Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress Winter Heavy

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  • waaf
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    @waaf
    #3559

    preso ispirazione da un’illustrazione di Adrian Majkrzak

    Mi manca ancora qualche dettaglio da fare/sistemare e poi inizierò con unwrapping, texturing e materiali.

    Volevo provare ad usare un motore GI esterno, magari umbiased…ad esempio lux o smalllux…ma sono incredibilmente idiota e non riesco a farli funzionare a mestiere…credo che aprirò un 3ad nel quale vi romperò le scatole a non finire ^^

    torniamo al wip. Le hard surfaces sono tutte con subsurf.

    001isb.th.jpg

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    agwesh
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    @agwesh
    #75031

    carino come modello, al prossima cosa che farò io sara qualcosa del genere !!

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #75032

    mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam)

    ifilgood
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    @ifilgood
    #75033

    Mi piace 🙂

    Posta anche un wire se puoi …

    Anonimo
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    #75034

    Mannaggia a te come stai diventando bravo i modellazione organica e organica “poco organica” 🙂

    bello davvero seguo tanto…

    PS: mi linki l’illustrazione? sono curioso di dargli un occhio

    grazie

    EDIT: dalla posa mi sembra che non lo stai riggando..come mai?

    riky70
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    @riky70
    #75035
    andcamp wrote:
    mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam)

    confermo… per ora direi un buon lavoro che OVVIAMENTE non può che migliorare giusto? 😎 😀

    Anfeo
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    @anfeo
    #75036

    E che cacchio….. 😀

    Qui un wire è d’obbligo :D.

    L’unica cosa che non mi piace sono le gambe, sembrano di uno stile diverso rispetto al resto, forse troppo squadrate.

    waaf
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    @waaf
    #75037

    questo è il riferimento…non lo ho seguito proprio al millimetro, anche perchè considerato che è una corazza e all’interno ci dovrebbe stare un tizio, ho cercato di ridurre lo stress anatomico dovuto alla forma estremizzata del painting originale…e un po’ per gusto personale 😛

    http://blog.twitchfinger.com/2010/07/arctic-heavy-done.html

    effettivamente ricorda uno Zaku, ma probabilmente perchè entrambi prendono spunto dalle tradizionali armature samurai

    http://www.goemonshop.net/Foto/SAMURAI1.jpg

    al momento non era necessario modellarlo in T pose, perchè tanto sono tutti pezzi separati (anche braccia e gambe), ma non escludo di dargli una posa un po’ più elastica.

    ecco il wire

    wirevm.th.jpg

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    LeleDaRevine
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    @lell
    #75038

    Complimenti! Ottima modellazione! 😎

    ifilgood
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    @ifilgood
    #75039

    Ottimo lavoro 😀

    Aspettiamo con ansia la versione con materiali e textures 😀 😀 😀

    Anfeo
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    @anfeo
    #75040

    Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

    Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)

    waaf
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    @waaf
    #75041

    beh, l’hai detto tu stesso, Anfeo 😉

    se la mesh non deve essere deformata in animazione non costituiranno un problema. Se il subsurf funziona, perchè impazzire e fare altri 1000mila loops solo per avere la mesh “corretta”?

    Almeno io la penso così. Il fine ultimo è quello che conta. Secondo me è ‘peggio’ incasinare la mesh di edgeloops che magari ti fanno imprecare in sede di subsurf, che usare qualche triangolo che alla fine non si noterà .

    Anonimo
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    #75042

    Si verissimo per questo io personalmente suddivido la triangolazione in due categorie triangoli puliti e sporchi.

    A volte per evitare triangolazioni si fanno passare molti loop troppo vicini tra loro che con il subsurface creano bruttissime bombature sulla mesh.

    Se un triangolo “pulito” evita questo, e non crea problemi …perchè non usarlo dico io 😉

    LeleDaRevine
    Membro
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    @lell
    #75043
    anfeo wrote:
    Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

    Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)

    Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale.

    Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri.

    Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà  problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop.

    agwesh
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    @agwesh
    #75044
    Lell wrote:
    anfeo wrote:
    Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

    Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)

    Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale.

    Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri.

    Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà  problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop.

    quoto ha ragione, l’unica cosa che realmente potrebbe dare problemi con i triangoli è il fatto di non poter aggiungere loop in zone in cui ti servono !!

    waaf
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    @waaf
    #75045

    sì, è vero, però c’è anche da dire che, almeno per me, nella modellazione di hard surfaces devi programmarti in mente come vuoi lavorare, altrimenti ti ritrovi solo a pasticciare, quindi tieni già  in conto l’andamento dei loops…

    Gillan
    Partecipante
    • Blenderista
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    @gillan
    #75046

    bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

    l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

    waaf
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    @waaf
    #75047
    gillan wrote:
    bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

    l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

    spettacolo!!!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    vedo che non sono il solo che viene strappato alla realtà  dalla CG…qualche giurno fa io invece riflettevo che negli anni 70 le auto erano più lowpoly di oggi…con 3/400 poligoni ci facevi una 127!

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #75048

    waaf non delude 😉

    bel lavoro 🙂

    LeleDaRevine
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    @lell
    #75049

    Uno degli elementi più importanti della modellazione, da quello che ho visto io nell’ultimo periodo, è, diversamente da quello che si dice, il face-loop, piuttosto che l’edge-loop. Infatti è il face-loop che ti permette di inserire altri edge loop, e che determina la direzione delle topologie. Specialmente nella modellazione con subsurf.

    Anonimo
    Inattivo
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    #75050
    gillan wrote:
    bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

    l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

    :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: sei micidiale!

    Poi dimmi dove è il posto di blocco che lo evito accuratamente! 😉

    Soft House Graphics
    Membro
    @soft-house-graphics
    #75051

    DATO che tutti scrivono la stessa cosa e che sarei monotono a scrivere: Ottimo lavoro … preferisco dirti che è un lavoro di EDIT GIKKIO , che dovresti darti all’ippica o alle corse clandestine … va beh non ce la faccio…

    Ottimo Lavoro…

    P.S. devo averlo già  scritto , ma secondo me se riuscissi ad animare e compositare come si deve questi modelli potresti fare dei corti spettacolo e che ne sai poi…. sai… ci sono ancora 9 posti liberi alla BLIZZARD in francia….

    3 in California e 16 in Danimarca….:D ( non so se lascio intendere 😀

    ancora ottimo lavoro

    edit gikkio

    arijaie co ste parolacce, camomillati!:D

    waaf
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    @waaf
    #75052

    grazie soft house!

    Il discorso è quanto meno complicato ed andrebbe affrontato in una sede apposita(serioso!!!!!)

    Il fatto è che a meno che non si sia dei geni come il buon vecchio Gillan, ognuno dovrebbe specializzarsi in un campo preciso. I generalist veramente bravi credo si contino sulle dita di due mani…

    Io mi definisco un modeler, al massimo un texturer, ma di certo non fanno per me animazione e compositing ^^

    rischierei di rovinare quel poco che faccio di decente 😉 …oppure dovrei stare fermo due anni solo per imparare decentemente tecniche di animazione e di compositing.

    ma chissà  il futuro cosa prospetta??? 😛

    riky70
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    @riky70
    #75053

    bene…

    dopo tutti questi convenevoli….. 😀 ci fai vedere qualche UP o dobbiamo hackerare il tuo PC?!?!?

    (scherzo ovviamente tranne sull’UP)

    waaf
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    @waaf
    #75054

    ricky sto unwrappando…e siccome lo faccio quasi totalmente a manina faccia per faccia… ❗

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #75055

    come mai ?

    sei masochista? 😀

    LeleDaRevine
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    @lell
    #75056
    waaf wrote:
    ricky sto unwrappando…e siccome lo faccio quasi totalmente a manina faccia per faccia… ❗

    Quale potrebbe essere l’alternativa per un lavoro così?

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #75057

    eh eh eh, volevo solo metterti sotto pressione… 🙂

    Beh magari puoi darci un assaggino giusto per vedere cosa stai combinando…. 😉 🙂 😀

    sai come si dice… è uno sporco lavoro… ma qualcuno lo deve pur fare!!!

    buon lavoro… attendiamo UP, ovviamente non potevo che concludere così no?! 😎 😎

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #75058

    ciao waaf, bel lavoro davvero di hard surface, complimenti 😉 con che versione di blender stai lavorando!?

    waaf
    Partecipante
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    @waaf
    #75059

    andiamo per ordine 🙂

    Unwrappo a manina perchè con le hard surfaces specialmente, non riesco ad avere abbastanza controllo con gli altri metodi (molto probabilmente è dovuto a mia ignoranza…. ❗ ) …e un po’ masochista lo sono MmAaXx, mi piace unwrappare 😀

    Sto lavorando un po’ sulla 2.55 e un po’ sulla build 2.56 con yafaray..

    posto allora, per la gioia di Riky, un rendering a metà  ^^ provando nel frattempo Yafa!

    60273174.th.jpg

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    Anonimo
    Inattivo
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    #75060

    1. Mai vista test map piu precisa…

    2. Con le luci sembra una cosa fatta di spugna..in pratica sembra reale…sembra uno di quei cosi che usa la cinofila per addestrare i cani…da pazzi.

    Bernardo
    Membro
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    @sdados
    #75061

    waaf… è bellissimo!! bellissimo modello, lo seguivo già  da quando hai iniziato il thread. ma quando hai sfoderato questo unwrapping sono dovuto subito uscire dall’ombra!! maestoso!

    non è che per caso, ma per caso, avevi registrato un video di quello accadevo sullo schermo mentre unwrappavi?? 😀 sai, per me è una cosa abbastanza oscura tale disciplina…

    comunque continua così! sta venendo una bomba!!

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #75062

    eh eh eh, grazie waaf 😎 , ma come vedi non ero il solo in attesa 😀

    mi associo agli elogi degli altri… direi che è un esempio di come si unwrappa e quindi, come direbbe Anfeo… Un bel tutorial per il prossimo BMI sarebbe proprio proprio azzeccato… chi vota per il tutorial?????

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #75063
    Quote:
    chi vota per il tutorial?????

    solo se non viene preso dalla solita waaffite e non mortifica l’elaborato nell’ultimo 5% del lavoro 😉

    devoto
    Membro
    • Blenderista
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    @devoto
    #75064

    Complimenti Waaf, ottimo lavoro! 😀

    waaf
    Partecipante
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    • Post sul Forum 609
    @waaf
    #75065

    eheheh, andcamp, hai ragione…spero di non rovinare come al solito tutto alla fine ^^

    per il tutorial…non ce la farei mai…già  scrivere poche righe di making of (prossima uscita di BMI) mi ha messo in crisi, figuriamoci un tutorial.

    Facciamo così, la prossima volta faccio un timelapse 😉

    Bernardo
    Membro
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    • ★★★
    • Post sul Forum 1304
    @sdados
    #75066

    sarebbe ottimo waaf!!

    Anfeo
    Membro
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    • Post sul Forum 2101
    @anfeo
    #75067

    Io per il materiale ti propongo una cosa del genere

    http://www.3dtotal.com/getgalleryitem.p … er&id=4469

    Soft House Graphics
    Membro
    @soft-house-graphics
    #75068

    oooooooooooooo santo cielo … ANFEo….immaginona questa eh

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #75069
    Quote:
    immaginona questa eh

    qui si sarebbe detto che non convincevano le lunghezze delle falangi e delle dita in generale, ma dato che l’immagine serviva qui come esempio per le sue interessanti textures, sono affari di quel forum

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
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    • Post sul Forum 609
    @waaf
    #75070

    up…ora passo ai materiali…

    l’unwrap di braccia e gambe è ancora da riguardare, ma lo farò alla fine

    002uwt.th.jpg

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    anfe’…m’hai detto roba da niente!!!!! ❗

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #75071

    mumble mumble.

    Riguardando la scacchiera, mi viene il dubbio che tu non abbia condivisio nessuno spazio UV fra i vari oggetti.

    Infatti la scacchiera oltre a non essere uniforme, e` molto precisa e dattagliata in zone di poco interesse, come piccole fibie o zone poco in vista, mentre e` piuttosto piccola in zone molto importanti come mani e piedi.

    Purtroppo mani e piedi, con superfici unwrappate molto estese, alla fine vanno a coprire piu spazio UV e qui ci si puo fare poco (magari tagliare le mani in piu parti, ma poi e` difficile gestie la texture), ma magari se riuscissi a far condividere o stesso spazio uv agli oggetti, magari raggruppati per categorie (tasche con tasche, parti flessibili con parti flessibili, etc) avresti delle uv piu uniformi, che oltre a far apparire bello visivamente il layout evitano differenze di risoluzione troppo ampie fra le varie parti per quanto riguarda la risoluzione delle textures. Infine, faresti risparmiare al pc un po di memoria, perche potresti condividere le estesse textures e gli stessi materiali per le zone in comune.

    Buon lavoro! 😉

    ifilgood
    Membro
    • Veterano
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    • Post sul Forum 604
    @ifilgood
    #75072
    riky70 wrote:
    chi vota per il tutorial?????

    Vai vai vogliamo il tutorial appena finito 😀 😀

    Anonimo
    Inattivo
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    • Post sul Forum 3612
    #75073

    In effetti un bel tutorial del tipo libro polacco visto da poco su Blendernation sarebbe eccezionale 🙄

    Bernardo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1304
    @sdados
    #75074

    beh si forse tra 4 anni potrebbe finire di scrivere un lavoro tipo quello del tipo polacco 😀

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 609
    @waaf
    #75075

    Scusate il ritardo ragazzi.

    MmAaXx, braccia mani e cosce sono solo improvvisati come uv…devo decidere se usare la mesh hires oppure retopizzare. Per il discorso degli uvmap codivisi…non so, io ho sempre lavorato pezzo per pezzo, pensando (forse erroneamente) di avere maggior controllo. Inoltre ho un po’ paura di avere mappe enormemente grandi…forse per gli oggetti più piccini magari conviene…fibie, cinte ecc.ecc.

    intanto, visto stop forzato per assenza adsl, e vista quindi l’impossibilità  di scaricare textures, ho fatto pochino, e quasi tutto a mano…

    test1rp.th.jpg

    Uploaded with ImageShack.us

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #75076

    no, non e` un errore, pero io unirei (o condividerei lo spazio uv) gli oggetti che condividono lo stesso materiale in modo tale che in quelle zone hai un livello di dettaglio uniforme. 🙂

    waaf
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 609
    @waaf
    #75077

    Sìsì, ho capito l’utilità  della condivisione delle mappe. Devo dire che l’ho sempre considerata utile nei modelli Lowpoly, e non in quelli high.

    Solo non capisco una cosa…come faccio poi a gestire un’immagine troppo grande in GIMP o Photoshop? Un conto è un 2048×2048, un conto è un 6kx6k!

    Comunque, feedback sui materiali? Possono andare?

    testvxa.th.jpg

    Bernardo
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1304
    @sdados
    #75078

    direi che procedi bene!! non vedo l’ora di vederlo finito questo lavoro!

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #75079

    ??

    se condividi lo stesso spazio uv, non hai bisogno di mappe da 6k, da 2k vanno piu che bene, se le uv sono bene incastrate fra loro 😉 ovviamente e` un lavoraccio, ma questo fa risparmiare un sacco di memoria in fase di render e rende tutto piu “professional”, inoltre e` anche piu facile il ritocco e la gestione delle mappe, visto che in totale fra difuse, specular bump etc arriverai ad una decina.

    un esempio pratico dal maestro 🙂

    http://www.eklettica.com/sheet.jpg

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