Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Unione oggetti per stampa 3d impossibile

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  • frasco
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    @frasco
    #521303

    Ciao a tutti. Mi rifaccio vivo durante i miei esperimenti con Blender per chiedere una cosa su cui ho non pochi problemi.

    Sto realizzando un progetto molto grande, particolareggiato e complesso da potare in stampa 3d. Premetto che è la prima volta. Non ne so mezza di stampa 3d… A dire il vero ne so molto poco anche di Blender…. Avevo però letto che l’oggetto da mandare in stampa 3d dev’essere per forza fuso/unito tutto in uno. Ebbene io ho un progetto talmente grande e zeppo di facce e triangolazioni che quando col modificatore booleana “union” lo vado a fondere in un tutt’uno con con la base su cui poggia, un parallelepipedo largo 150cm alto 93cm e spesso pochi sentimetri…….. Blender semplicemente si chiude…

    Come posso fare? se unisco semplicemente il tutto non “fisicamente” ma solo con CTRL + J non va bene per la stampa 3d vero?

    frasco
    Partecipante
    • Blenderista
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    @frasco
    #521304

    A! Dimenticavo! Non posso semplificare la trinagolazione con “limited dissolve” perchè appaio artefatti ed errori nelle mesh..

    ^erik^
    Partecipante
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    @erik
    #521326

    per prima cosa leggiti la sezione  in Cumunity> gruppi di lavoro> BlenderLab e poi la sezione  stampa3d li ti da info su come un oggetto IN BLENDER deve essere trattato. poi guarda su internet video che parlano di come si riesce a stampare e a quale definizione


    Francesco di Buono
    Partecipante
    @frabuondi
    #521327

    No control-j non va bene per la maggior parte delle stampanti. Va bene per le stratasys, 3d systems e poche altre. Alcune DLP (quelle a resina per intenderci)… Ma SICURAMENTE non va bene per quelle a fusione di filamento (FDM o FFF)

    In linea di massima quando si modella per la stampa 3d si comincia avendo già in mente l’ obiettivo di unire tutto, quindi si fanno delle scelte consequenziali. Tieni presente però che il pezzo che devi fare è enorme, quindi quasi sicuramente deve essere tagliato e devi progettare degli incastri per poterlo incollare o saldare successivamente. Le stampanti consumer o semi professionali hanno un’ area di stampa che va dai 20 ai 30 cm di lato.

    Io personalmente, quando ho serie difficoltà a modellare tutto in un unico pezzo, ricorro a un programma terzo che unisce molto bene i pezzi ed elimina le geometrie sovrapposte. Potresti fare una ricerca e vedere se puoi ricorrere anche tu a qualche altro programma (credo ad esempio che l’ italianissimo e open source meshlab possa avere una funzione simile)

    frasco
    Partecipante
    • Blenderista
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    @frasco
    #521330

    @^erik^ grazie mille per le info che mi hai segnalato in Blenderlab! utilissimo

    @Francesco Premesso che lo slicing imparo ora cos’è – io credevo che se ne sarebbe occupato il negozio di strampa 3d una volta consegnato il file STL..
    Cioè forse non lo avevo specificato ma io una stampante 3d non ce l’ho.. Lo slicing mi sembra una di quelle operazioni per programmare appunto la macchina quindi non pesavo di dovermi occupare io del taglare in più parti l’oggetto.. Sbaglio? Anche perchè se è il male di dividere l’oggetto in 3,4 o 5 parti… lo posso sempre fare con blender no?
    Ad ogni modo ora grazie alla guida di Blenderlab ho uno strumento in più per controllare che la mesh dell’oggetto vada bene per la stampa 3d.. ma resta comunque il mio problema principale.. per una questione di costruzione che non potevo e non posso evitare, in quanto tutto l’oggetto nasce da delle estrusioni di tracciati svg importati in blender, ho la necessità di fondere il lavoro ad una base… ma come dicevo blender non regge…
    Quindi ho un problema prima ancora di parlare di slicing… non riesco a fondere il progetto in una mesh unica…
    Per darvi un’idea del progetto pensate a un’area di 150cm x 93 cm riempita di grafiche estruse trasformate in mesh… ecco io le voglio fondere e poggiare ad una base piedistallo… altrimenti i vari pezzetti estrusi sarebbero staccati l’uno dall’altro e volanti.. ecco.. io ho unito tutto l’insieme dei pezzetti estrusi in un’unica mesh con CTRL + J per poi cercare di fondere questa mesh ad una seconda che ne faccia da piedistallo…….. niente.. Blender si spegne..

    Ma è normale? Io ho un computer davvero di tutto rispetto! C’è qualche settaggio nelle preferenze per evitare questo problema?
    Purtroppo come avevo già detto sarebbe il caso perfetto per un allegerimento della tiangrolazione con “limited dissolve” ma questo strumento mi produce sempre degli errori, artefatti e buchi nelle mesh quando lavoro su oggetti che derivano da tracciati estrusi e quindi con molti tratti curvi…

    Comunque Meshlab non lo conoscevo! Con lui posso semplificare la trinagolazione della mia mesh e fondere tutto insieme come non riesco a fare con Blender?

    Francesco di Buono
    Partecipante
    @frabuondi
    #521333

    Lo slicing è un’ altra cosa, non parlavo di quello.

    Allora, lo slicing è l’ operazione in cui un programma trasforma le informazioni poligonali in movimenti assiali per la macchina. Non c’entra con il suddividere il pezzo in più parti. Quello che intendevo è che, se la grandezza del tuo pezzo è superiore a quella del piano di stampa (e direi proprio di si nel tuo caso), devi essere tu a suddividerlo in un numero arbitrario di pezzi, ognuno che segua le linee guida per la stampa 3d, ed eventualmente a decidere come poi andrà risaldato.

    Mi spiego meglio: mettiamo che il tuo pezzo sia una sedia. Difficilmente si trova una stampante che può fartela tutta intera, allora farai un modello per le gambe, uno per lo schienale ecc… Dopodiché progetterai degli incastri, delle filettature o qualsiasi altra cosa, per ricomporla una volta stampati i singoli pezzi.

    Per quanto riguarda il fatto di unire tutto insieme, purtroppo non ci sono molte scorciatoie, cerca appunto qualcosa che ti possa aiutare magari un programma con un algoritmo di booleane migliore rispetto a Blender… Ma non farti troppe illusioni, modellare per la stampa 3d è un processo a sé stante, non basta saper fare i modelli.

    frasco
    Partecipante
    • Blenderista
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    @frasco
    #521339

    Ti ringrazio molto per la pazienza… immagino non sia facile spiegare cose ad uno che è a “zero” come me.

    Comunque ok se il male è quello di progettare io una divisione in parti del mio progetto, compreso degli “incastri” non c’è problema. L’unica cosa è che ho bisogno di poterlo farle direttamente in Blender perchè è l’unico programma (oltre a Cinema 4D) che so un minimo usare per fare una cosa simile.

    Per quanto riguarda il PROBLEMONE del rendere il tutto una mesh unica stavo provando a guardare meshlab perchè ingolosito dal fatto che mi dicevi essere un programma italiano ero convinto di trovare finalmente documentazione nella mia lingua… Ma ovviamente mi sbagliavo. Tra l’altro non trovo nemmeno documentazione decente in inglese ma solo tutorial a caso.

    Quello che principlamente mi interessava risolvere con Meshlab, prima del discorso della fusione in un’unica mesh, era proprio il problema che non riesco a gestire bene in blender e cioè la detriangolazione delle facce e spigoli complanari… La triangolazione e suddivisione delle superfici piane, terminata la modellazione, non serve a nulla e appesantisce solo il modello…. Eliminarla trasfomrando le superfici piane in un’unica faccia nel mio caso riduce il numero di facce e spigoli a 1/10… non “di” 1/10 ma “a” 1/10… un allegerimento colossale. Ma come dicevo in Blender non riesco a farlo sneza creare errori nelle mesh e in Meshlab non riesco neanche a capire come si fa…

    In sostanza senza questo passaggio non posso proseguire fondendo tutto per poi esposrtare un file stl

    Francesco di Buono
    Partecipante
    @frabuondi
    #521340

    De triangolare le facce non ti serve a nulla, il formato stereolitografia che usano la maggior parte delle stampanti è formato solo da triangoli. Infatti nell’ esportare una qualsiasi mesh in questo formato, verranno triangolate le facce. La pesantezza non è di per sé un problema, dipende dal software della stampante fondamentalmente, cmq meshlab ha delle funzioni molto interessanti, solo che come dici tu è bello incasinato :D Potresti addirittura pensare di non fondere proprio niente e ritopologicizzare il modello, tra l’ altro ultimamente quest’ argomento sta uscendo fuori quotidianamente…

    Direi che è giunto il momento che qualcuno tiri fuori una bella guida e la metta sul sito

    Francesco di Buono
    Partecipante
    @frabuondi
    #521341

    Ok ho trovato un articolo su come si può procedere in meshlab per fare quello che ti serve

    http://meshlabstuff.blogspot.it/2010/07/remeshing-and-texturing-1.html

    Sembra più un paper per un convegno che un articolo :D Cmq in fondo alla pagina ci sono le istruzioni semplificate

    frasco
    Partecipante
    • Blenderista
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    @frasco
    #521353

    Sempre grazie. Io la detrinagolazione la volevo fare solo per alleggerire il modello abbastanza da riuscire in Blender a fondere il tutto col piedistallo. Non lo volevo fare per alleggerire il modello in vista della stampa 3d. il fatto è che se detriangolo la mesh principale Blender riesce a fare l’unione booleana , senza no, ma purtroppo la detriangolazione come dicevo comporta degli errori e lo spappolamento di alcune forme quindi niente da fare.

    Ritopologizzare e Remeshing non so proprio cosa vogliano dire e quindi anche la guida al primo sguardo non ho capito bene a cosa serve ma ora mi ci rimetto con calma e cerco di capire. Mi sono solo fatto l’idea che serva ad alleggerire la mesh e, come mi stai dicendo anche tu non serve. Quindi ripeto.. in Meshlab più che alleggerire le mesh o ricostruirne la trinagolazione, a sto punto, vorrei unire le mesh, cioè quello che non riesco a fare in blender

    Quindi ricapitolando:

    • dello slicing non mi serve sapere nulla
    • rimane il problema in blender o in meshlab o non so cosa… di fondere ste mesh in una unica. Meshlab lo fa? boooo
    • una volta capito come fondere tutto in una sola mesh e controllato che la mash sia solida, manifold e che le normali siano a posto siamo ok per la stampa.

     

    Francesco di Buono
    Partecipante
    @frabuondi
    #521375

    La retopology è rifare il modello a bassa risoluzione di poligoni, usando il modello high poly come “stampo”. In pratica crei una nuova mesh le cui facce sono “spalmate” su quella ad alta risoluzione. Ci sono diverse tecniche, è una cosa molto utile da sapere e infatti ultimamente moltissime persone stanno chiedendo lumi ad utenti più addentro queste cose; poiché nessuno sta rispondendo io mi trovo costretto a studiarla per conto mio… Mi dispiace non poterti aiutare di più, magari quando mi sono fatto una discreta cultura (ci vorrà tempo) provo a inserire qualcosa nella sezione learn

    Il remeshing è ricreare la topologia da zero, sfruttando la “sagoma” visibile della o delle mesh prese in considerazione. Una sorta di booleana “globale” che elimina anche le geometrie interne, per intenderci quelle che si chiamano self-intersecting. Puoi fare tu qualche prova con il modificatore remesh, ma appunto quello di blender è troppo rozzo, io uso quello di zbrush. Meshlab ha degli algoritmi molto avanzati per questa funzione, ma non lo uso molto quindi devi cercare da solo.

    Sono entrambe cose che ti servirebbero, nel senso che sono tutti e due metodi validi, al netto sempre del fatto che ti dovrai ingegnare per suddividere in più pezzi il modello.

    Cmq prova a chiedere al service da cui stamperai se va bene il modello con geometrie interne, cioè unito semplicemente con ctrl-j, perché se usano le polyjet della 3d systems possono stampare lo stesso

    frasco
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 60
    @frasco
    #521378

    Bè ti ringrazio molto mi hai detto cose molto utili.

    Ora che ho capito così il retopology e il remeshing credo comunque non si possa applicare nel mio caso a causa di com’è strutturato. Io non ho parti da semplcificare, proprio perchè sono già al minimo della complessità in quanto sono dei tracciati estrusi verso l’alto. Migliaia di tracciati chiusi, forme bezier estruse e poi convertite in mesh. Sono quindi pezzi che “sopra” hanno facce zeppe di trinagolazioni complanari che ripeto non servono a nessuno e a nulla.

    L’unico allgerimento è quindi “non ricostruire una mesh alleggerita” ma sassare via semplicemente quelle triangolazioni complanari lì… almeno come dicevo in blender perchè lì avrei il vantaggio di poter poi unire tutto con operazione booleana.

    In meshlab invece pare non servire questa “pulizia” delle trinagolazioni complanari per unire o fondere le mesh ma ad ogni modo non si capisce minimamente come fare… quindi nient ora provo di vedere se in qualche modo riesco a “decifrare” come meshlab possa fondere le mesh e se proprio non ci salto fuori come dici tu chiederò direttamente al servizio di stampa 3d se può bastare il CTRL+J

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