[Supporto richiesto] Unwrapping hi poly o proiezione su mesh

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  • #523143

    Madquake
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    Salve a tutti!

    Ho un modello hi poly, molto denso che andrò a ritopologizzare per poterlo successivamente animare.

    Il modello è pittosto dettagliato ed estremamente denso. Essendo stato scolpito non mi è stato possibile “unwrapparlo” prima di andare nel dettaglio. Solitamente quando esporto le normali di un modello ad alta risoluzione creo prima il low poly e successivamente aggiungendo sub surfaces e altri accrocchi creo quello ad hi poly.

    La mia domanda è… E’ possibile ottenere il processo inverso? Cioè dal modello low poly proiettare le textures e l’unwrapping sul modello high poly? In questa maniera potrò usare l’hi poly per rendering dettagliati ecc.

    In aggiunta ho postato un’altra domanda nella sezione specifica inerente l’animazione [il rigging] di modelli high res, impossibili da “pesare”, tramite magari proxy.

    Non volevo mischiare le due cose…

    Grazie mille per l’aiuto!

    Ciao

    #523170

    andcamp
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    | Essendo stato scolpito non mi è stato possibile “unwrapparlo” prima di andare nel dettaglio

    1) Sculpting
    2) Retopo
    3) Baking del modello sculptato per ricavare le normal map, da applicare sul modello retopato
    4) Unwrap
    5) Materiali e texturing
    e poi tutto il resto


    #523252

    Madquake
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    Si, sul modello low poly non ci sono problemi… ma in quello high? C’è la possibilità di utilizzare le mappe [la UV Map] del modello low poly su quello high [magari eliminerei le normali che sono state ricavate da quello stesso modello… ma forse per creare maggiore profondità potrei pore tenerle]?

    L’unica cosa che mi viene in mente è, attraverso un qualche tipo di accrocchio, proiettare le mappe dell’high poly sul low poly [magari i vertici piu vicini all’high poly] prendono la texture di quella porzione di modello… e così via… In questo caso potrei utilizzare il modello denso quantomento per rendering realistici [nel low poly si vedrà sempre qualche spigolino o qualche lembo seghettato che controluce risulta liscio].

    #523253

    andcamp
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    ma alla fine del procedimento non deve esistere né un modello né un modello high, solo una via di mezzo frutto del retopo, l’unico su cui fare le animazioni. Non c’è altro da utilizzare


    #523254

    Madquake
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    Dici che non mi conviene usarne uno molto denso quindi? Il retopo lo faccio proprio perchè voglio utilizzare il modello in Unity, ma se volessi usarne uno per farci qualcosa tipo film? Per esempio ora che Carry Fisher purtroppo se n’è andata in Star Wars episodio VIII utilizzeranno un modello 3D dell’attrice che dovrà essere preciso come lei… Utilizzano un modello ciamiamolo retopologizzato o invece quello magari scolpito?

    Scusatemi se sono stato così superficiale in questa descrizione… è un po tardino qui e casco dal sonno [starò invecchiando perché 5 anni fa questo era l’inizio della serata per me… 🙁 bei tempi]. Quello che intendevo era una csa generale… nel caso della Principessa Leia ovviamente ci saranno vari modelli a seconda della distanza della camera, inquadratura, ecc… ma resta il fatto che i pori della pelle si vedranno… Quello che tempo è che il mio deadpool mostrerà poi quell’orrendo effetto linea spezzata che si ha su forme molto tonde [tipo la testa] quando si usano pochi poligoni… ovviamente nel caso di un video ci sparerò su delle superfici di suddivisione… però il mio modello [avevo gia postato sul forum delle immagini di questo Deapool che sto modellando] ha delle cuciture sulla tuta… cuciture che nei lembi diventano un attimo piu cicciotte… pertanto nel momento in cui la camera inquadrerà quella porzione nel quale le cuciture faranno il giro attorno alla testa per sparire dietro, nello stacco tra personaggio e sfondo invece che vedere quegli avvallamenti cicciotti si vedrà invece solo poligono piatto…

    Questo è un po il motivo della mia domanda… Ovviamente se avete in mente altri sistemi vi vorrò ancora piu bene!

    #523255

    andcamp
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    | i pori della pelle si vedranno

    i pori li visualizzi con texture e normal map, mica utilizzando un modello con i puntini sculptati


    #523321

    Madquake
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    Hanno parlato anche di displacement… ma in quel caso non è necessario avere una mesh super suddivisa?

    #523349

    Harvester
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    Questa serie di video creati da Kent Trammel penso potrebbero darti una mano nel impostare il tuo workflow:

    Creating a Realistic Head in Blender

    #523357

    Madquake
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    In effetti sembrano vermente belli! Ora me li guardo!

    #523421

    andcamp
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    Ti lascio questa serie di tutorials che penso risponda a tutti i tuoi quesiti da te finora posti https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpeHKYfP-_HG37deH3RW5sMD (o anche https://www.youtube.com/playlist?list=PLyelx0TsmSpf-8xZfjZveokSsIwj0F3lo ) o meglio come dovrebbe essere il workflow, lineare e senza accrocchi particolari.

    poi se vuoi una resa più fotorealistica ci sono tutorials più evoluti, come il ninja di http://www.cgmasters.net/training-dvds/ però il principio è lo stesso


    #523422

    Madquake
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    Grazie mille ragazzi! Con tutto questo materiale devo prendermi una giornata di “buona visione”!

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