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Status della richiesta: Non risolto
  • Questo topic ha 82 risposte, 10 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 1 mese fa da BottyE.
Stai visualizzando 25 post - dal 51 a 75 (di 83 totali)
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  • NN
    Partecipante
    #776295

    mi sa che si fa prima a dire cosa va bene.. daccordo sperimentare, ma onestamente cerca dei tutorial e seguili per imparare, potresti passare anche la vita rigirando nodi random..

    vedo di dirti un paio di cose

    1) leva l’italiano, tradotto di cacca, non metti nemmeno in condizione di aiutarti facilmente perchè si fa fatica a individuare e riconoscere voci ecc..

    2) OGNI IMAGE TEXTURE CHE NON SIA da collegare come Base Color VA SETTATA SU noncolordata e non su COLOR. che sia metalness, roughness,s pecular, normale bumb o displace mi ripeto NON VANNO SU  COLOR ma su noncolordata (non lo scrivo in grande perchè urlo ma per evidenziare perchè vedo sbagliare questa cosa anche dai più “esperti”)

    3) l’attacco della immgine alla bump map è sbagliato, il colore lo devi collegare alle height (altezza) e non alla normal (in caso lì ci colleghi l’uscita di un nodo normal map se li usi entrambi), mentre quel trasparenza alpha lascialo scollegato. TIP MOLTO IMPORTANTE PER LE BUMB MAP CITO LA DOCUMENTAZIONE ufficiale è anche quello di usare l’interpolazione cubica piuttosto che quella lineare di default (sempre parametro da cambiare nel nodo image texture insieme al parametro color/noncolordata)

    “When using image textures use Cubic interpolation to avoid stepping artifacts, these are more visible for bump maps than other types of textures”

    4) ultima cosa nota che nella image texture più in alto hai una proiezione di tipo “sferico” rispetto alle default plane e nota che stai usando object come riferimento anzichè uvmap

    ripeto, segui dei tutorial e impara almeno l’abc poi sperimenta, è la cosa migliore altrimenti attaccare nodi a cazz (passami lil termine) non si va da nessuna parte


    Jack Of All Trades
    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #776541

    Ciao,

    scusa per l’italiano, lo imposto saltuariamente per avere una traduzione al volo dei termini che non ricordo e ho scordato di disattivarlo prima dell’immagine.

    Grazie per i consigli, cercherò di imparare di più, prima di tutto ri-approfondisco quanto fatto nel corso e indicato sul libro, la parte sui nodi non era estesissima e molto rivolta, ovviamente essendo che nel 99% dei casi si vogliono effetti realistici, rivolta appunto al Bump, Riflessi ed “effetti” 3D.

    Il mio scopo ora è risolvere:

    • 1 Il problema della riga (da una prova da stress avevo impostato lo sferico :D lo so è da fuori di senno)
    • 2 Cerco di riprodurre con i nodi un effetto disegno sui materiali che sicuramente non posso mettermi a disegnare in toto, come le superfici.
      Se quindi tu o chiunque avete suggerimenti su corsi [gratuiti possibilmente :-)], risorse, tecniche o altro per gli effetti disegno è tutta manna.

    Grazie

    E-

     

    Harvester
    Moderatore
    #776560

    Estrapola quella porzione di mesh e relativo shader e pubblicalo nelle tue risorse condivise, così ci si può dare un’occhiata.

    Nell’immagine qui sopra ho evidenziato le cose che sarebbero da correggere, almeno ad una prima occhiata. Primo, stai miscelando delle immagini per produrre il colore del nodo Principled BSDF usando l’impostazione non-color data, che non va bene, ed inoltre le stai miscelando con un nodo Math | Add invece di usare Color Mix.

    Secondo, hai dato in pasto le normali al colore SSS che non ha senso visto che oltretutto è a zero. Terzo, stai usando probabilmente (non si capisce) la stessa immagine ma con impostazioni di scala diverse, visto che solo una è collegata ad un nodo Texture Coordinate; verifica se non sia necessario mapparle diversamente.

    Certe cose si apprendono con l’esperienza e con tanta pazienza.

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #776988

    Grazie Harvester!

    Ho trovato l’effetto che mi piace, molto simile a quello che pensavo, visto da lontano,
    purtroppo da vicino, specie se dovessi inquadrare è orrendo :-|
    Ad ora ho nascosto le striature grandi che non mi piacciono inserendole nei muri ;-)

    ma da vicino il problema resta…

     

    Vorrei:

    • Trovare una soluzione per le riprese da vicino
    • Le colonne più liscie
    • fare l’effetto pietra, meno realistico e più “effetto disegno”.


    Suggerimenti?

    Ancora grazie, come sempre!

    E-

    BottyE
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 94
    #776991

    Non riesco a modificare il post precedente…

    aggiungo qui il collegamento al file:
    https://pasteall.org/blend/ee2a68863b8c415a8a8c2fff81e35676
    pesantuccio, dovrei alleggerire le parti del terreno attorno,
    anche qui, ogni suggerimento è gradito :-)

    L’immagine d’ambiente HDRI quasi certamente sparirà, nelle future versioni,
    devo capire come si generano i paesaggi senza appesantire troppo.
    Manco a dirlo, suggerimenti graditissimi.

    Grazie!

    E-

    Blender Italia
    Amministratore del forum
      #776996

      Ciao,

      Puoi usare Risorse condivise che trovi nel tuo Profilo per condividere risorse


      Harvester
      Moderatore
      #777000

      Diciamo che ci devi lavorare ancora un pochino. Occhio che il materiale del terreno è lo stesso delle pareti del tempio! Se vuoi usare l’ingresso Displacement del nodo Material Output, devi passare per un nodo Displacement:

      Il problema della “linea” sulla colonna è dovuto al modo in cui hai mappato la texture/immagine ed a come hai scucito le colonne. Dalla mappa UV si capisce perchè hai quelle discrepanze, non è quello il modo migliore di scucire una colonna (domanda: ma la base e la cima sono necessarie?):

      Piuttosto, usa come coordinate Object invece di UV, oppure sviluppa correttamente la colonna:

      Ovviamente, dovrai usare delle immagini/texture prive di giunzione, seamless per la colonna, altrimenti si noterà la giunzione.

      Se usi texture procedurali puoi utilizzare in alternativa le coordinate Object del nodo Texture Coordinates. Qui sotto puoi vedere come un corretto svolgimento della superifice della colonna faccia la differenza (non considerare la scala della texture)

       

       

       

      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #777108

      Ciao Harvester, ciao tutti :-).

      Grazie, dovrei aver messo a posto qualcosa…

      Ho tolto il sopra e il sotto delle colonne che effettivamente non servono a nulla, sarebbe da fare anche per i muri ?

      Ho impostato in taglio nella parte nascosta nel muro della prima colonna a sn e della seconda [_12] solo che se faccio delle prove con un pezzo unico non riesco a riprodurre il motivo che avevo prima, viene un pò simile ma non mi piace. [File …a… completo].

      Ho fatto anche una prova accostando i pezzi della colonna che Blender mi aveva scomposto in automatico e l’effetto èquasi identico, ma tecnicamente mi pare una schifezza :-| [File.blend solo colonne e img]

      :-)

      Mi spieggheresti più a fondo cosa intendi con:
      “Se usi texture procedurali puoi utilizzare in alternativa le coordinate Object del nodo Texture Coordinates.”
      se puoi con un esempio pratico?

      Grazie 1000 :-)


      @Blender
      Italia
      Grazie, ho messo le immagini nelle risorse condivise ma non ho capito come “agganciarle” visibili qui.
      Ho provato da Aggiungi Media non le trovo… :-|
      spiac. :-(

      TempioRaphael_097a_Roccia
      TempioRaphael_097b-SOLO-COLONNE-1e12_Roccia
      UV_Colonne_01

      Grazie a tutti! :-)

       

      Harvester
      Moderatore
      #777132

      Se fai qualche esperimento lo noterai. In soldoni, la mappatura Generated si basa sul bounding box dell’oggetto e se lo deformi si deforma anche la texture, mentre Object si basa sull’origine dell’oggetto e la texture non si deforma (se applichi la scala all’oggetto dopo averlo deformato) come puoi vedere in questo banalissimo esempio, inoltre è l’unico metodo che ti permette di usare un oggetto come, per esempio, una Empty come origine della texture ed animarla:

      In genere, se usi texture procedurali conviene usare Object come coordinata.

      andcamp
      Moderatore
      #777134

      |ho messo le immagini nelle risorse condivise

      non utilizzare Risorse condivise, ma caricale direttamente, premendo sul pulsante  “Aggiungi Media” sopra il form in cui scrivi i commenti


      Alessandro Passariello
      Moderatore
      #777139

      Si, in Risorse condivide puoi mettere file e deciderne la privacy (condividere con amici, pubblica, solo per te e vis dicendo).

      Per condividere file, dal tuo Risorse condivise, puoi usare il link offerto dall’icona che trovi in ogni item che è elencato


      Associazione Blender Italia

      http://www.associazione.blender.it

      Alessandro Passariello
      Moderatore
      #777140

      Ad esempio per questi file

      TempioRaphael_097a_Roccia
      TempioRaphael_097b-SOLO-COLONNE-1e12_Roccia
      UV_Colonne_01

      non hai settato la privacy pubblica e quindi non possiamo accedervi

      Di default la privacy è sempre “solo io”, cambiala in pubblica se vuoi che tutti vedano i file

      :D


      Associazione Blender Italia

      http://www.associazione.blender.it

      Harvester
      Moderatore
      #777143

      Ti consiglio di creare diverse cartelle condivise ed impostarne i diritti così che tutto quello che vi metterai dentro li erediterà automaticamente. In questo modo puoi caricare in una cartella “privata” quei contenuti che devono essere visibili solo a te ed a chi avrà il link alla risorsa, mentre altri contenuti se inseriti in una cartella con diritto di accesso “pubblico” potranno essere visti da tutti. Così organizzi i tuoi dati con una certa logica e non devi impostare tutte le volte i diritti per ogni risorsa condivisa.

      E’ solo un suggerimento.

      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #777168

      Wow, grazie a tutti! :-)


      @Alessandro
      , Andcamp e Harvester
      Ho fatto tante belle cartelline in base ai criteri di condivisione:
      Publico
      Privato
      Protetto da Password
      Amici
      Gruppi
      Membri

      :-) L’unica cosa che non ho ancora capito è come fare un nuovo gruppo. ? :-| ?

      Chiunque dovrebbe vedere i file come questo, uno di quelli imdicati nel precedente post.
      https://www.blender.it/risorse-condivise/file/uv_colonne_01/

      uv_colonne_01

      Che ho imparato a mettere qui con il Collegamento preso da Risorse Condivise e Inserisci/Modifica Immagine della Barra Strumenti del Post

      :D

      Oppure il metodo indicato da Andcamp con Aggiungi Media :-)

       


      @Harvester

      Solo un chiarimento…

      Usare Object… è l’unico metodo che ti permette di usare un oggetto come, per esempio, una Empty come origine della texture ed animarla.

      ho compreso bene?

      Sono certo di una cosa, non mi annoierò mai!
      Devo ancora imparare qualche migliardo di cose…

      Mi vergogno a dirlo, ma quando parli di Texture Procedurali cosa intendi?
      Quanti tipi principali di Texture esistono?
      Dove trovo info?

      Quando dicevo…

      Ho impostato il taglio [Mark Seam] nella parte nascosta nel muro della prima colonna a sn e della seconda [_12]
      solo che se faccio delle prove con un pezzo unico
      non riesco a riprodurre il motivo che avevo prima,
      viene un pò simile ma non mi piace. [File …a… completo].

      Ho fatto anche una prova accostando i pezzi della colonna [uv_colonne_01 Rif. 1]
      che Blender mi aveva scomposto in automatico [come per uv_colonne_01 Rif 12, ove Rif 12 è visivamente la seconda colonna (…_12)]
      e l’effetto è quasi identico, ma tecnicamente mi pare una schifezza 😐 [File.blend solo colonne e img]

      Come detto prima, impostando il taglio ed avendo una sola area svolta ottenuta dalla colonna
      non riesco a riprodurre un effetto analogo a quello di Rif 1 ove ho affiancato gli spezzoni generati in automatico da Blender.

      Spero di essermi spiegato a sufficienza.

      Grazie!!!

      E-

      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #777169

      dimenticavo…

      @Harvester

      Ho capito bene il discorso sulla differenza tra Generated ed Object, ma anche ridimensionando non riesco ad ottenere la stessa cosa che con gli spezzoni
      [uv_colonne_01 Rif. 1]
      non riesco a capire dove sbaglio, forse perchè i 4 frammenti li ho messi in ordine casuale e quindi generano un effetto di “mescolamento/distorsione”?

      Grazie

      E-

      Harvester
      Moderatore
      #777201

      Devi anche ricordarti che se usi una texture immagine questa deve essere seamless, altrimenti si noterà il bordo della texture.

      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #778657

      Ciao,

      stavo generando delle spaccature nella pietra e in un corso su YT ho trovato che usavano Voronoi Texture

      Ma nella 2.8 è differente ha ad esempio 3D etc, non presenti nell’altro.

      Non riesco ad ottenere lo stesso effetto…

      C’è da qualche parte una “tabella di trascodifica”?

       

       

      Grazie

      E-

       

      Harvester
      Moderatore
      #778659

      Dai una letta qui: https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/shader_nodes/textures/index.html

       

      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #779218

      Non riesco a fare crepe nella pietra.

      Suggerimenti?

      Grazie

      E-

      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #829434

      Ciao,

      sto riscontrando problemi con i Vertex Group in un file [P1.1_ColleAlba_115.blend]

      In un file pulito con una scena semplice, ho importato un personaggio ereditato da miei file
      con tanti VG non più necessari e volevo fare un po’ di pulizia.

      Però riscontro questo problema:

      Appena cerco di separare la Fibbia della cintura dal corpo, i capelli di Alba, si spargono sul corpo del personaggio :-(

      EM
      PropertiesPanel
      Sel FibbiaCintura[[VG]] -> [Select]

      P Separate-Selection

      succede il fattaccio

      Allego 3 immagini:
      Prima

      e dopo

      Dove sbaglio?

      Grazie

      Ermanno

       

      Vorrei mettere anche il .blend da pulire in Risorse Condivise o PasteAll.org ma è troppo pesante [353.868k].
      Anche le img son grandine e non le ho potute mettere direttamente qui.

      NN
      Partecipante
      #829435

      ciao, dopo che succede il fattaccio, se selezioni la fibia ti compare che l’hair tra i modificatori? in caso affermativo vai nella sezione particles e rimuovi il sistema particellare, vedi se risolve


      Jack Of All Trades
      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #829437

      Ciao NN81, grazie.

      In parte, scompaiono i capelli in EM, ma in OM sono sempre sparpagliati e non più in testa.

      NN
      Partecipante
      #829438

      in situazione pre-separazione fibbia il sistema particellare è associato ad un vertex group? in caso affermativo va in edit mode e visualizza tutti i vertici associati a quel gruppo, se  c’è anche la fibbia seleziona solo lei e clicca remove per farlo fuori dal gruppo, fai sapere come va, al limite fai una cosa perchè andare così è un po’ andare a spanne, cancella tutto quello che non è interessato dal problema e trova il modo di uppare il file blend alleggerito, qua se riesci meglio altrimenti anche su un altra piattaforma


      Jack Of All Trades
      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #829440

      Ciao,

      ho provato ma ho non ho compreso bene tutti i passaggi o come temo nulla :-(

      Trovi il file qui traalmeno un 45’~:

      https://drive.google.com/drive/folders/1mk5k4kbeCo3grBDi5qX_xVuHIN2VelGF?usp=sharing

      Fammi sapere subito se accedi, anche se non vedi magari ancora nulla, p.f.

      a caricare ci metterà oltre 45′ per 14Mb ultracompressi con 7Zip…

      Intanto se rieco carico anche quello completo ma per quello ci vorranno 2 ore col file compresso :-|

       

      Grazie!

      Ermanno

      BottyE
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 94
      #829442

      Ciao,

      ha terminato…

      sia il parziale 7zippato che l’intero .blend

       

      Grazie

      E-

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