Winter Heavy

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  • #75055

    MmAaXx
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    come mai ?

    sei masochista? 😀

    #75056

    LeleDaRevine
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    waaf wrote:
    ricky sto unwrappando…e siccome lo faccio quasi totalmente a manina faccia per faccia… ❗

    Quale potrebbe essere l’alternativa per un lavoro così?

    #75057

    riky70
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    eh eh eh, volevo solo metterti sotto pressione… 🙂

    Beh magari puoi darci un assaggino giusto per vedere cosa stai combinando…. 😉 🙂 😀

    sai come si dice… è uno sporco lavoro… ma qualcuno lo deve pur fare!!!

    buon lavoro… attendiamo UP, ovviamente non potevo che concludere così no?! 😎 😎

    #75058

    Gamera
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    ciao waaf, bel lavoro davvero di hard surface, complimenti 😉 con che versione di blender stai lavorando!?

    #75059

    waaf
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    andiamo per ordine 🙂

    Unwrappo a manina perchè con le hard surfaces specialmente, non riesco ad avere abbastanza controllo con gli altri metodi (molto probabilmente è dovuto a mia ignoranza…. ❗ ) …e un po’ masochista lo sono MmAaXx, mi piace unwrappare 😀

    Sto lavorando un po’ sulla 2.55 e un po’ sulla build 2.56 con yafaray..

    posto allora, per la gioia di Riky, un rendering a metà  ^^ provando nel frattempo Yafa!

    60273174.th.jpg

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    #75060

    Anonimo
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    1. Mai vista test map piu precisa…

    2. Con le luci sembra una cosa fatta di spugna..in pratica sembra reale…sembra uno di quei cosi che usa la cinofila per addestrare i cani…da pazzi.

    #75061

    Bernardo
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    waaf… è bellissimo!! bellissimo modello, lo seguivo già  da quando hai iniziato il thread. ma quando hai sfoderato questo unwrapping sono dovuto subito uscire dall’ombra!! maestoso!

    non è che per caso, ma per caso, avevi registrato un video di quello accadevo sullo schermo mentre unwrappavi?? 😀 sai, per me è una cosa abbastanza oscura tale disciplina…

    comunque continua così! sta venendo una bomba!!

    #75062

    riky70
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    eh eh eh, grazie waaf 😎 , ma come vedi non ero il solo in attesa 😀

    mi associo agli elogi degli altri… direi che è un esempio di come si unwrappa e quindi, come direbbe Anfeo… Un bel tutorial per il prossimo BMI sarebbe proprio proprio azzeccato… chi vota per il tutorial?????

    #75063

    andcamp
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    chi vota per il tutorial?????

    solo se non viene preso dalla solita waaffite e non mortifica l’elaborato nell’ultimo 5% del lavoro 😉


    #75064

    devoto
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    Complimenti Waaf, ottimo lavoro! 😀

    #75065

    waaf
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    eheheh, andcamp, hai ragione…spero di non rovinare come al solito tutto alla fine ^^

    per il tutorial…non ce la farei mai…già  scrivere poche righe di making of (prossima uscita di BMI) mi ha messo in crisi, figuriamoci un tutorial.

    Facciamo così, la prossima volta faccio un timelapse 😉

    #75066

    Bernardo
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    sarebbe ottimo waaf!!

    #75067

    Anfeo
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    Io per il materiale ti propongo una cosa del genere

    http://www.3dtotal.com/getgalleryitem.p … er&id=4469


    #75068

    Soft House Graphics
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    oooooooooooooo santo cielo … ANFEo….immaginona questa eh

    #75069

    andcamp
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    immaginona questa eh

    qui si sarebbe detto che non convincevano le lunghezze delle falangi e delle dita in generale, ma dato che l’immagine serviva qui come esempio per le sue interessanti textures, sono affari di quel forum


    #75070

    waaf
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    up…ora passo ai materiali…

    l’unwrap di braccia e gambe è ancora da riguardare, ma lo farò alla fine

    002uwt.th.jpg

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    anfe’…m’hai detto roba da niente!!!!! ❗

    #75071

    MmAaXx
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    mumble mumble.

    Riguardando la scacchiera, mi viene il dubbio che tu non abbia condivisio nessuno spazio UV fra i vari oggetti.

    Infatti la scacchiera oltre a non essere uniforme, e` molto precisa e dattagliata in zone di poco interesse, come piccole fibie o zone poco in vista, mentre e` piuttosto piccola in zone molto importanti come mani e piedi.

    Purtroppo mani e piedi, con superfici unwrappate molto estese, alla fine vanno a coprire piu spazio UV e qui ci si puo fare poco (magari tagliare le mani in piu parti, ma poi e` difficile gestie la texture), ma magari se riuscissi a far condividere o stesso spazio uv agli oggetti, magari raggruppati per categorie (tasche con tasche, parti flessibili con parti flessibili, etc) avresti delle uv piu uniformi, che oltre a far apparire bello visivamente il layout evitano differenze di risoluzione troppo ampie fra le varie parti per quanto riguarda la risoluzione delle textures. Infine, faresti risparmiare al pc un po di memoria, perche potresti condividere le estesse textures e gli stessi materiali per le zone in comune.

    Buon lavoro! 😉

    #75072

    ifilgood
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    riky70 wrote:
    chi vota per il tutorial?????

    Vai vai vogliamo il tutorial appena finito 😀 😀

    #75073

    Anonimo
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    In effetti un bel tutorial del tipo libro polacco visto da poco su Blendernation sarebbe eccezionale 🙄

    #75074

    Bernardo
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    beh si forse tra 4 anni potrebbe finire di scrivere un lavoro tipo quello del tipo polacco 😀

    #75075

    waaf
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    Scusate il ritardo ragazzi.

    MmAaXx, braccia mani e cosce sono solo improvvisati come uv…devo decidere se usare la mesh hires oppure retopizzare. Per il discorso degli uvmap codivisi…non so, io ho sempre lavorato pezzo per pezzo, pensando (forse erroneamente) di avere maggior controllo. Inoltre ho un po’ paura di avere mappe enormemente grandi…forse per gli oggetti più piccini magari conviene…fibie, cinte ecc.ecc.

    intanto, visto stop forzato per assenza adsl, e vista quindi l’impossibilità  di scaricare textures, ho fatto pochino, e quasi tutto a mano…

    test1rp.th.jpg

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    #75076

    MmAaXx
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    no, non e` un errore, pero io unirei (o condividerei lo spazio uv) gli oggetti che condividono lo stesso materiale in modo tale che in quelle zone hai un livello di dettaglio uniforme. 🙂

    #75077

    waaf
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    Sìsì, ho capito l’utilità  della condivisione delle mappe. Devo dire che l’ho sempre considerata utile nei modelli Lowpoly, e non in quelli high.

    Solo non capisco una cosa…come faccio poi a gestire un’immagine troppo grande in GIMP o Photoshop? Un conto è un 2048×2048, un conto è un 6kx6k!

    Comunque, feedback sui materiali? Possono andare?

    testvxa.th.jpg

    #75078

    Bernardo
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    direi che procedi bene!! non vedo l’ora di vederlo finito questo lavoro!

    #75079

    MmAaXx
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    ??

    se condividi lo stesso spazio uv, non hai bisogno di mappe da 6k, da 2k vanno piu che bene, se le uv sono bene incastrate fra loro 😉 ovviamente e` un lavoraccio, ma questo fa risparmiare un sacco di memoria in fase di render e rende tutto piu “professional”, inoltre e` anche piu facile il ritocco e la gestione delle mappe, visto che in totale fra difuse, specular bump etc arriverai ad una decina.

    un esempio pratico dal maestro 🙂

    http://www.eklettica.com/sheet.jpg

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