Underground Station

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  • #546242

    Madquake
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    Salve a tutti,

    Sto modellando unastazione della metropolitana [a dire il vero solo la scalinata della stazione].

    Credo di essere a buon punto, ma ancora non sono soddisfatto. Ho lavorato un sacco con la texture del muro, e nonostante sia ancora troppo precisina almeno il piatrellamento mi soddisfacchia. Per quanto riguarda il pavimento, mi piace il fatto che sia liscio [come se fosse consumato dal mamminarci sopra], anche se diventa troppo plasticoso. Vorrei aggiungere un po di sporchino negli angoli, e forse qualcuno può darmi qualche consiglio su come mixare uv differenti… Sia il pavimento che il muro fanno parte di una mappa che si ripete, quindi per applicare lo sporchetto dovrei riunwrappare e questa volta creare una mappa ad hoc [ma sono aperto a suggerimenti] 🙂

    Anzi se avete suggerimenti sparate pure! Ci sono così tante cose che ancora non so che sarei lieto se mi venissero dati anche solo piccoli consigli!


    #546243

    Harvester
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    Per miscelare immagini mappate in base a diverse UV Map, devi usare il nodo UV Map. Quello che segue è solo un esempio di come puoi miscelare texture e materiali:

     


    #546245

    Madquake
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    Ciao Harvester,
    Avevo pensato alla stessa cosa… solo che non essendo sicuro se il “problema” fosse in effetti quello mi sono venute a mancare le forze XD
    Ho trovato un bellissimo tutorial che faceva proprio al caso mio in questo senso… https://www.youtube.com/watch?v=liNGmdXsfbs&t=0s&list=PL5elwOvw5B2PQbYr_zmooghg-FyJ7oWgy&index=107
    Sto pensando di unwrappare alcune parti dell’immagine una seconda volta e di applicare sporchetto ecc solo sui bordi dei muri [negli angoli] utilizzando una mappa… in questa maniera posso magari anche includere qualche macchietta dumido sul soffitto, ecc. Penso che l’illuminazione non sia tanto male, dopo vi posto il setup utilizzato così mi cazziate!

    Mi piacerebbe usare il vertex paint per annerire le parti in cui l’occlusione abientale si manifesta, ma le varie pareti della stazione sono separate, e non ho idea di come fare a creare dei gruppi che sciccino fuori lo sporchetto degli angoli…


    #546246

    Madquake
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    Ah… grazie per il setup! Mi hai confermato quello che pensavo! Come gia mi avevi cosigliato mi sono armato di “forza di volontà” e go imparto a usare il nuovo nodo e ne sono molto felice!
    Una cosa… posso usare due UV diverse e poi mixare il risultato di due diffuse, ecc nel Principled BSDF?


    #546250

    Harvester
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    Tenendo presente che il mio era un esempio molto semplice (niente mappe normali, roughness etc., solo colore), noterai che ho miscelato due diversi materiali tramite una maschera (per esempio, una base metallica ed una vernice o rivestimento dielettrico), e due diverse texture colore mappate su due distinte mappe UV nel secondo materiale (Materiale “B”).

     

    Se mi consenti un’osservazione sui corrimano lungo le pareti, vorrei che provassi ad immaginarti mentre scendi le scale, in mezzo ad una folla di gente che spinge e tu cerci disperatamente di afferrare il corrimano. Cerca di visualizzare la situazione e poi dimmi che cosa non funziona da un punto di vista ergonomico.


    #546312

    Madquake
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    Immaginavo questo… e son contento si possa fare…
    Ora resta da capire cosamodificare per renderlo piu realistico.

    Penso che i bordi vadano un attimo sporcati. Soprattutto quelli che vanno dalle piattaforme ai muri verticali. Il problema li è che le piattaforme sono separate dai muri… pensavo di poter fare il bake dell’occlusione ambientale, ma ho trovato molto difficile farlo sui singoli piani. Sto pensando di unwrappare nuovamente il tutto [in una seconda UV map] ed applicare solo dello sporchetto sui bordi del muro. Non so se ci sia un modo per farlo tramite textures procedurali [che renderebbe la mia vita piu semplice], ma forse posso farlo pitturando leggermente di nero col pennello 3D gli spigoli.

    Altra cosa che devo fare [e qui se qualcuno mi da un consiglio gli voglio bene] è rendere le luci dei quattro cartelli in fondo alla scala piu realistiche. Al cinema ho notato che c’è una sorta di schermo semi trasparente in plastica e nella parte centrale c’è una luce… forse potrei rifarlo allo stesso modo rendendone la plastica trasparente e applicando una sfera che emetta luce dietro di esso? O forse c’è un modo per rendere luminose solo parti del materiale come se la luce arrivasse da dietro… Il problema è che applicando un mix schader a un materiale così perderei metà del colore e metà della luce emessa in quanto è sempre un mix in percentuale [se uno è a 20% l’altro è a 80%].

    Altra cosa sembra che il metallo dei corrimani a destra e sinistra sia puntinato… penso che quello si possa risolvere applicando un denoiser e magari alzando i samples per il render.

    Sicuramente cambirò il pavimento in fondo con uno piu marmoreo e bianco [perché questo mi pa particolarmente schifo].

    Pensate che dovrei forse sporchicchiare un po di piu le piastrelle sui muri? L’immagine che ho usato come ispirazione è parecchio pulita.

    Pensate che qualcos’altro dovrebbe essere fatto? Sono aperto a suggerimenti e come al solito scoprirò cose che ancora non conosco! 🙂


    #546381

    Madquake
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    Sono stato estremamente stupido! Ho unwrappato il muro e altre cose scalando la proiezione al difuori dei confini dell’UV per fare in modo che la mappa venisse ripetuta -.-
    In realtà devo unwrappare all’interno dell’UV e poi tramite il mapping node scalare la texture… ma dove ho la testa?


    #547914

    Harvester
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    • Blender Italia Staff

    Circa l’illuminazione della scalinata, userei delle Area Lamp opportunamente ridimensionate ed eviterei vista la distanza dalla camera altre soluzioni che se non strettamente necessarie comporterebbero comunque altre problematiche ed un possibile aumento di rumore nella scena. Ma devi fare delle prove per trovare la soluzione più pratica ed efficace.

    Se non si tratta del giorno di inaugurazione, senz’altro qualche strato di sporco o grunge aiuterebbe a dare alla scena un’aria più vissuta. Ci metto le cicche di sigaretta, qualche chewingum spiaccicato, manate sulle pareti ed i corrimano, polvere accumulata negli interstizi ed angoli, eccetera.

     

     


    #547916

    Peter82
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    Bel lavoro complimenti!!!
    Non ho nessuna conoscenza per dare consigli tecnici sul lavoro (infatti già ti invidio), ma alcuni consigli in generale te li vorrei dare lo stesso…

    L’incasso dei corrimano sarebbe di farlo più alto, altrimenti non entra la mano.

    L’altezza dei corrimano rispetto le scalinate sembra molto bassa, alzerei anche quella.

    La vista la fare leggermente spostata, per dare una sensazione più veritieri e di maggiore profondità.


    #547927

    Madquake
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    Ho provato ad usare un’area lamp ed effettivamente l’illuminazione risulta più decente…

    Per quantoriguarda lo sporchetto cosa mi consigli Harvester? In questo periodo sono un po come Doctor Strange quando viaggia tra gli universi… ci sono un sacco di sulozioni fighe ai problemi e sto cercando di usare le migliori. Per primas cosa devo dire che ho rimappato le UV… ora stanno all’interno del canvas del UV editor e usando un mapping node mi smanetto le textures a piacimento… L’unico problema incontrato è quello riguardante elementi di dimensione diversa ai quali applicare la stessa texture… Un esempio è il corrimano e i pirulini che tengono su il corrimano. I secondi sono molto piu piccini, quindi applicatre il mapping alla texture significa crearte dei graffioni sui pirulotti e dei graffi normali sul metallo del corrimano. Non so se sia possibile applicare mappature diverse a oggetti diversi… essendo il materiale unico il mapping dovrebbe valere per tutti gli oggetti ai quali lo applico… certo posso sempre duplicare lo stesso materiale e ridimentsionare il secondo… ma sento che una soluzione meno smanettosa c’è.

    Per quanto riguarda lo sporchetto dei muri e pavimenti… Ora che le UV stanno all’interno del canvas posso esportarle e con Photoshop o GIMP crearmi i bordini sporchi… ma è questo il metodo migliore? Se avete qualche saggio consiglio da darmi ve ne sarei grato… Sto pensando di applicare un po di polvere utilizzando quelle mappature che applicano la texture in base alla direzione rispetto alla quale la faccia dei poligoni è orientata… Ovviamente la polvere la dovrei fare procedurale [così non ho trobbpi rompimenti di scatole…]

    Dovrò anche rifare il pavimento delle scale, in quanto la nuova luce lo fa apparire stano… stranamente i muri reagiscono bene… mi salverò quel materiale nella mia bibbia personale [urrà per me!].

    Grazie dei consigli Peter! In realtà le quote sono effettivamente giuste… ho usato un bel modulo che si chiama “Blam” e consente di piazzare una telecamera orientata allo stesso modo di una fotografia… quello che bisogna fare poi è ricpiare piano per piano la fotografia! Magari dò un’occhiata alle quote per sicurezza!


    #547930

    Harvester
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    Per aggiungere dettagli alle texture dei materiali come, per esempio, dello sporco in aree particolari puoi adottare soluzioni diverse, come hai potuto constatare, e la cosa migliore è conoscerle tutte per poter poi usare quelle che riterrai di volta in volta più appropriate.

     

    Valuta attentamente se è o meno il caso di usare texture complesse su particolari che potrebbero essere a malapena visibili e fai attenzione a quello che è in primo piano poichè richiederà una maggior cura dei dettagli.

     

    Se si tratta solo di un problema di scala puoi appunto duplicare il materiale e cambiare la scala delle texture. Nel dubbio, scegli la soluzione più pratica per risolvere il problema.

     

    Se lavori con texture procedurali ti suggerisco di usare come coordinate la mappatura UV oppure Object per evitare distorsioni.

     

    Applicare dello sporco su una superficie piuttosto levigata come potrebbero essere delle piastrelle, significa anche influenzare la Roughness del materiale, non solo il colore o i rilievi (bump, normal). Questo va tenuto in considerazione sia nel caso esse vengano create in un editor di immagini, sia che lo siano tramite i nodi nello shader stesso.

     

    Valuta se e come eventualmente utilizzare una mappa dell’occlusione ambientale (AO) come maschera per miscelare diversi colori/materiali/effetti, così come il valore Pointiness nel nodo Geometry. Ci sono numerosi tutorial su entrambe le soluzioni.

     

    Dal punto di vista della composizione, tutto nella scena concorre a farci guardare al centro, in fondo alle scale … ma non c’è effettivamente nulla di particolarmente interessante. Pensaci bene.

     


    #552190

    Madquake
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    Per quanto riguarda la scala l’utilizzo del Mapping node risolve un po tutto…

    Volevochiederti/vi [nel caso qualcuno volesse aggiungersi è il benvenuto!] Secondo te per quanto riguarda le macche di schifume negli angoletti come agiresti? Sto pensando di esportare la Uv e in gimp o photoshop creare delle mappine ad hoc solo di schifezzume. Il problema è che le scale sono state create indipendentemente, quindi la uv del muro è un enorme poligonone… dovrei vedere a che altezza ogni scalino finisce per applicare lo sporchetto sulla parete verticale.  Savo pensando di esportare l’occlusione ambientale in maniera tale che gli scalini proiettino ombra sul muro e io sappia a che altezza piazzare ogni schifezzuola. Solo che non so se sia possibile esportare l’occlusione di elementi separati [fai conto che ogni scalino è a se stante in quanto creato tramite un array del primo scalino].

    Un altro sistema è armarsi di pazienza e fare un texture painting [che potrei comunque usare in photoshop per capire a che altezza piazzare lo schifume].

    Resta il fatto che entrambi i metodi sono abbastanza brigosi, e temo che il gioco non varrebbe la candela… potrei usare la stessa occluzione come sporchetto [tanto è una mappa nera e bianca]… ma in quel caso sai come io possa esportare l’occlusione del muro rispettando tutti gli altri elementi attorno?

    Ho provato ad aumentare lo spazio fra il muro e il corrimano… e devo dire che i riflessi che si ottengono mi piacciono parcchio…

     


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