Winter Heavy

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  • #3559

    waaf
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    • Post sul Forum 537

    preso ispirazione da un’illustrazione di Adrian Majkrzak

    Mi manca ancora qualche dettaglio da fare/sistemare e poi inizierò con unwrapping, texturing e materiali.

    Volevo provare ad usare un motore GI esterno, magari umbiased…ad esempio lux o smalllux…ma sono incredibilmente idiota e non riesco a farli funzionare a mestiere…credo che aprirò un 3ad nel quale vi romperò le scatole a non finire ^^

    torniamo al wip. Le hard surfaces sono tutte con subsurf.

    001isb.th.jpg

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    #75031

    agwesh
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    • Post sul Forum 609

    carino come modello, al prossima cosa che farò io sara qualcosa del genere !!

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    #75032

    andcamp
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    • Post sul Forum 5527
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    mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam)


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    #75033

    ifilgood
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    • Post sul Forum 613

    Mi piace 🙂

    Posta anche un wire se puoi …

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    #75034

    Utente cancellato
    Partecipante

      Mannaggia a te come stai diventando bravo i modellazione organica e organica “poco organica” 🙂

      bello davvero seguo tanto…

      PS: mi linki l’illustrazione? sono curioso di dargli un occhio

      grazie

      EDIT: dalla posa mi sembra che non lo stai riggando..come mai?

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      #75035

      riky70
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      • ★★★
      • Post sul Forum 1985
      andcamp wrote:
      mi ricorda uno Zaku (vedi mondo Gundam)

      confermo… per ora direi un buon lavoro che OVVIAMENTE non può che migliorare giusto? 😎 😀

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      #75036

      Anfeo
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      E che cacchio….. 😀

      Qui un wire è d’obbligo :D.

      L’unica cosa che non mi piace sono le gambe, sembrano di uno stile diverso rispetto al resto, forse troppo squadrate.


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      #75037

      waaf
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      • ★★
      • Post sul Forum 537

      questo è il riferimento…non lo ho seguito proprio al millimetro, anche perchè considerato che è una corazza e all’interno ci dovrebbe stare un tizio, ho cercato di ridurre lo stress anatomico dovuto alla forma estremizzata del painting originale…e un po’ per gusto personale 😛

      http://blog.twitchfinger.com/2010/07/arctic-heavy-done.html

      effettivamente ricorda uno Zaku, ma probabilmente perchè entrambi prendono spunto dalle tradizionali armature samurai

      http://www.goemonshop.net/Foto/SAMURAI1.jpg

      al momento non era necessario modellarlo in T pose, perchè tanto sono tutti pezzi separati (anche braccia e gambe), ma non escludo di dargli una posa un po’ più elastica.

      ecco il wire

      wirevm.th.jpg

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      #75038

      LeleDaRevine
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      • ★★★★
      • Post sul Forum 3309

      Complimenti! Ottima modellazione! 😎

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      #75039

      ifilgood
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      • Veterano
      • ★★
      • Post sul Forum 613

      Ottimo lavoro 😀

      Aspettiamo con ansia la versione con materiali e textures 😀 😀 😀

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      #75040

      Anfeo
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      • Moderatore Forum

      Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

      Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)


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      #75041

      waaf
      Partecipante
      • Veterano
      • ★★
      • Post sul Forum 537

      beh, l’hai detto tu stesso, Anfeo 😉

      se la mesh non deve essere deformata in animazione non costituiranno un problema. Se il subsurf funziona, perchè impazzire e fare altri 1000mila loops solo per avere la mesh “corretta”?

      Almeno io la penso così. Il fine ultimo è quello che conta. Secondo me è ‘peggio’ incasinare la mesh di edgeloops che magari ti fanno imprecare in sede di subsurf, che usare qualche triangolo che alla fine non si noterà .

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      #75042

      Utente cancellato
      Partecipante

        Si verissimo per questo io personalmente suddivido la triangolazione in due categorie triangoli puliti e sporchi.

        A volte per evitare triangolazioni si fanno passare molti loop troppo vicini tra loro che con il subsurface creano bruttissime bombature sulla mesh.

        Se un triangolo “pulito” evita questo, e non crea problemi …perchè non usarlo dico io 😉

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        #75043

        LeleDaRevine
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        • Veterano Argento
        • ★★★★
        • Post sul Forum 3309
        anfeo wrote:
        Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

        Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)

        Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale.

        Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri.

        Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà  problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop.

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        #75044

        agwesh
        Partecipante
        • Veterano
        • ★★
        • Post sul Forum 609
        Lell wrote:
        anfeo wrote:
        Visto il wire, voglio un consiglio, o meglio una precisazione, si dice sempre “Evita i tirangoli”, però il tuo modello ne qualcuno, sono tutti sulle Hardsurface, quindi niente animazione di mesh, quindi niente problemi di mesh strana.

        Quand’è che è lecito usare i triangoli e quando no? (parlo sempre di Hardsurface)

        Per prima cosa dico che secondo la mia esperienza personale, le differenze fra modellazione organica e inorganica sono davvero poche, specialmente quando la hard-surface ha parti arrotondate. I principi sono gli stessi, e non mi viene in mente nessuna regola fondamentale che le differenzi. Ma questo dal punto di vista personale.

        Un triangolo, quando aggiungi il subsurf, viene suddiviso in 3 quadrilateri.

        Diciamo che ingenerale, un triangolo messo in una zona pianeggiante (più o meno) non dà  problemi. I problemi arrivano quando sono sugli spigoli o zone molto arrotondate. Un’altro problema che possono dare invece è il fatto di interromperti altri loop che vorresti inserire, o magari ti intralciano la selezione degli edge loop.

        quoto ha ragione, l’unica cosa che realmente potrebbe dare problemi con i triangoli è il fatto di non poter aggiungere loop in zone in cui ti servono !!

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        #75045

        waaf
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        • Post sul Forum 537

        sì, è vero, però c’è anche da dire che, almeno per me, nella modellazione di hard surfaces devi programmarti in mente come vuoi lavorare, altrimenti ti ritrovi solo a pasticciare, quindi tieni già  in conto l’andamento dei loops…

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        #75046

        gillan
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        • Blenderista
        • Post sul Forum 102

        bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

        l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

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        #75047

        waaf
        Partecipante
        • Veterano
        • ★★
        • Post sul Forum 537
        gillan wrote:
        bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

        l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

        spettacolo!!!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

        vedo che non sono il solo che viene strappato alla realtà  dalla CG…qualche giurno fa io invece riflettevo che negli anni 70 le auto erano più lowpoly di oggi…con 3/400 poligoni ci facevi una 127!

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        #75048

        MmAaXx
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul Forum 255

        waaf non delude 😉

        bel lavoro 🙂

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        #75049

        LeleDaRevine
        Partecipante
        • Veterano Argento
        • ★★★★
        • Post sul Forum 3309

        Uno degli elementi più importanti della modellazione, da quello che ho visto io nell’ultimo periodo, è, diversamente da quello che si dice, il face-loop, piuttosto che l’edge-loop. Infatti è il face-loop che ti permette di inserire altri edge loop, e che determina la direzione delle topologie. Specialmente nella modellazione con subsurf.

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        #75050

        Utente cancellato
        Partecipante
          gillan wrote:
          bel lavoro… dettagliato e molto pulito.. a proposito

          l’altro giorno la polizia stradale mi ha chiesto il triangolo ed io ho detto che lavorandoci sopra e ruotando i lati ero riuscito ad eliminarlo … ma non ha voluto sentir ragioni!

          :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: sei micidiale!

          Poi dimmi dove è il posto di blocco che lo evito accuratamente! 😉

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          #75051

          Soft House Graphics
          Partecipante
          • Blenderista
          • Post sul Forum 398

          DATO che tutti scrivono la stessa cosa e che sarei monotono a scrivere: Ottimo lavoro … preferisco dirti che è un lavoro di EDIT GIKKIO , che dovresti darti all’ippica o alle corse clandestine … va beh non ce la faccio…

          Ottimo Lavoro…

          P.S. devo averlo già  scritto , ma secondo me se riuscissi ad animare e compositare come si deve questi modelli potresti fare dei corti spettacolo e che ne sai poi…. sai… ci sono ancora 9 posti liberi alla BLIZZARD in francia….

          3 in California e 16 in Danimarca….:D ( non so se lascio intendere 😀

          ancora ottimo lavoro

          edit gikkio

          arijaie co ste parolacce, camomillati!:D

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          #75052

          waaf
          Partecipante
          • Veterano
          • ★★
          • Post sul Forum 537

          grazie soft house!

          Il discorso è quanto meno complicato ed andrebbe affrontato in una sede apposita(serioso!!!!!)

          Il fatto è che a meno che non si sia dei geni come il buon vecchio Gillan, ognuno dovrebbe specializzarsi in un campo preciso. I generalist veramente bravi credo si contino sulle dita di due mani…

          Io mi definisco un modeler, al massimo un texturer, ma di certo non fanno per me animazione e compositing ^^

          rischierei di rovinare quel poco che faccio di decente 😉 …oppure dovrei stare fermo due anni solo per imparare decentemente tecniche di animazione e di compositing.

          ma chissà  il futuro cosa prospetta??? 😛

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          #75053

          riky70
          Partecipante
          • Veterano Bronzo
          • ★★★
          • Post sul Forum 1985

          bene…

          dopo tutti questi convenevoli….. 😀 ci fai vedere qualche UP o dobbiamo hackerare il tuo PC?!?!?

          (scherzo ovviamente tranne sull’UP)

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          #75054

          waaf
          Partecipante
          • Veterano
          • ★★
          • Post sul Forum 537

          ricky sto unwrappando…e siccome lo faccio quasi totalmente a manina faccia per faccia… ❗

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