Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [WIP] MAZDA 787b

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  • LeleDaRevine
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    @lell
    #205829

    In teoria lo fa in automatico. Hai tolto double sided per caso?

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205830

    Forse ho risolto l'arcano. In modalità  blender render c'è l'opzione Double Sided, mentre con cycle il menù normals sparisce e bisogna aggiungere un nodo apposito al materiale.

    Appena riesco faccio qualche esperimento.

    MmAaXx
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    @mmaaxx
    #205831

    sta venendo da dio, complimenti! :razz:

    Anonimo
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    #205832

    Incredibile la pazienza e la perizia nel modellare ogni singolo dettaglio… da sbroccare :D :shock:

    seguo anche io

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205833
    'gikkio' wrote:

    Incredibile la pazienza e la perizia nel modellare ogni singolo dettaglio… da sbroccare :D :shock:

    neanche tu gikkio scherzi quando c'è da andarci giù col dettaglio dei particolari! Ma forse quando lo fai tu non ti fa impressione? :mrgreen: :mrgreen:

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205834

    Grazie a tutti, ora però mi sono arenato sui fanali.

    Quelli dei render precedenti erano visivamente appaganti, ma la forma era completamente insensata (a imbuto) adesso li sto rifacendo più fedeli agli originali (parabola).

    Ho creato mezzo profino di una parabola partendo da un'immagine con una curva di bezier, poi ho convertito in mesh ho fatto spin e ho ripulito il tutto, ma è qui che iniziano le grane:

    nei rendering il riflesso è proprio sbagliato, o meglio, nella parte centrale della parabola è corretto, poi scompare del tutto ecco uno screen:

    [attachment=9415:headlights.jpg]

    Alcune puntualizzazioni:

    – Il blu è dato da un piano di prova azzurro posto in alto per simulare il cielo.

    – La parabola a destra è creata con un numero “normale di vertici”, in quella a sinistra ho esagerato giusto per vedere se c'erano differenze

    – Anche se il riflesso potrebbe farlo intendere, non ci sono oggetti all'interno delle parabole

    – Nello screen non si vede, ma nel dubbio ho impostato al massimo il numero dei rimbalzi della luce

    Spero possiato aiutarmi https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2012/post-9255-0-72883200-1337244860.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205835

    Butto là , controllato le normali?

    Comunque oggetti del genere li farei con il subsurf. Otto lati per il cerchio e poi livello 3 di subsurf in rendering.

    Fai delle prove più varie per capire se c'è veramente un problema. Magari metti lo stesso materiale su oggetti diversi e vedi se con quelli funziona.

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205836

    Non so proprio, sto facendo varie prove con diverse geometrie, ho anche provato a usare un glossy 0 a specchio, ma il “problema” si ripresenta.

    Anonimo
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    #205837

    non è la geometria probabilmente è il materiale.

    fai delle prove ad esclusione, renderizza per esempio senza materiale, se non vedi il problema significa che è il materiale.

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205838

    Nel frattempo mi sono portato un po' avanti con le prove dei i materiali. La modellazione non è ancora finita, però siccome dovrò consegnare dei render è meglio non arrivare lunghi alle scadenze.

    Visto che sono alle prime armi con i nodi e i materiali di Cycle sono bene accetti suggerimenti e dritte per migliore il progetto.

    Ecco uno render (circa 800 cicli):

    [attachment=9458:787b render LOW.jpg]

    La versione 1920×1080 è QUI https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2012/post-9255-0-44988300-1337622908.jpg

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205839

    Prime prove con le texture:

    [attachment=9510:787b render 001.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2012/post-9255-0-97682300-1338292332.jpg

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205840

    Update sulle texture:

    [attachment=9540:787b – Textured Test2.jpg]

    Al momento sto lavorando per migliorare la fibra di carbonio e tanti altri particolari https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2012/post-9255-0-46024100-1338500369.jpg

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205841

    Update:

    [attachment=9579:787b render 003.jpg] [attachment=9580:787b render 004.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-9255-0-96034800-1338756002.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-9255-0-37199900-1338756015.jpg

    Anonimo
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    #205842

    bellissima davvero da sballo!

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205843

    Ho delle texture (in formato png) in cui le aree nere nei rendering diventano trasparenti, sapete come ovviare al problema?

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205844

    Probabilmente l'hai mappata nel canale delle trasparenza… curioso però che lo faccia spontaneamente. Ma sei sicuro che la texture sia realmente nera e che invece non sia proprio trasparente?

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205845

    Ne sono sicuro perchè una parte della texture è veramente trasparente, mentre la parte nera no.

    Anonimo
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    #205846

    porterà  il canale alpha probabilmente a me è capitato un paio di volte ;) rivedi la text o cambiagli formato che non supporta trasparenze.

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205847

    Ragazzi, non riesci a risolvere. Non posso eliminare il canale alpha perchè mi serve in fase di texturing.

    Ecco l'immagine:

    [attachment=9620:Panel2TEXT.png]

    Mi piace che in rete c'è gente che si lamenta che non riesce ad usare il canale alpha in cycle, mentre io ho il problema aopposto https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-9255-0-46924900-1339241218.png

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205848

    Update:

    [attachment=9716:787b render 001.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-9255-0-25094800-1339950010.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205849

    Forse ho cpaito il problema. Tu hai un png con la trasparenza dove ti serve, e poi hai delle scritte nere che non dovrebbero essere trasparenti. Ma invece vengono trasparenti lo stesso. Tu dalla texture da quale collegamento esci? Dal color o dall'alpha? Perchè forse tu devi uscire con l'alpha, in modo che non vada a vedere dove sono i neri per fare la trasparenza.

    Se posti i nodi e spieghi bene cosa devi ottenere forse ce la facciamo.

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205850

    Ecco qua i nodi:

    [attachment=9717:nodes.png]

    La metà  di sopra il materiale, la metà  di sotto le texture.

    Non capisco dove sono le impostazioni del canale alpha https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-9255-0-77069300-1339956290.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205851

    Interessanti quei nodi! Mi stavo chidendo proprio in questi giorni come usare diverse mappe UV per un unico materiale! Comunque, tornando a noi, a me il nodo image texture esce così, con color e alpha. Tu che versione stai usando? magari è così solo dall'ultima, e penso possa risolvere il problema. https://www.blender.it/uploads/monthly_06_2012/post-1616-0-50390300-1339961825.jpg

    Fr4gz0n3
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    @fr4gz0n3
    #205852

    Sto usando la 2.62, provo a dare un'occhiata alla 2.63, ma spero di non incappare in spiacevoli incompatibilità 

    EDIT:

    Il problema si risolve a metà , perchè facendo così (usando alpha come colore) l'etichetta viene visualizzata, ma bianca e ogni tentativo di renderla nera la fa diventare trasparente.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #205853

    Devi usare l'alpha per dire al motore dove è trasparente e dove no, e il color per dire il colore. prova così.

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