ctrl+a) e di posizionare l’origine nel centro e alla base per gli oggetti quadrati e al centro della circonferenza per gli oggetti angolari (potete posizionarli dove preferite l’importante è che siano nella stessa posizione dell’oggetto con cui creerete la mesh, io li imposto SEMPRE in questo modo perchè è una buona prassi crearsi un blender file con all’interno tutti i pezzi modulari dei vostri progetti in modo da poter attingere da esso il pezzo che vi serve e magari modificarlo (ricordate di usare append se volete modificarlo altrimenti lo modificherete in tutti i progetti in cui lo avete linkato nonchè nella vostra libreria) ma se le origini degli oggetti sono impostate seguendo un metodo uguale per tutti sarà molto più difficile gestirli.

    A questo punto iniziamo la costruzione del nostro castello utilizzando gli oggetti container che dovranno essere delle dimensioni dei nostri oggetti, nel mio caso ho utilizzato dei quadrati 2.5×2.5m per le parti del muro, un quadrato da 5x5m per la parte frontale dove ci sarà l’ingresso e uno spicchio di 90° di un cilindro con raggio 1.6m xh2.5m, non sono misure tirate a caso, ma sempre multipli dell’oggetto più piccolo questo per rispettare il tile della texture, lo spicchio del clilindro se misurato “steso” è circa 2.5×2.5m ( calcolando la circonferenza: 2×1.6×3.14=10.048 / 4 (perchè noi abbiamo un quarto di circonferenza) 2.512m)

    Importante, il Tile della Texture deve corrispondere per misura e dettaglio all’oggetto più piccolo altrimenti il tile non verrà rispettato quindi i blocchi devono essere di una misura ragionevolmente grande se sono necessari blocchi più piccoli o si sfrutta un materiale diverso che quindi non compromette il tiling o si possono creare delle texture personalizzate ma come fare questo lo rimando ad un altro tutorial.

    Come vi ho detto il castello sarà molto semplice nell’immagine sotto sono da notare i nomi degli oggetti che sono codificati in base alla loro posizione nella scena, sarebbe stata buona cosa inserire anche la misura dell’oggetto nel nome ma vista la semplicità del progetto la ho omessa.

    Il codice che ho utilizzato è molto semplice, ci indica la posizione (Front/Rear/Left/Right), il piano (L=Lower,U =Upper, T=Top) e la sequenza degli oggetti A-B-C-D, questo è per semplice comodità non è fondamentale come invece sarà per gli Oggetti modellati.

    Ho modellato dei semplici componenti per realizzare il piccolo castello (li rifinirò in questi giorni dopo aver finito il tutorial) come come potete vedere dall’outliner ho assegnato il nome dell’oggetto al mesh data, e tutto è codificato secondo i miei parametri ovvero, nome oggetto (wall),misura (2,5×2,5m),Texture set (A-B), con dettaglio (W/Window,(con finestra)), versione (1),lato dettaglio (L o R (Left or Right)), è molto importante codificare bene il nome, da questo dipende la capacità di trovare l’oggetto che volete nell’elenco Mesh Data, senza considerare che magari andrete a riprendere l’oggetto in questione magari dopo diversi mesi da quando lo avete creato quindi il capire se è ciò che cercate a colpo d’occhio è a dir poco fondamentale, quando vorrete importare il mesh data li troverete nella cartella Mesh dell’oggetto non in object, importerete solamente i dati che poi assegnerete all’oggetto della vostra scena.

    A questo punto vediamo quanto diventa semplice creare il ns castello (Ok devo sempre realizzare la mesh delle torri e la parte alta delle mura ma lo vediamo dopo perchè quella parte può nascondere delle insidie).

     

     

    Selezioniamo quindi la parte del castello che vogliamo modificare, (in questo caso l’entrata 5x5m), aprimao l’elenco Mesh Data e cerchiao il Data block che vogliamo inserire e clicchiamo

    Ho inserito anche la finestra per farvi notare che il nome dell’oggetto è rimasto lo stesso mentre è cambiato il Mesh Data, come vedete sia le UV che i materiali sono stati applicati senza fare niente

    A questo punto proseguiamo con la sostituizione dei Mesh Data e vi accorgerete che l’elenco si sta riempiendo di Mesh Datanon assegnati

    Per risolvere questo problema non dovete far altro che salvare il file e subito dopo fare un revert (menu File – Revert) e i mesh data non assegnati spariranno (funziona anche per i materiali e le varie cose non assegnate)

    Una volta finito di assegnare i mesh data salviamo e facciamo un revert e ci troveremo con nell’elenco solo i mesh data che contengono le nostre preziose infomazioni…

    Fine della prima parte del Tutorial, nella seconda parte aggiungerò la parte superiore, + qualcosa all’interno e vi spiegherò la gestione delle UV e dei materiali quando si utilizza il tiling su oggetti multipli (nel frattempo vedo anche di farlo sembrare credibile…) e se mi ci incasta come creare le texture tile personalizzate utilizzando Blender e Krita, altrimenti quest’ultima parte la farò nei prossimi giorni.

     


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