Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [WIP] Dragon

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  • Vincent81
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    @vincent81
    #18203

    Sono alle prime armi ( ho seguito i vari tutorial di base di redbaron85 ) e volevo fare un passo in avanti

    seguendo i tutorial su CGcookie in particolare quello di David Ward: Creating a Stylized dragon – part I

    Provo a rendervi partecipi in modo da poter usufruire dei vostri consigli per ora ho iniziato a modellare la testa: https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-9179-0-23593000-1331496468.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-9179-0-93102600-1331496436.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #203972

    Sembra buono! (anche se ha un aspetto un po' caprino! :D). L'unico problema che vedo sono quei due loop che corrono paralleli sul lato della testa. E vedo che ce ne sono di simili anche da altre parti. Hanno uno scopo particolare o sono rimasti per sbaglio? Io se possibile li toglierei.

    Anonimo
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    #203973

    Grazie per l'apertura del WIP.

    Wow parti subito con un confronto non facilissimo eh, organico alle prime armi è robba bella tosta e frustrante :D vedo che la base l'hai buttata giù ottima e hai già  fatto la parte più tosticella.

    C' qualche incertezza nella topologia zona bocca, troppi loop rendono anche molto squadrata la zona in particolare nella parte finale esterna, andrebbe prima alleggerita e poi scolpita.

    Puoi comunque fare tutto dopo, quando finisci il modello puoi RETOPARE la mesh, cioè con la funzione snap attiva ricreare la topologia più pulita “appiccicando” la nuova mesh alla mesh mentre modelli.

    MA ottimo inizio davvero la base è più che buona e lascia vedere ampi margini per lavoro di ottimo livello

    seguo!

    Vincent81
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    @vincent81
    #203974

    Grazie Lell e Gikkio per i commenti.

    Allora i loop paralleli sono stati inseriti dall'autore del tutorial per creare la spigolosità  in quei punti, e non solo; in questo tutorial ha usato spesso questa tecnica, anche intorno agli occhi, fauci e alla zona rialzata centralmente. Ha fatto seguire poi l'utilizzo in sculpt mode dello strumento pinch (anche se non noto un enorme differenza dopo averlo utilizzato).

    Ero indeciso se iniziare con la modellazione di un corpo umano o qualcosa di più semplice (oddio pensavo che il drago fosse proprio più semplice :x )

    Anonimo
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    #203975

    si si la tecnica ci sta ed è nota ma comunque l'angolo della bocca ha sempre dei problemi di topologia ci sono troppi loops che passano in troppo poco spazio.

    Da una parte usi la tecnica di aggiungere loops per stondare, ma dall' altra dovrai comunque fare attenzione che la topologia non venga totalmente rovinata.

    Parlando di organico in questo senso ha più logica aggiungere un paiio di livelli di multires ed usare un tratto di sculpt in quelle zone.

    comunque è un bel risultato sono curioso di vedere il resto. ma textures e sculpt l'eseguirai? perchè sarebbe bello vederlo scolpito e con un bel paint delle textures.

    Vincent81
    Membro
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    @vincent81
    #203976
    'gikkio' wrote:

    ma textures e sculpt l'eseguirai? perchè sarebbe bello vederlo scolpito e con un bel paint delle textures.

    Se non sbaglio ci sono delle sessioni di tutorial dedicate proprio alle textures quindi salvo intoppi si dovrei :razz:

    Seconda parte del tutorial.

    Devo dire che David Ward e' tanto bravo quanto confusionario…

    Capita che commette errori che poi corregge e non solo al momento ma anche da una lezione all'altra (come e' successo proprio adesso che ha cancellato parte del naso e rimodellato).

    Io comunque lo sto seguendo quasi di pari passo sebbene il drago non è che mi faccia entusiasmare (per ora il corpo sembra quello di un elefante ma va beh sono sicuro che andando avanti continuerà  a migliorarlo)

    Per il resto in questa sessione di tutorial ho cercato di fare maggior attenzione alla topologia che seppur di basso livello sto capendo un po' come fare. Una cosa che invece non riesco a farmi entrare per benino è lo sculpt mode soprattutto in grab e pinch che spesso distruggono la topologia di base ma sono sicuro che anche qua sono io che devo fare pratica.

    Oltre al corpo ha dedicato metà  sessione all'interno della bocca, denti e lingua. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-9179-0-26129100-1331587302.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-9179-0-69112700-1331587322.jpg

    Vincent81
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    @vincent81
    #203977

    siamo quasi giunti allo sculpt e alla texturizzazione che avverrà  seguendo il criterio con cui è nato questo drago, cioè in stile cartoon.

    Prima effettuerò gli ultimi ritocchi (tipo la zampa posteriore che non mi convince ancora del tutto). https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-9179-0-23814100-1331804587.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-9179-0-52180200-1331804604.jpg

    napogatto
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    @napogatto
    #203978

    Hai ragione la zampa posteriore sembra avere una forma o posizione non naturale. Però sei veramente bravo. Io invece con la modellazione organica non mi parlo proprio.

    Anonimo
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    #203979

    Vincent sulla coda? c'è qualche problemino? possiamo vedere un wire?

    Vincent81
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 68
    @vincent81
    #203980

    la coda l'ho realizzata tipo una palla chiodata XD

    comunque sto trovando difficoltà  con lo sculpt mode, probabilmente non ho l'hardware necessario per fronteggiarlo…

    David ci lavora applicando il multires a 4 subdivision per un totale di 2 milioni di vertici, io riesco a lavorare al massimo con 2 subdivision a 146 mila vertici.

    Per la cronaca ci stavo lavorando sul portatile un asus i7 2.2 ghz (3.1 in turbo mode) 6gb di ram, scheda grafica geforce 540m 2gb ram dedicata

    con quest'hardware ci faccio poco vero?

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