Warhammer Dreadnought

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  • #506156

    Massimo Caggese
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    Salve a tutti!!!

    finalmente ho un pochino di tempo e posso finalmente dare la giusta partecipazione al forum. Lo faccio presentando questo WIP in cui sto riproducendo un Dreadnought preso da Warhammer 40k. Tendenzialmente è la prima volta che faccio qualcosa di sci-fi quindi è cmq interessante doversi cimentare con la necessità di aggiungere i dettagli nel tentativo di mantenere una geometria “abbastanza” pulita. Sto andando abbastanza a rilento sia per il poco tempo a disposizione, sia per la volontà di fare tutto al meglio possibile.

    Ho da poco finito le gambe, per le quali ho già predisposto vari Empty che comandano gli spostamenti di ciascuna parte…per spefici elementi, invece, bisognerà ricorrere ai Drivers.

    Questo robottone dovrebbe essere il protagonista di una piccola scena che ho in mente da un po’ di tempo, per la quale ho intenzione di usare svariati software (tra i quali Quixel per il texturing e Unreal Engine per il rendering).

    Se avete qualche consiglio, è sempre ben accetto! Vi terrò aggiornati!

    #506157

    Raffaele Rossetti
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    Un Dreddy! Bella storia! Giochi anche tu a WH 40k? Io sto andando ora al club che qualcuno questa sera gioca. 🙂 Che esercito hai?

    Ottimo comunque per ora! Se è del Chaos voglio proprio vederti a fare tutti i dettagli vari! 😀

    #506161

    andcamp
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    Bel progetto, se nessuno ti corre dietro meglio puntare sulla qualità

    Delle sbavature nella mesh nella parte superiore degli schinieri

    Tutti sanno disegnare il cubo 😀


    #506359

    Massimo Caggese
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    piccolo update

     

    Raffaele per ora voglio completare un Dreadnought normale…per fare quelli del Caos dovrei andare anche sullo sculpting (per il quale non sono molto portato 🙁 )

    #506830

    Massimo Caggese
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    #506836

    andcamp
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    sta procedendo bene 🙂 , a quanti vertici sei finora?


    #506837

    Stefano Romano
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    Molto molto bello, ti seguo 😀

    #506838

    Massimo Caggese
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    250.000 vertici (bevel 3 steps compresi)…questa dovrebbe essere la versione highpoly

    Poi dovrei abbassare gli steps del bevel (se non addirittura toglierlo) e fare il baking delle mappe (normali, AO, curvature) dall’highpoly al lowpoly

    #506846

    andcamp
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    ok, grazie 🙂


    #507842

    Massimo Caggese
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    Questa volta mi sono dedicato al settaggio delle impostazioni per automatizzazione di alcuni elementi che, a seconda di determinati movimenti, hanno un comportamento specifico. Essendo un modello non organico, non mi è sembrato necessario ricorrere ai bones. Quindi al canonico “parenting” tra elementi che si muovono insieme, ho utilizzato i DRIVER.

    Nel caso della gamba, in previsione di un movimento dell’anca, ho impostato un driver che governasse la rotazione del piede in modo da mantenerlo sempre parallelo al terreno: avendo ‘x’ l’angolo di rotazione dell’anca, il piede si dovrà ruotare lungo lo stesso asse di ‘-x’. semplicissimo.

    Allo stesso modo ho impostato dei drivers che governino il movimento (lungo l’asse z locale) dei pistoni della gamba, i quali dovranno dunque alzarsi o abbassarsi a seconda dell’angolo tra la gamba e il piede: andando a tentativi ho visto che la funzione migliore è l’angolo di rotazione X moltiplicato per la costante 0,4.

    Ultima menzione per i tubi che collegano l’addome alla gamba. Le estremità delle beziercurves sono state legate a un Empty mediante HookModifier in modo da allungarsi o accorciarsi a seconda della posizione della gamba.

    #507847

    andcamp
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    |Nel caso della gamba, in previsione di un movimento dell’anca, ho impostato un driver che governasse la rotazione del piede in modo da mantenerlo sempre parallelo al terreno: avendo ‘x’ l’angolo di rotazione dell’anca, il piede si dovrà ruotare lungo lo stesso asse di ‘-x’. semplicissimo.

    Interessante 🙂 , speriamo non sembri innaturale un parallelo troppo evidente. Un robot non è un animale, però in genere questi piegano l’arto leggermente nel verso opposto per controbilanciare un po’ il peso della gamba che viene spostata in avanti, la quale altrimenti si sforzerebbe troppo, per poi riposizionarlo nell’istante ultimo prima di appoggiare il piede


    #507874

    Piktron
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    Complimenti! Oltre alla realizzazione tecnica, ammiro anche la tua costanza nel postare aggiornamenti del lavoro…Vai così!


    “Ray, quando qualcuno ti chiede se sei un dio…TU GLI DEVI DIRE SI!”
    #507878

    Stefano Romano
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    Stupendo , ignoravo l’esistenza dei driver e sicuramente sono da studiare.
    Grazie.

    #508592

    Massimo Caggese
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    nuovo aggiornamento: fatto il lasercannon e quasi finito il powerfist.

    #508602

    andcamp
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    #509745

    Massimo Caggese
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    Finito il PowerFist….spero che il prossimo aggiornamento sulla modellazione sia anche l’ultimo (o almeno il penultimo :D)

    #509746

    Blender Italia
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      Notevole, aspetto con curiosità la mappatura.


      #510226

      Massimo Caggese
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      sembrerebbe finito 😀 e ora…UVMapping!

      #510235

      andcamp
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      bello 🙂
      e quelle due rondelline isolate sotto il braccio?


      #510243

      Gaetano Seminara
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      qualcsa di stupendo… complimenti 🙂

       

      #510259

      Massimo Caggese
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      @andcamp

      sono gli originali degli anelli metallici che corrono lungo quel fascio di cavi. Per agevolare il loro posizionamento ed evitare la loro deformazione lungo la curva, ho fatto il dupli su un piano e a questo piano ho applicato il CurveModifier. Non potevo nasconderli perchè altrimenti venivano nascoste anche le copie 😉

      #519606

      Alessandro Passariello
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      Ciao Max….. mi hai lasciato con il desiderio di vederlo finito…….


      Associazione Blender Italia

      http://www.associazione.blender.it

      #524871

      Massimo Caggese
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      Rieccomi qui, purtroppo il tempo a disposizione per progetti personali si sta riducendo drasticamente e ho dovuto abbandonare per diversi mesi il progetto. Ora ho trovato qualche giorno di tempo per portare avanti il nostro robottone ed eccomi qui ad aggiornarvi.

      Finita tutta la parte di modellazione, sono dunque passato alla luuuunga fase di UVMAPPING, procedendo nel modo canonico cioè unwrappando ogni singolo elemento del modello (tranne i cavi mobili che, essendo ancora curve bezier, saranno trasformati in mesh solo nel momento in cui avrò deciso la posa definitiva).

      Contestualmente a questa fase di unwrapping, ho iniziato a farmi un’idea di come suddividerò il modello in diversi texture set e di cosa comprenderà ciascuna ID MAP. Giusto a titolo informativo, per chi non dovesse conoscere cosa sono le ID Maps e come funzionano, in queste mappe viene attribuito un colore abbastanza riconoscibile a ciascun materiale che si programma di usare poi nel software di texturing. Ciascun colore non serve ad altro che mascherare di fatto le singole mesh che dovranno avere il materiale in comune:

      in questo caso, ad esempio, il colore blu sarà usato come mascherà per tutti gli elementi che avranno lo stesso materiale, mentre il giallo sarà un’altra mascherà per un altro materiale….e così via.

      Per arrivare a questo risultato, però, bisogna preventivamente impacchettare le mappe UV di diversi e tanti elementi in un unico texture space. Per fare ciò, dovendo evitare di fare questo lavoro a mano, mi è risultato utilissimo l’addon TEXTURE ATLAS in quanto, al termine dell’impacchettamento della mappa UV, automaticamente separa ogni singolo elemento (fa un join temporaneo) mantenendo inalterati i modificatori – che altrimenti avrei dovuto applicare prima di unire gli elementi – e i vari imparentamenti. Mentre si usa il Texture Atlas mi raccomando a usare i comandi Ctrl+A (per applicare la stessa a scala a ciascuna UV Mappa) e Ctrl+P (per impacchettarle ordinatamente). Funzionale a questa fase c’è anche l’add-on UV-PACKING (https://blenderartists.org/forum/showthread.php?420127-Addon-UV-packing) acquistabile su Gumroad a una cifra irrisoria, che perfeziona decisamente i calcoli di impacchettamento permettendo di guadagnare considerevole texture space che altrimenti, con l’algoritmo interno di Blender, sarebbe rimasto inutilizzato.

      Fatto ciò per ciascuna parte in cui è stato suddiviso il modello (nel mio caso sono in tutto 10 parti) le ho esportate in fbx per poi caricarle in SUBSTANCE PAINTER, software che ho deciso di utilizzare per la parte di texturing.

      Come prima cosa ho dunque iniziato a dipingere le informazioni relative alla HEIGHT (borchie varie, particolari ecc ecc…):

      Partire dalle informazioni dell’ Height channel è funzionale alla successiva esportazione della texture realizzata per ottenere le relative mappe di NORMALI, AMBIENT OCCLUSION e CURVATURE (io le ottengo usando Substance Designer) e unirle a quelle relative ai dati esclusivamente geometrici già bakati. Tutto questo servirà a breve quando dovrò utilizzare i cosiddetti “Smart Materials” – che tengono in considerazione le informazioni di AO  e CURVATURE – e che vorrò che tengano conto dei dettagli che ho applicato in Height.

      Fatto ciò per ciascun elemento ecco il risultato finale pre-texturing:

      Alla prossima! (che spero non sia tra svariati mesi)

      #524882

      Blender Italia
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        Davvero notevole Max,

        Confermi sempre la tua professionalità con lavori di eccellenza.

         


        #524885

        Fiasco Games
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        figherrimo stò robottone! spero di veder presto come continuerà il lavoro!!


        e allora.. sotto!!
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