[ wip ] cantina

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  • #526115

    Piano_Piano
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    Un piccolo allenamento su una cantina con cycles

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    #526118

    Piano_Piano
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    Gli elementi non solo solo questi ci sono altri pezzi, ma… la domanda è.. come si rende l’umidità di una cantina? ogni consiglio link è più che ben venuto

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    #526124

    Anfeo
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    L’ideale è usare delle texture, studia delle immagini, quello che ti serve è qualcosa di Grunge in gergo.

    https://www.textures.com/browse/grungemaps/318


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    #526125

    Piano_Piano
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    Ottimo consiglio Grazie Anfeo

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    #526780

    Piano_Piano
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    Piano_piano procede 🙂

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    #526784

    Harvester
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    Dagli un Watt a quella luce che arriva dalla porta. L’effetto notturno lo ottieni con i contrasti ed il chiaro-scuro, non abbassando l’intensità delle luci. 😉

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    #526789

    Piano_Piano
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    Ok grazie harvester seguirò il consiglio.. ma.. mi chiedo come si rende la ceramica nella  nella penombra?? usando una luce solo con le specularità giusto?

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    #526801

    Harvester
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    Se le piastrelle sono in ombra allora mostreranno solo i riflessi dati dalla luce indiretta che ricevono dall’ambiente circostante. Non c’è bisogno di aggiungere una luce visibile solo dai riflessi, risulterebbe innaturale.

    In questo esempio ho usato una stanza completamente chiusa con una Point lamp fuori da una finta porta socchiusa,  aggiunto una Area Lamp sulla parete alle spalle della camera con una bassa intensità per aiutare Cycles a trovare una fonte di luce.

     

    Come puoi notare, la parete illuminata si riflette sulle mattonelle in ombra. Devi lavorare sui materiali e le luci.

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    #526803

    Dani3le
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    Se posso darti un parere estetico , prova aggiungere una leggera bordatura o effetto di “spaziatura ” tra il muro e le mattonelle adiacenti ad esso perche credo che sia impossibile nella realta’ avere le mattonelle cosi unite al muro , anche 0,5mm o 1mm esiste sempre. Il realismo sta nei piccoli dettagli.

    E’ un mio parere non una critica da esperto che non sono.

    ti posto un immagine che ho trovato su internet per farti capire! Buon rendering!

    Se noti ai margini tra muro e mattonella , quest ultima appunto crea una bordatura naturale.

    Oh! correggetemi se sbaglio ahah

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    #526805

    Piano_Piano
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    Grazie Harvester, Grazie Dani3le,  per gli ottimi consigli, mi avete datto molto su cui ragionare e riflettere .

    Bordino fatto, per il materiale fatto bene ..work in progress 🙂 …. harvester… potrei vedere i nodi che usi per le mattonelle, vorrei capire perchè se le fai tu vengono così bene.

     

    1+
    #526808

    Harvester
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    Ecco la configurazione del materiale per il pavimento. Nota che ho usato il nuovo Principled BSDF nella versione di sviluppo e test di Blender 2.79.

     

    1+
    #526809

    Piano_Piano
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    Sei Una vera risorsa Harvester, approfitto, sto studiando il tuo nodo, è chiarissimo e te ne sono grato, l’unica cosa che non capisco è perchè hai scelto point e non texture in mapping,  grazie ancora.

     

    PS: scarico subito la nuova versione 🙂

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    #526810

    Piano_Piano
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    Se … grosso se, ho guardato bene le tue informazioni questo dovrebbe essere tradotto per la versione 2.78, so di aver sbaglliato qualcosa..ma in effetti non so cosa 🙂

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    #526840

    Harvester
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    Fondamentalmente, quanto segue:

    • L’effetto Fresnel corretto, cioè che consideri anche l’influenza di Roughness, è mancante
    • Il parametro Roughness nel Diffuse BSDF ha un significato diverso rispetto a quello in Glossy BSDF
    • Il valore di Roughness andrebbe piuttosto passato ai riflessi, cioè al nodo Glossy BSDF
    • La mappa delle normali o dei rilievi (bump) va inviata a tutti gli ingressi che la prevedono, quindi sia in Diffuse che in Glossy BSDF e nel nodo Fresnel.

    Qui di seguito puoi vedere come andrebbe creato uno shader PBR nonché l’esploso di alcuni gruppi di nodi (capisci perchè si fa prima con Principled BSDF?):

     

     

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    #526855

    Piano_Piano
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    Se volevi spaventarmi, ci sei riuscito :).

    Scherzi a parte: Innanzi tutto un GROSSO GRAZIE per l’aiuto e le spiegazioni… studierò con molta cura i nodi sopra, Principled BSDF è sulla nuova versione, non ho ancora capito bene cos’è  ma…  sono fiducioso.

    Aiutami a capire : nel Diffuse BSDF il colore è diffuso sull’oggetto, la sua rugosità è un disturbo del colore non del riflesso, nel Glossy BSDF che simula il metallo influsce sull riflesso 0= a specchio 1= satinato, quindi influisce sulla purezza della luminosità.

    Fresnel..  mi sembra come nastro adesivo appoggiato all’oggeto..quindi  fa risaltare i riflessi

    credo di aver capito questo

     

     

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    #526856

    Harvester
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    Certamente non ti volevo spaventare, solo mostrarti che uno shader può essere complesso da un lato ma anche semplice una volta compreso come funziona. senza contare che puoi riutilizzare i gruppi di nodi che assembli.

    Comunque, Principled BSDF è un super-shader che incorpora tutti quei nodi che sono richiesti per ottenere un materiale che risponda alla luce in modo plausibile e basato su principi della fisica. L’esempio mostra un materiale dielettrico, privo di altre caratteristiche come SSS, trasparenza, eccetera, che trovi invece inclusi nel Principled BSDF, devi solo attivarli in base alle necessità.

    Cycles mette a disposizione degli shader che rappresentano diverse caratteristiche o componenti di un materiale come quella diffusa o speculare, trasmissione e rifrazione della luce, e così via. Il nodo Diffuse BSDF rappresenta i riflessi diffusi ed il relativo colore dove il valore di roughness commuta tra due diversi modelli di riflettività della superficie, Lambertiana o Oren-Nayar rispettivamente una superficie perfettamente liscia (roughness = 0) oppure porosa, rugosa (roughness > 0). (https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/diffuse.html)

    I riflessi speculari sono dati dal nodo Glossy BSDF ed il valore di roughness ne determina la dispersione a livello microscopico della superficie. Questo è il nodo dove mappare tutti quegli effetti come graffi, segni, impronte e così via. (https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/shaders/glossy.html)

    Fresnel è un effetto della natura che comporta il variare della riflettività in base all’angolo con cui osserviamo una superficie, con il valore massimo se osservata in modo tangente, con un angolo di 90 gradi rispetto alla normale.

    Se vuoi approfondire questo argomento trovi un sacco di materiale in rete, cerca con le parole chiave Fresnel, PBR, Physically Based Rendering.

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    #526862

    Piano_Piano
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    Tutto estremamente chiaro ed utile, grazie per le spiegazioni,  sto leggendo cycles per Blender 3D di Francesco Milanese, se hai altri riferimenti anche cartacei “Ti prego in italiano”, spendo volentieri qualche soldo in libreria.

    Un’ultima domanda: i connettori ( shift + C ) su un collegamento tra due blocchi , qual’è la logica? credo servano a pulire la scena per rendere leggibile i nodi, è così?

    Ps: Harvester lo so che un giorno mi manderai a casa la parcella per le lezioni che mi stai dando 🙂

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    #526864

    Harvester
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    Di Francesco Milanese che seguo dall’inizio del mio percorso con Blender e con il quale ho appreso le basi e non solo quelle, ti segnalo oltre a quello che già hai anche questa serie: PBR in Cycles per Blender 3D

    Non conosco altri corsi in italiano di questo livello e specifici sull’argomento.

    1+
    #526865

    Harvester
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    Intendi gli snodi o Reroute? Si, servono per razionalizzare le connessioni. Puoi creare un snodo tenendo premuto il tasto maiuscola ed i puslante sinistro del mouse e passando sopra un connettore.

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    #526866

    Piano_Piano
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    Grazie mille 🙂

    ti indico qualche libro in italiano, magari potrebbero servire ad altri utenti.

    Andrea Coppola, la guida definitiva volume “io ho acquistato il  2° volume” molto bello secondo me.

    F. Milanese il compositing in blender 2.5 bello, non come il primo citato sopra , il tuo sarà il prossimo acquisto, l’avevo sottovalutato a dire il vero perchè non ne avevo capito le potenzialità.

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    #526870

    Harvester
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    Se ti può essere utile dai un’occhiata a questa bibliografia (si tratta in realtà di una parte del materiale che ho acquisito da quando ho scoperto Blender e si, ho letto tutto, in alcuni casi anche più di una volta come il libro di Jeremy Birn):

    Link utili

    Non sono in possesso della guida di Coppola ma non dubito che abbia svolto un buon lavoro. Come per la maggior parte del materiale scritto su Blender, essendo quest’ultimo in continua evoluzione, qualunque guida che non sia troppo generalista tende a diventare obsoleta in breve tempo, ma non i concetti di base che rimangono validi o cambiano di poco nel corso delle varie revisioni.

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    #526882

    Piano_Piano
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    Che dire, ottimo, diciamo che st’estate ho qualcosina da leggere, grazie Harvester 🙂

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