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Status della richiesta: Non risolto
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  • Fangetto
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    #754718

    Ciao, la tecnica di retopology che stai utilizzando è piuttosto vecchiotta, prova con l’addon Retopoflow , puoi trovare diversi tutorial sul tubo, questo ad esempio.

    Comunque non mi sembra ci sia bisogno di fare un retopo per il tuo modello, ti basta abbassare il livello delle subdivision, probabilmente Lile fa un retopo per poter esportare il modello in un gameengine o perché ha utilizzato lo sculpt per la realizzazione


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    BottyE
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    #754878

    Ciao a tutti.


    @Fangetto
    ,
    grazie, seguo il tuo consiglio e tengo il modello attuale :-)

     

    C’è un modo per portare una figura (mesh) che ha la posizione che mi serve, quella cioè in Pose Mode in Edit Mode?
    Ovvero ho la figura in EM con le gambe e le braccia inclinate ad “A” e vorrei che invece fosse a gambe “unite” e braccia a “T”.
    Come posso far sì che la posizione in PM diventi anche quella in EM?

    Grazie

    BottyE
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    #754885

    OK, trovato!!!

    Fino al punto 6 avevo intuito ma mi mancava l’ultimo passaggio…;-)

    E molto utile quando si devono fare test con una figura in Rest Mode differente da un corso all’altro …

    La Posa a T la trovo di gran lunga la preferibile.

    https://nixart.wordpress.com/2013/03/28/modifying-the-rest-pose-in-blender/

     

    Modifying the Rest Pose in Blender

    This procedure supposes that you have already rigged and weight-painted your object so that it deforms correctly. At this point, you simply want a different rest pose for your object. However, when selecting “Apply Pose as Rest Pose”, you do not want to waste your time correcting your mesh and redo the weight painting for your new rest pose. Here is how you can do it:

    1. Select your armature and go in “Pose Mode”.
    2. Pose your object in your new rest pose.
    3. Go in “Object Mode” and select your deformed object.
    4. In the object’s “Object Modifiers” stack, copy the “Armature Modifier” by pressing the “Copy” button. You should have two “Armature Modifiers”, one above the other in the stack, with the same parameters. This will deform your object twice, but it is ok. If you go in “Edit Mode”, you will see that the mesh has been deformed in your new rest pose.
    5. Apply the first “Armature Modifier” (the top one), but keep the bottom one. The latter will replace the old “Armature Modifier” and will allow to pose your object with respect to your new rest pose. At this point, the object will still be deformed twice. That is because we need to apply the current pose as the new rest pose.
    6. Select your armature and go in “Pose Mode”.
    7. “Apply Pose as Rest Pose” in the “Pose” menu. This will clear the double deformation and put your object in your new rest pose
    BottyE
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    #754888

    Ciao,

    modificando la figura di alba, su una spalla si è formata una gobba su una linea di punti, sapete come si può risolvere?
    Grazie

     

    E-

    Fangetto
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    #754906

    Devi riaggiustare la mesh e i pesi, Cmq la posa non è una cosa che va a preferenza, ma viene scelta in base alle necessità di animazione, la T Pose è la classica via di mezzo che riesce a fare un pò di tutto ma non fa niente bene escluso lo sbattere le braccia a mo di gabbiano, per animazioni tipo camminata/corsa, diciamo fino a quando le mani stanno sotto l’altezza della spalla la miglior posa è la A Pose, quando la posizione delle mani resta prevalentemente sopra la spalla meglio scegliere la Y pose, quando c’è la necessità di fare entrambe le cose o animazioni che hanno posizioni estreme rispetto alla posa (vicino la limite della deformazione accettabile) si creano 2 o più modelli o meglio si crea un duplicato del modello aggiustato sulla nuova posa.

    Nel metodo che hai trovato ti faccio notare questo:

    you do not want to waste your time correcting your mesh and redo weight painting for your new rest pose

    traduzione se non vuoi fare le cose come andrebbero fatte (quindi modificare la mesh e i pesi per la nuova posa) in questo modo puoi ottenere un risultato passabile ma non garantito. è la classica Bad Habit che può essere utilizzata in alcuni casi.

     

     


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    BottyE
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    • Blenderista
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    #754937

    Ciao, grazie.

    Per la spalla ho risolto con la selezione facce e RY o RYY.

    Ho fatto due posizioni nuove come suggerito, la A e la T.
    Per la Y sai dove posso trovarne una standard da imitare?

    Devo ancora variare, direi, la parte di ascella-petto, diminuendo un po’ l’influenza del braccio, che ne pensi?

    Grazie
    E-

    Fangetto
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    #754941

    Una cosa del genere…. mi piaceva la foto… spero si capisca….

    da questa posizione riesci senza grossi problemi a far mettere le mani dietro la testa al character o prendere oggetti in alto o arrampicarsi su una scala ecc…

    spero tu abbia fatto le UV e i materiali prima di duplicare il character, prima di tutto devi finire tutto quello che riguarda la mesh poi passare al rigging e animazione.


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    BottyE
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    #754967

    Ahahahah
    :D :D :D Grandiosa!
    Chiarissima, molto esplicativa :-) !!!

    ‘spero tu abbia fatto le UV e i materiali prima di duplicare il character’

    Sob,
    veramente no, non conoscendo bene tutte le fasi,… effettivamente è logica la cosa.
    [beh, ho perso una mezzoretta sin ora, anche se mi son fatto un po’ di esperienza ;-) ]

    Per meglio dire non le ho affatto, ancora…

    Quindi, se ho compreso bene, prima devo definire:

    • I colori del volto e delle parti del corpo visibili
      [solitamente si usano tessiture (texture) di base?]

      Nel progetto originale l’intenzione è comunque quella di dipingere,
      in particolare le parti del volto, gli abiti e tutto il possibile dell’ambientazione sul soggetto 3D,
      sì da dare un aspetto più da ‘disegno animato 3D‘ che da animazione 3D ‘realistica’.

    • Le tessiture e i materiali degli abiti
      • Le UV Mappate si intende quelle degli abiti, corretto?
    • I materiali si possono importare, giusto?
      Tu intendi il fatto che siano attribuiti alla figura prima della duplicazione…

    E’ un progetto un po’ particolare in tal senso e quindi oltre alle cose che non conosco ancora ve ne sono altre da scoprire e sperimentare… ;-)

    QUALSIASI suggerimento e indicazione su come procedere etc… sono sempre i benvenuti!

     

    Grazie!

    E-

    BottyE
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    • Blenderista
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    #754984

    …a pensarci bene le posizioni ATY base, servono comunque per lo sviluppo della Bobina [Story Reel]
    e quindi per l’analisi preliminare delle dimensioni e degli spazi degli attori e della scenografia in quanto essendo leggere, sono facili da gestire.

    Vi sono regole standard/consigliate sulle dimensioni dei personaggi o degli oggetti presenti in scena?

    Grazie

    E-

    Fangetto
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    • Veterano
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    • Post sul Forum 654
    #754987

    Allora, le UV sono le coordinate necessarie per poter mettere un’immagine (texture) che è in 2D su un modello 3d, devono essere fatte prima di duplicare il modello perché altrimenti oltre al dover fare lo stesso lavoro 2/3 volte difficilmente verranno uguali e questo è male…. perché se tu dipingi qualcosa su un modello nell’altro nella migliore delle ipotesi si sposta un poco e si può notare nella peggiore non combacia più niente. non sono strettamente necessarie delle UV complete se vuoi usare un toon shader, ma cmq almeno le parti dove vuoi inserire un dettaglio (un tatuaggio, una voglia, lentiggini….) vanno fatte e devono essere per tutti i modelli uguali.

    Per quanto riguarda i materiali vale la stessa cosa devono essere gli stessi ma questi anche duplicando basta riassegnarli agli stessi poligoni e non ci sono problemi.

    Una cosa fondamentale è cmq anche non fasciarsi la testa prima di essersela rotta, ovvero non conviene creare in partenza 2/3 modelli, ma duplicare il modello e modificare la posa quando solo se ce ne è bisogno. l’importante è aver finito il modello con tutto quello che deve avere prima di passare al rig.

    Edit: Puoi lavorare in metri tranquillamente o considerare una blenderUnit come 1 metro, quando devi modellare un oggetto ingombrante o minuscolo lo scali per multipli di 10 in modo da rimanere sulla griglia poi finita la modllazione lo metti nella scala giusta


    Don’t Feed The Trool
    BottyE
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    • Blenderista
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    #755317

    Ciao, grazie|

    Non so se sono sulla strada giusta quindi chiedo…

    Volevo provare a ‘isolare’ la testa, poi le braccia con le mani e infine i piedi di Alba per gestirli separatamente e iniziare a farne le mappe UV.

    • Come si isolano correttamente le parti l’una dall’altra per poi agganciarle correttamente agli abiti?
      E’ corretto P Separate e poi fare un Bridge con i punti dell’abito?
      [Se separo con P e poi ricongiungo con J viene una ciofeca ergo non credo sia una strada da seguire…

      (VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril da 0_10-PJ-Err_ModoA.blend) ]
    • Ho provato a fare la UVm della testa come illustrato qui da Derrin Lile:
      https://www.youtube.com/watch?v=SXyIhYcYmoo
      ma mi viene una specie di maschera greca in profilo :-(

      (UVMapTesta_01a.png)

    Il file originale che uso è qui:

    http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril_da_0_10a_ModoA.blend

    Dove sbaglio?

    Grazie

    E-

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #755412

    Ho risolto,

    il problema si presenta se è attivo (non applicato) il Modificatore a Specchio.

    Le ‘antenne’ erano dovute a vertici che non erano ben legati tra loro sull’asse centrale della specchiatura.

     

    :-)

    E-

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #756030

    Ciao,

    vedete errori, specialmente gravi, e in particolare nella zona della testa, delle mani e dei piedi [quelli che saranno i più visibili in tutte le animazioni?

    Congelerei la Figura in ModoA [Posizione A] per procedere con la realizzazione della figura abbigliata.

    Il file è reperibile qui:
    http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril_da_0_10S_Pesi_Mirror_ModoA.blend

    Grazie per qualsiasi aiuto e/o commento.

     

    E-

     

     

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #756756

    Ciao,

    qualcuno sa dirmi perché mi compaiono queste “simpatiche” ammaccature in prossimità dei fori praticati nella cintura di Alba con un modificatore boolean?
    Come si può rimediare?

    Grazie

    E-

     

    Davide
    Partecipante
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    • Post sul Forum 475
    #756759

    Ecco perchè non uso mai il modificatore boolean o almeno non mi piace. Quello che puoi fare è selezionare gli edge intorno al buco e renderli Sharp con il menu speciale sugli edge. Dopodichè aggiungi un modificatore EDGE SPLIT e selezioni solo “sharp edge”. Ma proprio dovevi usarlo per forza il boolean ?


    By Daddy
    Davide
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    • Post sul Forum 475
    #756760

    o in alternativi se non vuoi usare il modificare esegui direttamente edge split sugli edge intorno al buco… è un problema di shading quello … dovuto alla presenza di maledetti n-gon


    By Daddy
    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #756823

    Grazie.

    Oltre al modificatore cosa potrei usare per ricavare un foro?

    E-

     

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #760092

    Ciao,

    ho fatto un Extrude di una forma di tipo circolare-irregolare verso l’esterno per ricavarne un bordo, ma questo viene reso concavo-convesso e non piano.

    Come posso renderlo piatto?

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    |__
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    |

    Nell’immagine si vede bene il “difetto” che voglio eliminare.

    Grazie

     

     

     

     

     

     

    Vorrei diventasse stile le ultime due img.

     

    Grazie

    E-

    Davide
    Partecipante
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    • Post sul Forum 475
    #760096

    Assicurati che il pivot point sia impostato opportunamente. Dipende quale è il tuo punto di riferimento di appiattimento.

    Selezioni le facce che vuoi “appiattire”

    Premi S (scala)

    poi l’asse di appiattimento (Credo Z)

    e poi il numero 0

     


    By Daddy
    Fangetto
    Membro
    • Veterano
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    • Post sul Forum 654
    #760101

    Puoi usare il Crease o usare il comando bevel sui 2 loop che fanno da angolo impostando profile 1.0 invece di 0.5, o creare dei loop manualmente con ctrl+r


    Don’t Feed The Trool
    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #760191

    Ciao, grazie.

    @Davide
    , ho provato ma così mi rende la mesh a scivolo e non a scalino…


    @Fangetto

    1)
    Per l’uso del crease dovrei racchiudere in un cubo la mesh, ma è di forma abbastanza irregolare la mesh che devo modificare [o non ho capito bene come usarlo?]

    2)
    Ho provato a selezionare i 2 loop e impostare Profile a 1, ma non cambia nulla, forse devo seguire dei passi precisi?

    3)
    Con CTRL R mi acentua la curvatura di più del triplo !?

    Pobs sbaglio io da qualche parte ma non capisco dove :-|

    Allego il file per eventuali test…

    http://pasteall.org/blend/index.php?id=52121

     

    Vorrei che i ‘piani’ curvati posto sopra e sotto l’area gialla diventassero appunto piani senza lo spostamento delle linee marcate in azzirro [CTRL E | Mark Sharp]

    Grazie

    E-

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #760350

    Ciao,

    ho risolto il problema in parte, Blender ha però uno strano comportamento che spiego dopo.

    Faccio la prima fase come suggerito da Davide

    Seleziono i due Loop da tenere in piano e poi
    S Z 0

    Seleziono le Facce tra i due loop e poi
    Inset Faces dal T_mnu

    Ottengo un bello scalino, ma le facce non sono collegate con la parte discendente.

    Seleziono un punto del loop esterno della faccia in piano e seleziono poi il suo corrispondente della parte in discesa [della cintura diciamo]
    faccio Merge | At First e tutto è OK

     

    PECCATO CHE se faccio la stessa cosa sui punti successivi per unirli, scombussola tutto :-(

    Suggerimenti per legare i punti senza deformazioni?

    Grazie

     

    Nuovo file di TEST

    http://pasteall.org/blend/index.php?id=52129

    Grazie

    E-

    Hullo
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 763
    #760367

    hai provato con remove doubles prima dell’inset face???


    Sicut Nox Silentes
    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #760407

    Ciao Hullo,

    grazie per aver risposto e del suggerimento!

    Non ho capito perché abbia funzionato ma ha funzionato!

    Quando do il comando Remove Doubles mi dice 0 Verices Removed,
    ma richiamando Inset Faces funge! :-)

    Ho rischiato di fare l’errore che Naaman il siro stava anche lui per fare!

    Grazie!
    Grazie a tutti!

    Direi che il risultato è più che soddisfacente, qualsiasi suggerimento è moolto gradito. :-)

    E-

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #776286

    Ciao a tutti,

    sto riscontrando problemi con una immagine applicata ad una colonna,

    Mi si formano delle “righe” verticali che andando in Edit Mode posso ruotare in z ma se ne nascondo una si vedono le altre.

    Dove sbaglio?

     

    PS, Per la mappa dei nodi qualsiasi consiglio è utile :-)
    Sto cercando di dare un effetto disegno e sto sperimentando ma non ho esperienza…

    Grazie

     

     

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