Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress UDK e Blender…

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  • Lux87
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    @lux87
    #2472

    ciao a tutti, presente silenziosamente per tutto questo tempo, finalmente sono riuscito a tirare fuori qualcosa da UDK a cui mi sono dedicato negli ultimi tempi, è stata una faticaccia, dato che le info riguardanti UDK non sono poi cosi tante, soprattutto per l’accostamento con blender, anche se tutto sommato l’esporter ASE per quanto elementare fa bene il suo lavoro per le mesh statiche.

    posto questa scena come lavoro ultimato anche perchè era più uno esperimento per vedere se fosse possibile utilizzare UDk per creare dei walk in through architettonici con una grafica buona.

    Ho scartato il game engine di blender, perchè purtoppo non è alla pari neanche lontamente a UDK, gestisce un numero troppo piccolo di poligoni, se si tratta di una scena architettonica di un interno si può anche fare, ma in una scena con l’esterno navigabile, non è fattibile.

    Ma principalmente la cosa che mi ha stupito di più e mi ha convinto a fare il salto su UDK nonostante la scarsissima compatibilità , è stata la facilità  nell’ottenere una illuminazione abbastanza fotorealistica; il backing delle texture di blender è davvero troppo lento, ed il fatto che non esistano ligthmaps per l’engine non aiuta minimanete.

    Comunque bando alle ciance, ecco un video della scena, se qualcuno volesse l’installer, chiedete pure che lo uppo.

    http://www.youtube.com/watch?v=pjg8bJcS-20

    La casa forse la riconoscete, riadattata il quanto più low poly possibile, ed esportata da blender, mentre per tutto il resto mi sono affidato alla vastissima libreria interna di UDK, più a Speedtree per i vari alberi e cespugli che vedete in giro (Speedtree è incluso con UDK).

    Se qualcuno di voi stesse smanettando e volesse dei consigli, sono disponibile, devo ammettere che non è stato facile arrivare ad un installer funzionante 😳

    OT. formidabile esperimento sul guidizio da forum Gikkio, inclusi i casini su treddi! 😀

    Seregost
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    @seregost
    #62835

    Veramente notevole, a parte qualche metallo atomico devo dire che è veramente ben fatto. Non ho idea di come funzioni la fase di texturing, ma secondo me avresti dovuto fare dei bake delle mappe di AOin blender così da avere l’occlusion come texture che avrebbe conferito maggiore profondità 

    agwesh
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    @agwesh
    #62836

    carino il video !!

    LeleDaRevine
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    • ★★★
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    @lell
    #62837

    Che bello! Ma sarebbe per un videogioco?

    Ottima illuminazione secondo me. Non tanto per il realismo magari, però è bella.

    #62838

    BELLLISSIMO!!!!

    quanto tempo ci hai impiegato ad imparare?

    è stato molto difficile?

    c’è buona documentazione?

    comunty italiane?

    se ti va racconta un pò!

    di come è nata questa idea come l’hai sviluppata quali difficoltà  e come le hai superate.

    scusa x la raffica!

    Dario Caffoni
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 124
    @dario
    #62839

    Sono interessato anch’io! il risultato è molto buono…bravissimo 🙂

    Gillan
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 101
    @gillan
    #62840

    davvero un ottimo risultato

    essendo un test sono perdonabilissime le incongruenze di illuminazione ( esterno sole a picco mentre all’interno le luci ad incandescenza dominano nonostante le finestre) e la camminata da distructor 😀

    ma le basi ci sono tutte e sono validissime, mi chiedevo

    ma quando dici che il bake è lento ti riferisci a tutta la procedura ( creazione uv-baking-riassegnazione etc.)?

    sono espordabili gli alberi realizzati con speedtree?

    Ego
    Membro
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    @ego
    #62841

    Complimentoni! 😀

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62842
    Seregost wrote:
    Veramente notevole, a parte qualche metallo atomico devo dire che è veramente ben fatto. Non ho idea di come funzioni la fase di texturing, ma secondo me avresti dovuto fare dei bake delle mappe di AOin blender così da avere l’occlusion come texture che avrebbe conferito maggiore profondità 

    L’effetto nucleare del metallo è dovuto al bloom, avevo dimenticato di disattivarlo 😳 , per quanto riguarda le mappe, la mia esportazione della casa è stata molto veloce e non accurata, dato che era partito tutto per vedere cosa si riusciva ad ottenere, tant’è che i materiali che vedi sono diciamo procedurali, infatti non ho usato mappe apposite per ogni singolo oggetto, ma ho modificato le varie mappe uv sullo stesso material (ad esempio il parquet), dunque le ombre che vedi sono calcolate da UDK, non so se mi sono spiegato bene :geek: , il sunto è che i materiali che vedi sono molto grossolani in effetti, è il minimo che si può uttenere.

    Lell wrote:
    Che bello! Ma sarebbe per un videogioco?

    Ottima illuminazione secondo me. Non tanto per il realismo magari, però è bella.

    più che un videogioco lo definirei un walk in through, ma con UDK si può creare qualsiasi tipo di videogioco, anche se la base di partenza dell’engine stesso è un FPS, derivando da UT3 è anche logica come conseguenza, però con UDK effettivamente si ha la possibilità  di fare qualsiasi tipo di gioco.

    afranx wrote:
    BELLLISSIMO!!!!

    quanto tempo ci hai impiegato ad imparare?

    è stato molto difficile?

    c’è buona documentazione?

    comunty italiane?

    se ti va racconta un pò!

    di come è nata questa idea come l’hai sviluppata quali difficoltà  e come le hai superate.

    scusa x la raffica!

    Dario wrote:
    Sono interessato anch’io! il risultato è molto buono…bravissimo 🙂

    è più o meno un paio di mesi forse che ci giro attorno, ma ancora non ho imparato ad usare il programma, da delle possibilità  davvero immense, senza contare che si ha anche la possibilità  di creare degli script tramite il Kismet, che sarebbe un tool integrato di UDK, che permette di impostare degli eventi tramite una struttura a nodi, per certi versi simile allo stampo del game engine di blender, però se si volgiono ottenere cose un pò più complesse bisogna sapere almeno la base dell’unreal script, è basato su C++, se qualcuno sa programmare sta a cavallo.

    per la difficoltà , diciamo che la struttura del programma è abbastanza “strana”, nonostante us più tipi di programmi questo mi ha spiazzato un po, però una volta che si capiscono più o meno le dinamiche dell’interfaccia, poi si riesce a lavorare.

    Documentazione e link utili:

    Exporters per blender:

    http://www.katsbits.com/tools/

    Tutorial per importare una mesh da blender a UDK:

    http://blenderunderground.com/forums/vi … =12&t=4204

    Main Epicgames:

    http://udk.com/

    Video Tuts UDK:

    http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html#3D Buzz Video Tutorials – Using UDK

    Comunity italiane=zero

    è partito tutto dal fatto che in campo architettonico, i render statici sono orami la base, le animazioni hanno preso piede, dunque immagino che in futuro si vedranno sempre più ambienti 3d navigabili, perciò ho iniziato a vagliare i vari game engine in circolazione, il motore di blender ha i suoi limiti purtroppo, unity non mi ha colpito come UDK, in più UDK se usato non per scopi commerciali è gratuito, mentre unity no, perciò l’ho preso in considerazione un po più approfonditamente.

    gillan wrote:
    davvero un ottimo risultato

    essendo un test sono perdonabilissime le incongruenze di illuminazione ( esterno sole a picco mentre all’interno le luci ad incandescenza dominano nonostante le finestre) e la camminata da distructor 😀

    ma le basi ci sono tutte e sono validissime, mi chiedevo

    ma quando dici che il bake è lento ti riferisci a tutta la procedura ( creazione uv-baking-riassegnazione etc.)?

    sono espordabili gli alberi realizzati con speedtree?

    ehh per la modifica del suono dei passi, ci sto ancora lavorando su, a quanto pare è basata sui materiali, dato che se cammini sul metallo fa un rumore mentre sulla terra ne fa un’altro, perciò cambiare il rumore dei passi è più complicato di quanto sembri purtroppo! 😐

    per la lentezza del bake, intendo che il baking di blender del full render è davvero lento, anche solo il backing dell’ambient occlusion richiede il suo tempo, per l’unwrapping e compagnia bella, sono cose che cmq devi fare per esportare la mesh in UDK e avere un riscontro col materiale, perciò non la consideravo, per quanto riguarda speed tree si sono esportabili in formato obj, però onestamente poi non so se conserva anche i dati riguardanti le animazioni dell’albero, come ad esempio il movimento col vento e cosi via, però l’albero è anche esportabile in obj

    grazie dei complimenti e consigli, se qualcuno di voi si vuole cimentare penso che i tutoria qui sopra siano decenti!

    Link dell’installer:

    http://www.megaupload.com/?d=OXDH9WTR

    Anonimo
    Inattivo
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    #62843

    E’ un gran bel lavoro

    Bravo davvero Lux ottimo gusto oltretutto!

    lavorone!

    Anfeo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
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    @anfeo
    #62844

    Complimenti per il lavoro svolto, sono rimasto impressionato quando ho visto cadere le foglie dell’albero, poi c’era anche una cascata….. spettacolare :D.

    #62845

    metterò di sicuro questo post tra le cose che DEVO ASSOLUTAMENTE IMPARARE 😛

    spero che appaia qualcosa che dia ancora maggior risalto a questa cosa (un articolo di BT ci starebbe bene per chi si fosse perso questo post) che mi hai fatto notare (x me è una novità  o meglio ci ho sempre pensato rimandando poi a tempi futuri e senza aver mai visto niente).

    Guarderò i tut che hai indicato…se nel frattempo a te venisse in mente di farne uno per la comunità  di BT 😳 😳 😳 oppure se non hai tempo, spiegare anche senza scendere nel dettaglio qual’è il procedimento da seguire dall’inizio (modellazione in blender) alla fine (eseguibile)

    una domanda:

    prima di avere l’eseguibile si deve lanciare un operazione tipo un rendering? quanto ti è durato?

    ciao

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62846

    Tutorial su come importare una static mesh da Blender a UDK

    Prerequisiti:

    -UDK installato (versione di aprile) http://udk.com/download

    -ASE Exporter/Importer (versione 2.44+) http://www.katsbits.com/tools/

    Unwrapping:

    partiamo con il nostro cubetto di base, la cosa importante da sapere è che nella gestione delle mesh in UDK, si hanno bisogno di 2 canali UV, il primo per gestire la posizione delle mappe del materiale, come la mappa Diffuse, la Normal map e cosi via, mentre il secondo è destinato alle lightmaps che genera UDK, ossia delle mappe su cui andranno calcolate le ombre.

    -come creare i canali UV: Per creare multipli canali UV basta rifarsi all’immagine, se si è in edit mode mentre si crea un nuovo canale, il nuovo canale sarà  completamente bianco, mentre se si è in object mode, il canale sarà  identico al primo, può essere utile quando si vogliono ligthmaps fatte a mano.

    [attachment=2892:Selezione canali UV.jpg]

    -1 canale: unvrapping a vostro piacimento

    -2 canale: unvrapping per la lightmap. Per tali mappature sono importanti le seguenti considerazioni: ogni singola faccia della mesh non deve essere sovrapposta alle altre, dato che si otterrebbero degli artefatti, ed inoltre tutte le facce della mesh devono essere contenute nel quadrato che appare in UVimage editor, quest perchè l’immagine che conterrà  le ombre in UDK ha proprio quella dimensione, di conseguenza se le coordinate di qualche faccia sono esterne a quel quadrato, si otterrebbero delle zone nere. Se la mesh è abbastanza semplice ci si può affidare alla funzione già  fornita da blender per il calcolo UV delle ligthmaps:

    [attachment=2893:UV calculation.jpg]

    in altri casi il calcolo UV per le lightmap dovrà  essere fatto a mano, l’importante è non avere facce sovrapposte e che tutto sia contenuto nel quadrato della immagine.

    Altra cosa importante: prima di esportare selezionare sempre il canale che deve essere destinato al materiale, e non alla lightmap, come indicato nella prima immagine! https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-188-1301573149,2356.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-188-1301573149,3423.jpg

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62847

    Gestione dello Smooth e del Solid visualization:

    La gestione della visualizzazione delle facce in UDK, per assegnare lo Smooth a determinate facce e il Solid ad altre, si ottiene tramite l’ultilizzo del modifier Edge Split:

    [attachment=2895:edgesplit.jpg]

    se infatti si esporta una mesh direttamente in UDK apparirà  tutto in visualizzazione Smooth, per evitare ciò, si può applicare il modifier con la funzione dell’angolo, ovvere se l’angono fra una faccia e l’altra supera quello indicato nel modifier, allora verrà  visualizzato come solid, se invece è inferiore verrà  visualizzato come smooth, oppure si possono selezionare i vertici che devono essere visualizzato come solid, ed utilizzare la funzione mark sharp, ossia rendere lo spigolo vivo:

    [attachment=2894:mark sharp.jpg]

    Procedura necessaria in caso di mesh più complesse. Fatto ciò non ci si deve dimenticare di applicare il modifier, premendo apply. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-188-1301573149,615.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-188-1301573149,6999.jpg

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62848

    Definizione del volume per le collisioni:

    Se esportassimo ora il nostro oggetto, in UDK non otterremmo collisioni e gli passeremmo attraverso, dato che in UDK come negli altri game engine, le collisioni sono gestite da mesh secondarie invisibili che servono solo a descrivere la collisione della static mesh, per creare tali volumi in blender si procede come segue:

    nel nostro caso essendo la mesh un semplice cubo, ci bastera duplicare il cubo stesso, e rinominarlo in UCX_(nome della mesh), io ho chiamato il cubo Cube, perciò avrò UCX_Cube per la mia seconda mesh.

    [attachment=2896:UCX.jpg]

    Saranno 2 mesh perfettamente identiche è sovrapposte.

    nel caso di mesh più complesse la cosa più conveniente è creare un involucro che contenga la nostra mesh, in modo tale da non avere collisioni troppo complesse:

    [attachment=2897:UCXMON.jpg]

    Altra cosa importante, le mesh che utilizzate per UCX, non devono essere discontinue, non ci possono essere parti non unite della mesh altrimenti la mesh non viene importata.

    Export da Blender ed Import in UDK

    fatto ciò si è pronti per esportare il proprio file ase:

    [attachment=2898:export.jpg]

    salvate l’immagine applicata sul cubo nella stessa cartella del file ase.

    possiamo aprire ora UDK.

    Fine Prima Parte. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-188-1301573149,7585.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-188-1301573149,8094.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-188-1301573149,8895.jpg

    Makers_F
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    @makers_f
    #62849

    Ci sono rimasto male.. Bellissimo!! Non credevo che amatorialmente si riuscissero ad ottenere da soli effetti così belli. Il paesaggio è notevole, e la casa vista così mi è piaciuta molto!! Peccato che il GE di blender sia così indietro, ma oggettivamente, con engine professionali gratuiti per il non commerciale, e il commerciale che ha bisogno di buone prestazioni per essere competitivo, secondo me non ha praticamente motivo di essere mantenuto… imho… In ogni caso gran bel lavoro! quando sei andato in ghost e hai visualizzato l’intero paesaggio sono rimasto afascinato (in 16:9 forse avrei apprezzato di più)

    #62850

    grazie per tutte le info Lux87!!!

    DragonLord
    Membro
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    @dragonlord
    #62851

    grazie per l’ottima segnalazione

    thinkinmonkey
    Membro
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    @thinkinmonkey
    #62852

    Lux,

    complimenti per il risultato finale e l’idea di un walktrough interattivo: probabilmente sarà  il futuro… ma fino a quando pagheranno con le bucce di banane i rendering statici, lo vedo come prossimo futuro!

    Ad ogni modo, vabbè, sono di parte perchè considero l’Unreal il miglior engine per un videogioco e con questa trovata dell’UDK ecco i risultati: anche esperienze interattive che si discostano dal “semplice” videogioco.

    L’unica pecca che ti sottolineo è che c’è il suono di un uccello, a me così è sembrato, che si ripeteva troppe volte e con la stessa pausa, quindi, non solo sembra falso, ma infastidisce pure: quando ci dai una bella pistola? Ci pensiamo noi!

    E grazie anche per le utilissime informazioni, non sapevo delle doppie UV, una per la lightmap: per chi volesse, c’è la versione di Unrealt Tournament 3 in edizione speciale (comprato a 19,90 euro) con il gioco e un altro dvd in cui si spiega il funzionamento dell’editor e dei vari programmi che compongono l’Unreal, credo si parlasse di 13 ore di tutorial.

    Complimenti ancora e tienici aggiornati.

    P.S. Ciò che Lux intende dire facendo il confronto tra il baking di Blender e UDK e che non si può fare confronto! Il baking di UDK viene applicato a tutta la scena, non come in Blender che si dovrebbe farlo su ogni singolo oggetto, e poi ci sono molte funzionalità  in più, oltre al fatto che in UDK (e nelle ultime versioni di Unreal3) l’illuminazione che si “baka”, la lightmap insomma, viene calcolata con la Global illumination.

    Anonimo
    Inattivo
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    • Post sul Forum 3612
    #62853

    LUX compatto il tutto e metto il tutorial anche in apposita sezione 😉

    potrai continuare qui viewtopic.php?f=24&t=3042&p=42005#p42005

    grazie

    FilippoX
    Membro
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    @filippox
    #62854

    proprio oggi ho avuto i miei primi approcci col software, il tuo risultato è molto bello,

    Makers_F
    Membro
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    • Post sul Forum 194
    @makers_f
    #62855

    installato ora, a occhio mi sembra un casino assurdo. Sarà  che mi sono abituato all’interfaccia senza sovrapposizioni di blender, ma mi fa impazzire… Cmq quanto pesano i sorgenti di un progetto del genere?

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62856

    grazie ancora dei commenti,

    Makers_F wrote:
    Peccato che il GE di blender sia così indietro, ma oggettivamente, con engine professionali gratuiti per il non commerciale, e il commerciale che ha bisogno di buone prestazioni per essere competitivo, secondo me non ha praticamente motivo di essere mantenuto… imho…

    Gia è quello che penso anche io, anche se sarebbe davvero il top se fosse non dico ai livelli di UDK, ma già  se riuscisse a gestire gli stessi poligoni dell’Unity engine, sarebbe fatta, il discorso sta tutto nel fatto che Blender non supporta il D3d ma solo l’openGL, scelta comprensibile, ci andrebbe a rimettere sia di legerezza del programma, senza contare che blender non è nato per fare giochi.

    thinkinmonkey wrote:
    Lux,

    complimenti per il risultato finale e l’idea di un walktrough interattivo: probabilmente sarà  il futuro… ma fino a quando pagheranno con le bucce di banane i rendering statici, lo vedo come prossimo futuro!

    Ad ogni modo, vabbè, sono di parte perchè considero l’Unreal il miglior engine per un videogioco e con questa trovata dell’UDK ecco i risultati: anche esperienze interattive che si discostano dal “semplice” videogioco.

    L’unica pecca che ti sottolineo è che c’è il suono di un uccello, a me così è sembrato, che si ripeteva troppe volte e con la stessa pausa, quindi, non solo sembra falso, ma infastidisce pure: quando ci dai una bella pistola? Ci pensiamo noi!

    E grazie anche per le utilissime informazioni, non sapevo delle doppie UV, una per la lightmap: per chi volesse, c’è la versione di Unrealt Tournament 3 in edizione speciale (comprato a 19,90 euro) con il gioco e un altro dvd in cui si spiega il funzionamento dell’editor e dei vari programmi che compongono l’Unreal, credo si parlasse di 13 ore di tutorial.

    Complimenti ancora e tienici aggiornati.

    P.S. Ciò che Lux intende dire facendo il confronto tra il baking di Blender e UDK e che non si può fare confronto! Il baking di UDK viene applicato a tutta la scena, non come in Blender che si dovrebbe farlo su ogni singolo oggetto, e poi ci sono molte funzionalità  in più, oltre al fatto che in UDK (e nelle ultime versioni di Unreal3) l’illuminazione che si “baka”, la lightmap insomma, viene calcolata con la Global illumination.

    concordo che il mercato è in netto tirchismo, vabbè mi consolo farò il tutto per presentare i miei progetti, la grafica digitale dovrà  essere per me una seconda opportunità , anche se di questi tempi non si ha minimamente la sicurezza di avere nemmeno la prima =(.

    Dai il povero uccellino ma che ti ha fatto?? xD si è vero snerva a morte, appena rebuildo il tutto lo elimino.

    Per quanto riguarda il DVD di ut3, è molto utile una cose del genere soprattutto se i video sono in italiano, poi UT3 è davvero longevo come gioco, con tutte le mappe che hanno creato, mi alletta come cosa hihi.

    Esattamente come dici tu per il bake, grazie per averlo tradotto hihi

    gikkio wrote:
    LUX compatto il tutto e metto il tutorial anche in apposita sezione 😉

    potrai continuare qui viewtopic.php?f=24&t=3042&p=42005#p42005

    grazie

    grazie mille Gikkio, immagginabo che non fosse la più adatta come sezione questa, sto uppando proprio ora due video-tutorial, forse sono di più facile comprensione, perlomeno io mi trovo meglio a seguire i video tutorial che i tutorial scritti, pero sono i primi che faccio perciò non me ne vogliate se non sarò troppo chiaro 😳

    Makers_F wrote:
    installato ora, a occhio mi sembra un casino assurdo. Sarà  che mi sono abituato all’interfaccia senza sovrapposizioni di blender, ma mi fa impazzire… Cmq quanto pesano i sorgenti di un progetto del genere?

    Avevo fatto una prova , buildando l’engine senza nessuna mappa, e la dimensione era di 50mb, la scena del video ha un installer di poco più di 200mb, non è esattamente la scelta giusta se si vuole un installer leggero, per i giochi leggeri ho visto davvero ben piazzato Unity, se vai sul sito principale di unity, c’è un esempio di una isola tropicale, davvero stupendo se si considera c’è è web based, però personalmente preferisco UDK. per l’interfaccia sto uppando adesso un tut in cui spiego più o meno quali sono le funzioni principale, spero che il video sia chiaro abbastanza, se no torno alla maniera “scritta” 😳

    thinkinmonkey
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 33
    @thinkinmonkey
    #62857

    Lux,

    grazie per la condivisione del tuo sapere!

    Comunque, ho scoperto oggi, incuriosito dal discorso di UDK, ma sto seguendo anche altri engine tra cui Unity, che il contenuto del bonus DVD presente in UT3 (tuuuuuutto in inglese) è anche scaricaribile gratuitamente a questo indirizzo:

    http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html#3D%20Buzz%20Video%20Tutorials%20-%20Using%20UDK

    E per chi non la conoscesse, la 3DBuzz fa i migliori tutorial al mondo, perchè ci sono quasi sempre l’artista che dice cosa sta facendo e il “controllore”, che dovrebbe essere il fondatore di 3DBuzz, che fa rispiegare punti non tanto chiari o chiede quale scorciatoia sia stata usata, ecc. ecc.

    Ho visto i primi video (dal bonus DVD) e vi giuro che spiega ogni pulsante presente nell’editor!

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62858
    thinkinmonkey wrote:
    Lux,

    grazie per la condivisione del tuo sapere!

    Comunque, ho scoperto oggi, incuriosito dal discorso di UDK, ma sto seguendo anche altri engine tra cui Unity, che il contenuto del bonus DVD presente in UT3 (tuuuuuutto in inglese) è anche scaricaribile gratuitamente a questo indirizzo:

    http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html#3D%20Buzz%20Video%20Tutorials%20-%20Using%20UDK

    E per chi non la conoscesse, la 3DBuzz fa i migliori tutorial al mondo, perchè ci sono quasi sempre l’artista che dice cosa sta facendo e il “controllore”, che dovrebbe essere il fondatore di 3DBuzz, che fa rispiegare punti non tanto chiari o chiede quale scorciatoia sia stata usata, ecc. ecc.

    Ho visto i primi video (dal bonus DVD) e vi giuro che spiega ogni pulsante presente nell’editor!

    sono proprio i video che ho iniziato a vedere quando ho conosciuto UDK, molto di qualità , però devo dire che non mi sono piaciuti molto i video riguardanti il kismet, non sono molto approfonditi, cmq per la base sono più che perfetti, infatti se masticate l’inglese, ve li consiglio vivamente!

    Sinistar
    Partecipante
    • Blenderista
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    @sinistar
    #62859

    Grande Lux! 😀 Bravissimo

    thinkinmonkey
    Membro
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    @thinkinmonkey
    #62860

    Lux,

    grazie per il video! 🙂

    Un paio di domande.

    Quanto tempo hai impiegato per sviluppare l’intero progetto?

    Hai scritto qualche linea di codice?

    Quali sono stati i principali problemi nell’esportazione da Blender a UDK?

    Quali sono stati i principali problemi in UDK?

    Cosa ti ha colpito in modo costruttivo dell’UDK?

    Il tuo prossimo progetto?

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62861
    thinkinmonkey wrote:
    Quanto tempo hai impiegato per sviluppare l’intero progetto?

    ci giro intorno da marzo, ma non a tempo pieno, oltre tutto il tempo da me impiegato non è ndicativo, avevo il modello della casa già  fatto, è anche vero però che ho dovuto rimodellare tutto l’interno per renderlo il più lowpoly possibile, perciò diciamo che avevo solo la struttura della casa già  fatta.

    diciamo comunque che nel mio caso il lavoro si è diviso in 2 fasi, l’esportazione, e la creazione della scena in UDK con relativi adattamenti del gameplay di base, indubbiamente la seconda fase è la più dispendiosa al livello di tempo, dato che non conoscevo il programma. Insomma circa due mesi, ma se dovessi rifarlo adesso da zero ci metterei sicuramente di meno.

    thinkinmonkey wrote:
    Hai scritto qualche linea di codice?

    Le uniche differenze tra la mia scena ed il gameplay base di UDK stanno in:

    1-Rimossa HUD

    2-Rimossa arma iniziale

    3-Velocità  del giocatore diminuita

    per le prime due si può agire tramite kismet, mentre per l’ultima, o si crea uno script parente che va a modificare la classe Pawn che controlla il movimento del giocatore, o si modifica direttamente la classe Pawn(non consigliato).

    ho dovuto optare per la seconda, dato che non riuscivo a venirne a capo con il primo metodo, cmq non è nulla di assurdo, ampiamente alla portata di tutti.

    thinkinmonkey wrote:
    Quali sono stati i principali problemi nell’esportazione da Blender a UDK?

    Esattamente quelli elencati nel primo tutorial, ossia in primis la gestione dello smooth e del solid, prima di venirne a capo ho perso la testa più volte :mrgreen: risolto questo problema ho sbattuto la testa sul volume di collisione, dato che i tutorial che trovavo in giro generavano il volume di collisione con i comandi automatici di UDK, ma per mesh un po più complicate non è possibile utilizzarlo, e prima di capire che il volume di collisione doveva essere una mesh continua e non divisa, ho preso a clci più volte il pc! poi le ligthmaps, in cui onestamente ancora riscontro problemi, perchè il comando interno di blender, divide tutte le facce, ed in mesh più complesse quando più facce creano una unica superfice, tale sistema non è applicabile, meglio procedere a mano, ma ancora scovo degli effetti strani, ad esempio la vasca da bagno, è un po incasinata, però essendo una prova ho preferito tralasciare tali particolari atrimenti lasciavo perdere tutto per il troppo tempo spesogli sopra,ed in ultima istanza la scala dei modelli, io ho agito lavorando nella scana iniziale in blender, per poi aumentare il fattore di scala in UDK, ma non è possibile farlo con tutti gli oggetti, dato che se si importa un oggetto troppo particolareggiato ma troppo piccolo in udk, si perdono dei poligoni, perciò anche la è un po un casino, e in ultima istanza, il fatto che bisogna esportare ogni singolo oggetto, mentre ad esempioi in Unity, si può esportare l’intera scena.

    thinkinmonkey wrote:
    Quali sono stati i principali problemi in UDK?

    è abbastanza semplkice come programma, se non si vuole stravolgere il gameplay, tutto sommato è un editor di mapper, prendi quello che ti serve e lo trascini sulla scena, la parte più rognosa è l’importazione da blender! l’unica vera rogna di UDk sta proprio nella modificazione del gameplay, e nell’esportazione del gioco, che è davver poco userfriendly!

    thinkinmonkey wrote:
    Cosa ti ha colpito in modo costruttivo dell’UDK?

    in assoluto l’illuminazione, non ho mai provato ad andare avanti con blender perchè anche per fare delle prove spicciole, i tempi di baking la rendevano una opera epica 😳 , poi la possibilità  di importare alberi da speedtree già  animati, l’enorme libreria. d’altro canto l’intaller è difficile da tirare fuori, ed anche abbastanza grosso al livello di dimensioni, inoltre la compatibilità  con blender è davvero alle sue fasi iniziali, il che non aiuta!

    thinkinmonkey wrote:
    Il tuo prossimo progetto?

    Penso la stazione metropolitana che sto progettando per l’esame di composizione 3, unisco l’ultile al dilettevole hihi.

    Quanlcuno di voi per caso provato l’installer?

    thinkinmonkey
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    @thinkinmonkey
    #62862

    Lux,

    grazie per l'”intervista” e le utili informazioni.

    Ho scaricato il file e lo vedo appena posso.

    Tienici aggiornato sulla stazione metropolitana e spero costellata da tanta animazione: gente, mezzi, giornalaio che urla…

    Lux87
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    @lux87
    #62863
    thinkinmonkey wrote:
    Lux,

    grazie per l'”intervista” e le utili informazioni.

    Ho scaricato il file e lo vedo appena posso.

    Tienici aggiornato sulla stazione metropolitana e spero costellata da tanta animazione: gente, mezzi, giornalaio che urla…

    figurati per cosi poco, spero solo di avere il tempo, la data dell’esame si avvicina e sperò di non dover affrettare troppo la realizzazione del modello 3d, con conseguente perdita di qualità .

    per chi fosse interessato ho terminato i tutorial su come importare una scena da blender a UDK, se qualcosa non vi è chiaro chiedete pure

    thinkinmonkey
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    @thinkinmonkey
    #62864

    Ciao Lux,

    grazie ancora per i video: ma sono senza audio?

    Comunque, ho visto stamattina la simulazione architettonica (?): quanto a metro quadro? 😀

    Avrei qualche appunto da fare, ma prima, di nuovo i complimenti per l’ottima realizzazione e per aver scelto un gran e bel motore (da un grande potore… grandi problemi, ma immense soddisfazioni!!! 😉 )

    Comunque, prendi queste considerazioni fatte su due piedi, mi son alzato presto! :geek:

      [*:21l8wkgl]Il bloom o l’effetto sui metalli, come ti hanno fatto notare, effettivamente va abbassato

      [*:21l8wkgl]Il parquet (o sono pietre?) in terrazza va diminuito come dimensione: basta aumentare le ripetizioni

      [*:21l8wkgl]Ne va anche diminuito l’effetto bump (o normal map, come preferisci) a meno che, aumentando le ripetizioni, non risulti gradevole

      [*:21l8wkgl]I cuscini non sembrano appoggiati al letto ma fluttano nell’aria. A questo punto dovresti agire manualmente con il baking: fai un AO del letto con i cuscini e lo usi dentro la texture diffuse, mentre lasci a UDK calcolarsi la luce che vuole

      [*:21l8wkgl]Sarà  la camera ad avere un FOV grande, quindi, un grandangolare un pò spinto, ma alcuni oggetti, come i piatti in cucina, sembrano piccoli! Quindi non saprei se sia meglio ridurre il FOV e portarlo a qualcosa più simile a quell’umano o sono gli oggetti che devono essere ingranditi: immagino tu abbia usato una scala per tutto, ma risulta tutto “piccolo” in confronto al player!

      [*:21l8wkgl]Avvisa la prossima volta che se si preme F si salta in aria!!! 😀 😀 😀

      [*:21l8wkgl]Perchè hai impedito di andare in acqua: io che volevo farmi un bagno stamattina e nuotare tra pesci rossi, piranha e coccodrilli affamati! 😡

      [*:21l8wkgl]Complimenti per i massi: lo shader mi piace, quell’effetto lucido che gli conferisce una certo effetto cristallino è molto bello, ti direi di diminuirlo, ma è proprio ipnotico… come l’hai fatto, eh? 😎

      [*:21l8wkgl]Forse il vialetto iniziale lo fare un pò più largo, magari ci possono passare almeno due persone una quasi di fianco all’altra, oppure farei più grandi le pietre

    Al momento mi viene in mente questo.

    Sono osservazioni opinabili, fammi sapere cosa ne pensi.

    Buon lavoro per il prossimo progetto.

    Lux87
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    @lux87
    #62865

    Avevo il problema dell’audio su youtube, cosi ho uppato i video su vimeo, a me l’audio parte, boh :geek:

    Prima di rispondere alle varie ossevazioni, dico che la maggior parte degli errori è dovuta al fatto che questa è stata principalmente una prova per vedere un po il tutto, di conseguenza oltre agli errori che mi hai elencato tu ce ne sono molti altri di cui sono coscente, ma non ho voglia onestamente di ricalcolare tutta l’illuminazione e di ricreare l’installer, oltre a questo ora spiego come è andato avanti questo esperimento, cosi si capiranno molte cose! Avevo iniziato a importare la casa, ed ero arrivato a quel punto, ovviamente non definitivo, volevo aggiungere qualche giornale qui e li una cassettina della posta in stile americano fuori, insomma altri particolari, ma ci avevo pergo già  troppo tempo dietro e stava subentrando la noia da lavoro troppo lungo, allora ho iniziato a fare la scena su un altro file; a scena finita ho importato la casa ancora non ultimata, ma ho deciso di accontentarmi, anche perchè se ora volessi modificare la casa, avendo un fattore di scala diverso dal file della casa da sola, dovrei eliminarla completamente e reimportarla da capo……. non mi giustifica ma troooppo lavoro 😀

    1. bloom, quando esporterò di nuovo l’installer, è la prima cosa che toglierò, insieme al motion blur e a tutti i vari filtri 2d che rallentano il tutto e basta hihi

    2.è parquet, a dire il vero avrei voluto proprio cambiare materiale per il parquet, ed utilizzarne un più scuro, altra modifica segnata nel blocco delle cose da fare prima di rifare l’installer!

    3.idem come sopra

    4.hai proprio ragione! questa è una cosa che applicherò non solo al letto, ho già  notato effetti simili anche altrove, grazie del suggerimento!

    5.si la camerà  è più fatta per grandi scene all’aperto che per piccole casette! appena scoprop come cambiare l’angolo della camera lo applico, anche perchè sul lato dello schermo l’effetto non è piacevole, la prospettiva aberra tantissimo

    6.hihihi effetto sorpresa! dovrei mettere un messaggio “non premere il tasto F” e poi “te l’avevo detto muahahah”

    7.non lo so, anche perchè quando si va sott’acqua, le immagini al di sopra vengono affette dal bump dell’acqua, insomma si ha la sensazione di stare sott’aqua, modificherò il volume di collisione cosi ci si fa un bagnetto hihi

    8.ho usato delle mappe già  presenti in UDK, ce ne sono molte e tutte di ottima qualità !

    9.l’ho fatto cosi piccolo perchè ingrandendo le pietre sembrano dei macigni, potrei provare a scalarle su x e y e non su z, faccio qualche prove se è fattibile lo applico 😉

    oltre a queste osservazioni acutissime, ce ne sono molte altre, la qualità  del lavoro potrebbe essere molto più alta, ma mi ha tirato via troppo tempo, nei prossimi lavori si punta con calma alla qualità !

    grazie mille per aver provato l’installer, almeno so che gira anche su altri computer!

    volevo chiederti, come va il gioco?, va fluido oppure è un po rallentato, inoltre su che PC l’hai provato?

    thinkinmonkey
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    @thinkinmonkey
    #62866
    Lux87 wrote:
    Avevo il problema dell’audio su youtube, cosi ho uppato i video su vimeo, a me l’audio parte, boh :geek:

    Forse una questione di codec, ma… dove sono i video adesso?!?! 😥

    Lux87 wrote:
    Prima di rispondere alle varie ossevazioni, dico che la maggior parte degli errori è dovuta al fatto che questa è stata principalmente una prova per vedere un po il tutto.[..] non mi giustifica ma troooppo lavoro 😀

    Tranquillo, comunque, dici bene e ti sottolineo: sono osservazioni per essere più vigile col prossimo progetto, quello della metropolitana o quello che sarà !

    1. Bravo, specie il blur!

    2. Bravo

    3. idem come sopra

    4. grazie

    5. prova tra i parametri del player (o pawn o come diavolo si chiama)

    6. uè disgraziato!!! 😀 😀 😀

    7. 😉 Comunque era per scherzare: magari ad avere una casetta così, lontana dal mondo e con il laghetto privato!

    8. Buono a sapersi

    9. Fai solo qualche prova, concentrati sull’esame!!! 😳

    Grazie a te per la condivisione del sapere.

    Il gioco va bene, in finestra, l’ho provato a pieno schermo premendo F11 o F12, non ricordo, ma poi l’acqua ha allagato tutta la scena!!! 😡

    Mi sembra vada fluido, con questa scheda video avrò sicuramente qualche calo perchè ho una nVidia 8600 GT (che devo cambiare per migliorare la vista sul nuovo monitor Asus HD che ho appena comprato), comunque, va e non noto particolari rallentamenti.

    Ma come si fa a volare?

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #62867
    thinkinmonkey wrote:
    dove sono i video adesso?!?!

    li ho postati nella sezione tutorial

    viewtopic.php?f=24&t=3042

    non riesco a capire perchè quando si va in fullscreen va in pappa il livello e ci mette un po per ricaricarlo! boh i misteri della vita! per volare Tab e poi scrivi in console ghost, per tornare tra i mortali di nuovo Tab e scrivi walk(attento a non farlo da troppo in alto… 😉 )

    thinkinmonkey
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    • Blenderista
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    @thinkinmonkey
    #62868

    Che strano bug!!!

    Comunque, grazier per l’avviso… certi voli!!! 😡

    E (ri)grazie per i video.

    Pinko
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 559
    @pinko
    #62869

    Grande lavoro Lux e un super grazie per i dettagli.

    ciao

    Luca. 😉

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