Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [wip] Bell UH-1D

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  • shingo_t
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    @shingo_t
    #19654

    Vorrei iniziare la modellazione di un elicottero e non so che tecnica mi conviene adottare.

    Sto cercando qualche tutorial in rete ma per ora ho solo trovato dei timelapse, che ho difficolta' a seguire sopratutto se per altri programmi, e un tutorial in cui si realizza un modello molto lowpoly da animare col game engine realizzato partendo da un cilindro.

    Non e' che potreste indirizzarmi sulla giusta via da seguire o indicarmi qualche tutorial comprensibile?

    Grazie, nel frattempo continuo a cercare.

    Massimiliano

    {Genesis}
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    @genesis
    #216060

    Forse dico un'ovvieta' o non ho compreso il vero problema o cosa vuoi ottenere, ma in questi casi la modellazione dovrebbe essere simile a quella che si usa per le automobili o anche a quella che hai adottato per il Goldrake2, no?

    shingo_t
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    @shingo_t
    #216061

    Ops, rileggendo la domanda devo dire che l'ho posta davvero male, sembra quasi che debba realizzare il mio primo modello icon_redface.gif

    Effettivamente sto usando la stessa tecnica che ho usato per il Goldrake2, ho chiesto giusto per sapere se c'e' qualcosa di diverso dal box modeling per i veicoli, giusto per sperimentare qualcosa di nuovo.

    Massimiliano

    andcamp
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    @andcamp
    #216062

    l'elicottero viene bene con il box modeling estrudendo però un cubo. Non dovrebbe cambiare molto dal modello, anche se un Apache è già  di per sè low poly


    shingo_t
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    @shingo_t
    #216063

    Magari avessi scelto l'Apache con quella linea molto spigolosa, ma io mi son dovuto scegliere lo UH-1D Huey (l'elicottero della scena con La cavalcata delle Valkirie in Apocalipse Now) e quel muso cosi' stondato mi sta dando un po' di problemi per riprodurlo.

    Appena ho qualcosa di decente apro un wip.

    Massimiliano

    andcamp
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    @andcamp
    #216064
    Quote:
    UH-1D Huey

    dietro è “cubico”, davanti puoi “anche metterci una sfera”, tanto le linee vanno finire dove c'è il vetro. Il problema potrebbe nascere sotto, ma già  sotto la cabina puoi unire e sfoltire le linee da portare dietro


    waaf
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    @waaf
    #216065

    a morte il box modelling!! icon_mrgreen.gif

    Modella poligono per poligono!!!

    shingo_t
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    @shingo_t
    #216066
    'andcamp' wrote:

    dietro è “cubico”, davanti puoi “anche metterci una sfera”, tanto le linee vanno finire dove c'è il vetro. Il problema potrebbe nascere sotto, ma già  sotto la cabina puoi unire e sfoltire le linee da portare dietro

    Insomma mica tanto squadrato anche dietro icon_rolleyes.gif questo per dire che forse e dico forse ci sono riuscito col subsurf.

    Adesso apro un wip

    'waaf' wrote:

    a morte il box modelling!! icon_mrgreen.gif

    Modella poligono per poligono!!!

    Non sarebbe un'idea malvagia, quasi quasi mi organizzo e vado a rilevarlo con teodolite e stadia icon_rolleyes.gif icon_mrgreen.gif

    Massimiliano

    shingo_t
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    @shingo_t
    #216067

    Ecco ho iniziato ufficialmente la modellazione, come detto nella richiesta di “aiuto” ho avuto qualche grattacapo col muso che forse ho risolto, ma non credo perche' ancora non mi convince.

    [attachment=11410:wip_uh-1d_01.jpg] [attachment=11411:wire_uh-1d_01.jpg]

    Dite un po' voi che sembra.

    Massimiliano https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-7451-0-03666500-1358534983.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-7451-0-01317600-1358534986.jpg

    waaf
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    @waaf
    #216068

    Non sto scherzando!! icon_razz.gif Polybypoly!!!

    Anonimo
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    #216069

    Perchè tutta una mesh?

    Non ti troveresti meglio con una modellazione modulare?

    shingo_t
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    @shingo_t
    #216070

    Intendi una mesh per il muso, una per la carlinga e una per la coda?

    Diciamo che mi e' sembrata la cosa piu' semplice tenere una sola mesh, anche perche' modularizzando temo che si creino problemi con le facce che si intersecano.

    Massimiliano

    Anonimo
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    #216071

    hai aperto 2 topic che adesso viaggiano assieme e sullo stesso argomento… per questo diciamo buttate tutto dentro al WIP ora ti becchi l'unione dei 2 topic :D/>/> :D/>/>

    un attim o che ora ti rispondo

    EDIT: Si. io penso che il box modeling è utile per modellazioni più squadrate. Ma per linee più morbide se modelli a moduli (come è realmente suddivisa la carlinga sprtelli, vetro etc.), hai più controllo sulla topologia, unwrap e texturing è piu facile. Acneh se per la verità  non ci vuole nulla ad unwrappare la mesh elicottero.

    Comunque alla fine ogniuno dovrebbe modellare come meglio si trova :)/> fai finta che non ti ho detto nulla, se tu ti trovi bene così ok, non è che son più bravo di te.

    PErò son d'accordo con Waaf nel non gradire la box.

    Per quel che riguarda la mesh ottimo inizio.

    seguo

    PS. lo vogliamo dettagliatissimo eh! :razz:

    LeleDaRevine
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    @lell
    #216072

    Penso che dipenda tutto dall'uso che se ne devi fare e quindi dal dettaglio necessario. Se devi fare una cosa per videogiochi tieni tutta una mesh, ma se è per un render realistico, allora vai di pezzo in pezzo. Fai un piano, lo suddividi, lo modelli e passi al successivo. Ne più ne meno di un'auto. Poly by poly quindi. Ti rompi meno la testa a pensare a suddividere il box. Solo che qui avrai molti più dettagli tecnici! Bella pazienza!

    Su treddì c'era(o c'erano) dei wip di modellaizone di elicotteri dettagliati.

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #216073
    Quote:
    Intendi una mesh per il muso, una per la carlinga e una per la coda?

    i vetri li farei a parte, questo dovrebbe facilitarti la parte davanti


    shingo_t
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    @shingo_t
    #216074

    @ gikkio: ancora non posso dire di avere uno stile di modellazione preferito, anche perche' non ho mai utilizzato la modellazione poligonale quindi ogni parere e suggerimento sono ben accetti, e po ho detto che volevo sperimentare qualcosa di nuovo icon_e_smile.gif@ lell: non e' per un gioco, e per quanto riguarda i vari pezzi li avrei ottenuti separandoli dalla mesh base

    Ma penso che seguiro' i vostri consigli e metto da parte le mesh fatte, inizio con la modellazione poligonale e vediamo che ne viene fuori.

    Massimiliano

    Anonimo
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    #216075

    quella che fai è già  modellazione poligonale.

    L' oggetto “modellazione poligonale” presenta vari metodi al suo interno in pratica.

    http://it.wikipedia.org/wiki/Modellazione_3D#Tipologie_di_modellazione

    letti questa paginetta da wikipedia capisci subito con precisione.

    di solito si usa (definita impropriamente) :

    box modeling parti da un cubo o altra primitiva, lo allungi lo scali lo estrudi etc.

    by poly o (se ricordo) poly by poly ma posso sbagliare. Aggiungi un piano ed estrudi ogni singolo poligono, separando le parti (portiera, tetto, cofano per parlare di auto)

    shingo_t
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    @shingo_t
    #216076

    Ok, fugati un po' di dubbi e chiarito qulche concetto che avevo poco chiaro ecco un piccolo aggiornamento senza e con smooth

    [attachment=11446:wire_uh-1d_02.jpg] [attachment=11447:wire_uh-1d_03.jpg]

    Ora proseguo con la modellazione di massima delle altre parti , e poi si inizia a separare dalla mesh la “minuteria” (portelli, vetri ecc.) e ovviamente ad aggiungere loop ad hoc per rifinire icon_e_smile.gif

    Massimiliano https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-7451-0-09931600-1358856851.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-7451-0-23345900-1358856854.jpg

    shingo_t
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    @shingo_t
    #216077

    Oggi serata libera e ne ho approfittato un po' per portarmi avanti con la modellazione, ecco cosa dove sono arrivato

    [attachment=11449:wip_uh-1d_02.jpg] [attachment=11450:wire_uh-1d_04.jpg]

    Massimiliano https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-7451-0-37837200-1358867308.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-7451-0-35399700-1358867311.jpg

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