Velocità  nei giochi

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  • #15460

    craig1305189435
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    Ragazzi so che a molti di voi potrà  sembrare stupida come domanda ma io mi chiedevo come mai il computer elabora bene senza andare a scatti i giochi molto elaborati a livello di ambientazione e grafica (prendiamo come esempio Assassin’s Creed), mentre quando realizzo dei livelli abbastanza complicati (non allo stesso livello di AC 😀 ) ci impiega un po’ a caricare il gioco ma sopratutto quando lo utilizzo mi va a scatti? Grazie e ciao.

    #178468

    Bernardo
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    se intendi i giochi che crei con il BGE, uno dei motivi è che questo sfrutta le openGL, che al momento sembrano inferiori per l’impiego dei videogiochi alle direct3d.

    in più mettici che quelli che fanno videogiochi sviluppano dei motori apposta per quello che devono fare, i quali vengono ottimizzati (o almeno dovrebbero, infatti non è che vadano sempre lisci anche i giochi commerciali).

    in ultima analisi bisogna vedere come sviluppi i tuoi modelli. i modelli dei giochi sono fatti applicando baking di texture ricavati da modelli iper dettagliati, a modelli molto più lowpoly. questa tecnica utilizzata a dovere permette di avere alta qualità  con pochi poligoni. se si usano 10000 poligoni a modello dopo 10 cose messe nel livello… buonanotte!! 😀

    #178469

    craig1305189435
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 136

    Quindi quello che mi vuoi dire è che in realtà  non sono realmente così dettagliati i modelli 3d ma che con le texture molto ben applicate danno comunnque un effetto sbalorditivo?

    #178470

    bj
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    Il miracolo delle normal map XD

    #178471

    Bernardo
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    esatto… praticamente la tecnica è quella di fare il modello high poly, da cui poi ne ricavi uno estremamente low poly. quello high poly lo dettagli come se fosse un personaggio per un’animazione di computer grafica, con tanto di sculpting e tutto il resto. a questo punto puoi fare il baking delle normal map e dell’ambient occulusion, da cui otterrai delle textures da applicare al modello low poly e che ti permetteranno di avere un dettaglio che il con il basso numero di vertici non otterresti mai. non è proprio uguale al modello high poly, però è un bell’effetto.

    esempi

    http://www.blender.org/typo3temp/pics/4df1c08920.jpg

    http://www.pioroberson.com/tuts/tt_33_n … render.jpg

    #178472

    bj
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    • Post sul Forum 48

    Se poi propio non vuoi sculptare puoi anche ricavare la normal map da una normale texture grazie ad alcuni programmi o all’interno di blender, anche se l’effetto sarà  sicuramente peggiore, soprattutto per i personaggi, invece per texture non organiche è una delle alternative migliori.

    #178473

    craig1305189435
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 136

    Grazie ragazzi siete stati tutti molto chiari ora devo cimentarmi bene nella realizzazione di ominidi così da ottenere dei personaggi con pochi poligoni. Un’altra cosa ma per fare, come dicevate voi, il modello high poly mi consigliate l’uso di make human (per avere dei modelli molto realistici) oppure sempre meglio Blender?

    #178474

    bj
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 48

    Allora, o prendi il modello da makehuman e poi utilizzando lo strumento retopo ci costruisci sopra il low poly e poi bakerizzi la normal map, oppure crei direttamente un modello low poly (magari basandoti su un’immagine) e poi con lo sculpt in blender crei l’high poly.

    #178475

    craig1305189435
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 136

    Ok grazie, ma esiste un modo per visualizzare il numero di vertici o di poligoni presenti nel modello 3D così da avere un’ idea della quantità ?

    #178476

    bj
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    Certo, in alto a destra nella finestra di blender sono indicati il numero di vertici, di facce, di lati ecc… 😀

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