Winter Heavy

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  • #3559

    waaf
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    preso ispirazione da un’illustrazione di Adrian Majkrzak

    Mi manca ancora qualche dettaglio da fare/sistemare e poi inizierò con unwrapping, texturing e materiali.

    Volevo provare ad usare un motore GI esterno, magari umbiased…ad esempio lux o smalllux…ma sono incredibilmente idiota e non riesco a farli funzionare a mestiere…credo che aprirò un 3ad nel quale vi romperò le scatole a non finire ^^

    torniamo al wip. Le hard surfaces sono tutte con subsurf.

    001isb.th.jpg

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    #75031

    agwesh
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    carino come modello, al prossima cosa che farò io sara qualcosa del genere !!

    #75032

    andcamp
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    mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam)


    #75033

    ifilgood
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    Mi piace 🙂

    Posta anche un wire se puoi …

    #75034

    Anonimo
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    Mannaggia a te come stai diventando bravo i modellazione organica e organica “poco organica” 🙂

    bello davvero seguo tanto…

    PS: mi linki l’illustrazione? sono curioso di dargli un occhio

    grazie

    EDIT: dalla posa mi sembra che non lo stai riggando..come mai?

    #75035

    riky70
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    andcamp wrote:
    mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam)

    confermo… per ora direi un buon lavoro che OVVIAMENTE non può che migliorare giusto? 😎 😀

    #75036

    Anfeo
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    E che cacchio….. 😀

    Qui un wire è d’obbligo :D.

    L’unica cosa che non mi piace sono le gambe, sembrano di uno stile diverso rispetto al resto, forse troppo squadrate.


    #75037

    waaf
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    questo è il riferimento…non lo ho seguito proprio al millimetro, anche perchè considerato che è una corazza e all’interno ci dovrebbe stare un tizio, ho cercato di ridurre lo stress anatomico dovuto alla forma estremizzata del painting originale…e un po’ per gusto personale 😛

    http://blog.twitchfinger.com/2010/07/arctic-heavy-done.html

    effettivamente ricorda uno Zaku, ma probabilmente perchè entrambi prendono spunto dalle tradizionali armature samurai

    http://www.goemonshop.net/Foto/SAMURAI1.jpg

    al momento non era necessario modellarlo in T pose, perchè tanto sono tutti pezzi separati (anche braccia e gambe), ma non escludo di dargli una posa un po’ più elastica.

    ecco il wire

    wirevm.th.jpg

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    #75038

    LeleDaRevine
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    Complimenti! Ottima modellazione! 😎

    #75039

    ifilgood
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    Ottimo lavoro 😀

    Aspettiamo con ansia la versione con materiali e textures 😀 😀 😀

    #75040

    Anfeo
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    Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

    Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)


    #75041

    waaf
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    beh, l’hai detto tu stesso, Anfeo 😉

    se la mesh non deve essere deformata in animazione non costituiranno un problema. Se il subsurf funziona, perchè impazzire e fare altri 1000mila loops solo per avere la mesh “corretta”?

    Almeno io la penso così. Il fine ultimo è quello che conta. Secondo me è ‘peggio’ incasinare la mesh di edgeloops che magari ti fanno imprecare in sede di subsurf, che usare qualche triangolo che alla fine non si noterà .

    #75042

    Anonimo
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    Si verissimo per questo io personalmente suddivido la triangolazione in due categorie triangoli puliti e sporchi.

    A volte per evitare triangolazioni si fanno passare molti loop troppo vicini tra loro che con il subsurface creano bruttissime bombature sulla mesh.

    Se un triangolo “pulito” evita questo, e non crea problemi …perchè non usarlo dico io 😉

    #75043

    LeleDaRevine
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    anfeo wrote:
    Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

    Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)

    Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale.

    Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri.

    Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà  problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop.

    #75044

    agwesh
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    Lell wrote:
    anfeo wrote:
    Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

    Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)

    Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale.

    Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri.

    Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà  problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop.

    quoto ha ragione, l’unica cosa che realmente potrebbe dare problemi con i triangoli è il fatto di non poter aggiungere loop in zone in cui ti servono !!

    #75045

    waaf
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    sì, è vero, però c’è anche da dire che, almeno per me, nella modellazione di hard surfaces devi programmarti in mente come vuoi lavorare, altrimenti ti ritrovi solo a pasticciare, quindi tieni già  in conto l’andamento dei loops…

    #75046

    gillan
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    bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

    l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

    #75047

    waaf
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    gillan wrote:
    bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

    l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

    spettacolo!!!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    vedo che non sono il solo che viene strappato alla realtà  dalla CG…qualche giurno fa io invece riflettevo che negli anni 70 le auto erano più lowpoly di oggi…con 3/400 poligoni ci facevi una 127!

    #75048

    MmAaXx
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    waaf non delude 😉

    bel lavoro 🙂

    #75049

    LeleDaRevine
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    Uno degli elementi più importanti della modellazione, da quello che ho visto io nell’ultimo periodo, è, diversamente da quello che si dice, il face-loop, piuttosto che l’edge-loop. Infatti è il face-loop che ti permette di inserire altri edge loop, e che determina la direzione delle topologie. Specialmente nella modellazione con subsurf.

    #75050

    Anonimo
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    gillan wrote:
    bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

    l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

    :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: sei micidiale!

    Poi dimmi dove è il posto di blocco che lo evito accuratamente! 😉

    #75051

    Soft House Graphics
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    DATO che tutti scrivono la stessa cosa e che sarei monotono a scrivere: Ottimo lavoro … preferisco dirti che è un lavoro di EDIT GIKKIO , che dovresti darti all’ippica o alle corse clandestine … va beh non ce la faccio…

    Ottimo Lavoro…

    P.S. devo averlo già  scritto , ma secondo me se riuscissi ad animare e compositare come si deve questi modelli potresti fare dei corti spettacolo e che ne sai poi…. sai… ci sono ancora 9 posti liberi alla BLIZZARD in francia….

    3 in California e 16 in Danimarca….:D ( non so se lascio intendere 😀

    ancora ottimo lavoro

    edit gikkio

    arijaie co ste parolacce, camomillati!:D

    #75052

    waaf
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    grazie soft house!

    Il discorso è quanto meno complicato ed andrebbe affrontato in una sede apposita(serioso!!!!!)

    Il fatto è che a meno che non si sia dei geni come il buon vecchio Gillan, ognuno dovrebbe specializzarsi in un campo preciso. I generalist veramente bravi credo si contino sulle dita di due mani…

    Io mi definisco un modeler, al massimo un texturer, ma di certo non fanno per me animazione e compositing ^^

    rischierei di rovinare quel poco che faccio di decente 😉 …oppure dovrei stare fermo due anni solo per imparare decentemente tecniche di animazione e di compositing.

    ma chissà  il futuro cosa prospetta??? 😛

    #75053

    riky70
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    bene…

    dopo tutti questi convenevoli….. 😀 ci fai vedere qualche UP o dobbiamo hackerare il tuo PC?!?!?

    (scherzo ovviamente tranne sull’UP)

    #75054

    waaf
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    ricky sto unwrappando…e siccome lo faccio quasi totalmente a manina faccia per faccia… ❗

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