Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [WIP] HMS Bounty 1787

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  • Questo topic ha 88 risposte, 16 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 anni, 5 mesi fa da Anonimo.
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  • Anonimo
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    #18233

    Per disintossicarmi e lenire il dolore dell'ultimo fallimento organico Bruce Lee mi son preso tempo per una modellazione titanica e pesante. Da tempo nei tempi morti del morto lavoro scarabocchiavo questa navetta che ho avuto il piacere di vedere personalmente (non l'originale ovviamente) nel mio storico viaggio negli States secoli fa, ormeggiata nel porto di San Diego.

    cenni storici

    IL GLORIOSO VASCELLO DI SUA MAESTA'

    Ho fatto un bel pò di ricerche e ho catturato moltissime references, sono anche andato a fare 2 chiacchiere con un forum di modellisti (reali) tutti BRAVISSIMI competenti e cotesissimi mi hanno dato e mi stanno dando molte dritte per correggere le cose non esatte.

    Questo non è il modello definitivo è solo una prova per fare la mano, e vedere e decidere quale punto di dettaglio tenere con la modellazione e quale assegnare al texturing.

    Lasciando stare gli alberi che sono li solo per il calcolo delle proporzioni.

    Una prima blanda passata di dettaglio sul ponte blender risponde benino per ora. vediamo fin odove ci si può spingere come dettaglio.

    ho un collage di una 50ina di immagini dettagliate del modellino per ref ma sono file troppo grandi per essere allegati.

    reference originali scaricate dal museo navale Inglese (dritta da parte di utente del forum modellismo.it)

    [attachment=8298:large.jpg]

    [attachment=8299:PONTE ALTO.jpg]

    [attachment=8300:SCAFO LATO.jpg]

    PRIMi studi per le proporzioni, SOLO sul ponte e varie tipi di prove per capire come fare meglio cosa.

    [attachment=8301:1.png]

    [attachment=8302:2.png]

    [attachment=8303:4.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-88230000-1331820631.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-54372000-1331820644.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-22093200-1331820653.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-32568500-1331820699.png https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-03061200-1331820707.png https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-69772100-1331820712.png

    Anonimo
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    Anfeo
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    @anfeo
    #204205

    Non centra niente, ma ieri mi sono visto Tin Tin, che parlava di un modellino di nave da guerra inglese e mi era venuto voglia di modellarlo :D.

    Chiusa questa parentesi, mi sembri a buon punto per essere a due fasi di wip.

    Credo che sia anche l'occasione giusta per affrontare il discorso Cycles ;)


    Anonimo
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    #204206

    e con ATI poco posso fare riguardo a CYCLES purtroppo.

    noto che il lavoro è davvero COLMO di micromesh ci vado a nozze. quello che mi preoccupa sono le scotte(corde) molte scotte che necessitano di molto dettaglio per farle bene, ma ho la necessità  di fare qualcosa di dettagliato ma facile da piegare e che non sia troppo pesante in termini di poligoni ci penso da un pò di gg. ma non trovo il workflow giusto.

    avevo pensato a qualcosa del genere(non è mia) ma peserebbe troppo

    noose_800-400x400.jpg

    mmm si indubbiamente serve una soluzione leggera in termini di poligoni e facilmente curvabile con modificatore curve perchè lattice in questo casino sarebbe un inferno usarlo per ogni cima.

    solo una minima parte, sugli alberi le cime diventano molte di più :o https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-40703300-1331857494.png https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-66354000-1331857506.png

    Seregost
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    @seregost
    #204207

    Lavoro epico :mrgreen:

    Le cime non le puoi fare con semplici curve?

    SandroP
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    @sandrop
    #204208

    Invecegikkio cucles funziona anche cn cpu…potresti quindi provarci:)

    Seguo!!

    -S-

    andcamp
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    @andcamp
    #204209

    qui cycles, ocean e dynamic paint ci stanno tutti :D


    Anonimo
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    #204210

    Vi avevo persi :grin:

    'Seregost' wrote:

    Lavoro epico :mrgreen: Le cime non le puoi fare con semplici curve?

    Si è vero è molto molto pesante. Un professionista per fare la stessa cosa con TUTTI e dico TUTTI i dettagli nel tempo libero ci ha messo mesi e mesi. E anche una workstation di uan certa potenza perchè in queto puoi lesinare poligoni il più possibile ma le mesh sono davvero tantissime. Io solo per la prima base sono a 120 ojects e 900.000 poligoni, ma salirò almeno del doppio.

    Curve dici… non so mi serve anche fare le nocche dei nodi, e deve avere un aspetto tubolare. io avevo pensato a cilintri a 12 vertici e poi una texture displacement per simulare le nocche della corda

    'SandroP' wrote:

    Invecegikkio cucles funziona anche cn cpu…potresti quindi provarci:)Seguo!!-S-

    Si si ho visto un articolo con OPENGL se supportate da scheda ATI e la serie HD le supporta da tempo.

    Per ora qualche test non ho mai risultati piacevoli, l'internal mi rende meglio credo di dover fare qualche tutorial su cycle prima di usarlo sul lavoro faccio qualche test. renderizzerò con entrambi gli engine è interessante vedere la differenza.

    'andcamp' wrote:

    qui cycles, ocean e dynamic paint ci stanno tutti :D

    L'ocean ho visto n articoletto su Computer Grafica del mese scorso credo che lo metteranno su migliorato nella prossima 2.6x che esce tra un mese e tot. credo.

    PICCOLOUP

    Ancora lavoro base sugli “interni” e ho ritoccato alcune cose

    timone e sistemati alcuni dettagli, fra poco passo al primo livello di dettaglio su alberi, torrette etc.

    poi si passa alle prove sulle cime

    [attachment=8385:9.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-53387600-1332283822.png

    Anonimo
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    #204211

    quel cane di BMESH crasha in rendering :evil: :evil: ho dovuto portare il lavoro sulla 2.6 stable e ripassare tutti i punti dove avevo usato le bmes perchè OVVIAMENTE apparivano vuoti…. :oops: lavoraccio noiosissimo.

    piccolo up sono passato ad alberi e parti alte. prossimo up parto con la cordatura e tutto l'armamento :oops: :oops:

    imparato nuova cosa: MAI usare una versione non stable per un lavoro grosso, il rischio di casino è mooolto alto.

    i “cosi” dove si appendono le vele appaiono sproporzionati perchè per pigrizia ne ho modellato uno ed ho copiato e scalato, vero che sono sproporzionati o è occhio mio? anche i rivetti appaiono troppo bombati.

    [attachment=8516:11.png]

    saluto BMESH Dandogli appuntamento a tempi più stabil, ma devo dire che mi è servito a poco ho usato le bmesh sono in alcuni rari punti, credo serva di più per l'organico ma è stato divertente. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-66-0-29635500-1332936384.png

    Anonimo
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    #204212

    Quando is dice essere previdenti non solo ho salvato su più file ma mi sono creato un istanza in formato Autodesk Maya ed ho fatto bene.

    ORa TUTTI i file di Blender crashano rovinosamente all'avvio probabilmente perchè avevo usato la versione bMESH (anche essa eliminata per crash) per fortuna che ho il lavoro salvato su MAya e va una favola anche in viewport.

    L'unico problema è ricordare come funzionava e chi si ricorda.

    COntinuo a postagli UP QUI perchè è lavoro cominciato con BLender e che sarà  (Spero) riportato in BLender a fine lavorazione per texturing e rendering, sono su Maya solo per esigenza non potevo fare diversamente .

    Seregost
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    @seregost
    #204213

    O mannaggia. Strano però. Se hai la possiblità , prova a fare l'append dei singoli pezzi in un nuovo file per vedere qual è il pezzo incriminato

    Anonimo
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    #204214

    Si l'avevo già  fatto ma non avevo avuto esito.

    Ho sistemato la mesh in MAya e rimportato tutto in BLender (ristallato) e sembra che sia ok, il casino c'era perchè avevo usato la bult b mesh e andavano sistemati tutti i pezzi.

    Adesso è tutto ok.

    con la ram nuova si fila che è un piacere :D

    Intanto un pò di prove per capire il metodo più leggero per fare le scotte.

    Una prima prova con normalmap semplicissima

    [attachment=8589:1.png]

    NOn mi convince molto vorrei qualcosa di più verosimile, ma perchè non riesco a far funzionare la DISPLACeMENT? se la mappo svalvola la mesh https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-35206600-1333391860.png

    Seregost
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    @seregost
    #204215

    Il displacement come modificatore? Lavora a valori bassi, magari posta uno screen

    Anonimo
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    #204216

    No parlavo di texture però mi hai fatto venire un' ottima idea.

    MAppo uV la texture CORDA

    Aggiungo un paio di procedurali di noise e dirt

    aggiungo il modificatore DISPLACE caricando la texture CORDA

    [attachment=8601:1.png]

    [attachment=8602:3.png]

    [attachment=8603:4.png]

    mi sembra che ci siamo quasi. voglio vedere che succede se lavoro un pò sulla texture con GIMP e uso una normal

    MA per le corde arrotolatee e i cappi? se piego con il lattice il cilindro manterrà  lo stesso displacement o andrà  in artefatto o sballerà  tutto la text?

    questo è il meglio ottenuto di più non riesco a spingerla.

    [attachment=8604:5.png]

    Con una texture decente dovrebbe migliorare di molto se con questa minuscola ho già  un risultato che si assesta sulla sufficienza. https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-61351300-1333463833.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-13719500-1333463842.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-66719200-1333463851.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-65172600-1333464847.png

    andcamp
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    @andcamp
    ifilgood
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    @ifilgood
    #204218

    Vai gikkio :-) io farei tutta la scena con mare e scogli per poi metterla dentro una bottiglia :mrgreen:

    Anonimo
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    #204219

    eee non facile. ma un OTTIMA idea magari ci provo.

    Up sulle corde ho fatto un paio di prove, voglio vedere come escono ora se le texturizzo ma ad avere a che fare con cavi e corde davvero è stressante, ci sono moltisisme imperfezioni ma credo che i cavi abbiano il giusto diametro o son troppo sottili? https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-81576400-1333556393.png

    gra
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    @gra
    #204220

    le corde non sono male, considera che non le vedrai mai nel dettaglio se inquadri il tutto

    Anonimo
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    #204221

    non è detto voglio prima vedere con delle prove.

    Nelle prove di modellazione sicuramente ci sono dei limiti derivanti dalle piccole dimensioni dell'oggetto.

    Ho provato a modellare una semplice corda base usando un metodo che di solito si usa per modellare bottiglie o vasi: 3 semicerchi ed eseguito uno SCREW. Esce in un minuto una corda molto basilare.

    Ho in seguito, con un modificatore ARRAY vincolato ad un path, duplicato la corda.

    Il risultato è molto versatile, rapido e leggero, ma purtroppo non se ne esce a capo perchè i nodi non sono visibili.

    nel rendering ravvicinato i nodi si vedono.

    [attachment=8723:2.PNG]

    Il tutto si perde usando l'inquadratura base.

    [attachment=8724:1.PNG]

    Anche come materiale + textures procedurali+nodi non ho ottenuto l'effetto voluto

    stessa cosa con UV mapping e modificatore DISPLACEMENT.

    Devo riprovare con una mappatura ad alta definizione classica + normal map

    davvero sta cosa devo risolverla https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-39689800-1334102794.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-36312700-1334102801.png

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #204222

    senza andare a quello zoom, forse la prima cosa che si vede sono gli attacchi balordi della nave con la prua (un altro oggetto o mesh) più che le corde


    LeleDaRevine
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    @lell
    #204223

    ma cosa intendi per nodi gikkio?

    Anonimo
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    #204224

    i filamenti della corda, non devono sembrare un unico cilindro ma si devono vedere le spirali della corda.

    credo di aver risolto la strada migliore era quella della screw + array. SPERO e dico SPERO non si riveli troppo pesante ora che faccio tutte le corde.

    [attachment=8747:1.png]

    Quote:
    senza andare a quello zoom, forse la prima cosa che si vede sono gli attacchi balordi della nave con la prua (un altro oggetto o mesh) più che le corde

    aspè andiamo per gradi, quali agganci? intendi le carrucole? https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-66-0-76816800-1334150985.png

    Bernardo
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    @sdados
    #204225

    bozzelli gikkio! non carrucole! :D :ugeek:

    E scotte o cime, non corde!

    Perdonami, ma sono un velista di vecchia data (anche se ora il mare non lo vedo manco col binocolo :oops: )

    Lavoro molto interessante e procede bene. Non so che inquadrature adotterai però non sono sicuro che tu abbia bisogno di troppo dettaglio per le corde… Non vorrei si appesantisse troppo la scena. Però vabbè, finchè regge è ok! :D

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #204226

    e cosa mi stavo perdendo in questo topico!! aVe.some aVe.some come direbbero gli anglosassoni e americanoidi, niente male gikkius!!!

    Seregost
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    @seregost
    #204227

    Secondo me il problema cime è più una tua imposizione mentale che un problema reale, mi spiego: dipende molto da cosa vuoi ottenere alla fine, se devi fare dei close-up allora il dettaglio dovrà  essere maniacale, mentre se devi presentare il modello nella sua forma intera a quel punto basta una curva con bevel ed una texture applicata. Se vuoi quello e quello puoi fare entrambe le soluzioni su layer separati e accendere e spegnere alla bisogna.

    Ma il mio tutorial sulla corda l'avevi visto? anche se per la 2.4x dovrebbe fungere ancora.

    Link

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