Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [WIP] Piccolo appartamento moderno

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  • LeleDaRevine
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    @lell
    #18260

    Siccome è abbastanza ridicolo che uno che lavora in uno studio di rendering di interni non abbia nel suo portfolio un'immagine di interni, ho deciso che è ora che porti a termine questo vecchio lavoro. In attesa che mi arrivi la scheda video, sto facendo qualche test generico di illuminaizone. Il modello lo avevo fatto penso un anno fa, per renderizzarlo in yafaray, ma non ero riuscito a cavarci niente e mancano parecchie cose. Ora con cycles è ora di mettersi d'impegno. Ho provato un render in bassa risoluzione per vedere quanti pass vi volessero per un risultato pulito, e con mio grande rammarico non sono riuscito ad ottenere il risultato sperato dopo due ore a 5000 samples (con CPU). Ce ne vorranno almeno 10.000, a meno che con una risoluzione più alta non si ottengano risultati migliori con meno samples, ma in ongi caso il tempo necessario sarà  sempre grande, per cui senza GPU si fa poco.

    Al momento sono comunque riuscito ad ottenere un bel risultato cromatico, tipico delle moderne foto di architettura.

    [attachment=8352:test esterno.jpg]

    Inoltre ho avuto molta ispirazione dal sito che ha suggerito Andrew Price http://freshome.com/

    Questo era l'ultimo risultato ottenuto con yafaray[attachment=8351:SalottoAlta.jpg]

    Quindi al momento non mi aspetto certo critiche o altro, visto il poco materiale. Ma spero di fornirvi materiale da critica il prima possibile (dovrebbe arrivarmi domani o martedì!) https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-08155600-1332083004.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-17162000-1332083005.jpg

    perepepe77
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    @perepepe77
    #204428

    Bene Lell ti vedo lanciato!!Quindi stai portando avanti la vista dell'esterno?Se si vai di verde e magari piazzaci una bella piscina che non manca mai…Anche l'immagine che avevi ottenuto con yafaray non è male, aggiungendo piccoli oggetti quali riviste, libri, vasi, utensili e piatti in cucina ecc sarebbe più completa.

    andcamp
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    @andcamp
    #204429

    nella prima immagine bella inquadratura e luci, mi lasciano perplesso le due piantone ai lati


    LeleDaRevine
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    @lell
    #204430

    La piscina è già  in cantiere! :D

    Per il resto è ancora tutto provvisorio, e comunque non aspettatevi un lavoro lampo, ma piuttosto un logorante lavoro di posizione! Con l'arrivo della scheda si sbloccheranno molti progetti.

    andcamp
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    @andcamp
    #204431

    i rendering di prova magari li puoi fare solo a 2500


    LeleDaRevine
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    @lell
    #204432

    Immagino tu intenda samples, non pixel! coooomunque… il problema più grosso dei rendering di interni (almeno per me) è che per illuminare le stanze, le lampade devono essere sparate parecchio, e questo porta inevitabilmente alla bruciatura del muro o dell'oggetto vicino. Ora questo problema in VRay, ad esempio, viene risolto tramite il color mapping, anche detto tone-mapping. In pratica sono degli algoritmi che vanno a modificare la luminosità  dei pixel secondo delle regole impostate nei parametri, e questo permette di evitare le bruciature nelle vicinanze dei punti luminosi. In cycles o yafaray non mi risulta ci sia niente di simile. Mi chiedo se sia sufficiente qualche regolazione con le curve direttamente in blender per eliminare le bruciature, o magari un salvataggio a 32 bit e ritocco in programma di grafica. Io sto provando a usare un trucchetto, ovvero tenere valori bassi per le luci delle lampade, e poi mettere delle luci invisibili alla camera che fanno il grosso della luce. Però il trucco si sgamma abbastanza facilmente perchè comunque questo crea strani aloni in giro per la stanza.

    Voi come avete risolto il problema?

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204433

    Ad esempio in questo test, ci sono ben 4 sfere luminose invisibili che illuminano l'interno. Nonostante tutto le stanze non sono ben illuminate, ma i soffitti sono già  quasi bruciati. E le luci sono a mezz'aria, non attaccate al soffitto! Mentre le tre lampade a muro servono solo per fare l'alone sul muro, ma il loro contirbuto alla luce interna è davvero esiguo. Se dovessi illuminare tutto con quelle il loro muro sarebbe bianco per un raggio di un metro! Come risolvere? :?: https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-89857000-1332091776.jpg

    perepepe77
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    @perepepe77
    #204434

    Hai ragione su questo aspetto, sarebbe di aiuto una phisical cam o controlli sugli highligth ecc su entrambi gli engine. Ho fatto pure io dei tentativi di illuminazione tramonto e luce artificiale, provando pure i faretti in piscina ma replicare fonti di luci reali come spot o comunque corpi illuminanti è piuttosto difficile, producono molto noise ed il risultato è così così.Per l'interno forse puoi risolvere con dei piani emitter in posizioni strategiche, tipo la parete perimetrale interna di destra in modo che se il muro risulta bruciato non si veda

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204435
    'perepepe77' wrote:

    …con dei piani emitter in posizioni strategiche, tipo la parete perimetrale interna di destra in modo che se il muro risulta bruciato non si veda

    Anche questa è una buona idea.

    Comunque ho fatto delle scoperte molto interessanti! :idea:

    Ho scoperto che il risultato del render varia moltissimo in base a quanti rimbalzi si impostano per il tipo di raggio diffuse. In pratica se si aumentano anche di poco (tipo da 8 a 16) l'illuminazione cambia completamente, facendo aumentare la luce nelle zone non colpite da luce diretta. Quindi per illuminare la stanza diventa sufficiente anche una luce con valori molto minori. Il problema di questo metodo è che il tutto diventa un po' piatto, perchè diminuiscono i contrasti fra le zone illuminate di rimbalzo e quelle illuminate direttamente. Quindi bisogna cercare un buon compromesso nel render, e successivamente salvarlo in HDR e sistemare i dettagli in photoshop, che lavorando a 32 bit permette regolazioni molto ampie senza perdita di qualità .

    Qui un risultato ottenuto con questo metodo [attachment=8356:luce interna.jpg]

    Ho anche provato a ridurre il noise sovrapponendo due render con seed diversi. Ho messo il secondo render sopra al primo al 50% di opacità , ma non vedo miglioramenti significativi. Forse sbaglio metodo di fusione, o forse due render sono comunque pochi. Ora provo a metterne un terzo. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-44641700-1332100484.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204436

    Ho aggiunto un paio di cose all'esterno, ma comunque l'idea sarebbe di eseguire un servizio fotografico completo dell'intero edificio, quindi interni ed esterni. Per cui sto cercando di settare le cose in modo che vadano bene da più punti di vista, e farò render con varie condizioni di luce. Sicuramente le serali e notturne sono le più difficili. Per la piscina ho usato l'ocean simulator per le onde grandi, e poi ho fatto il bake del displace e ho usato la texture per dare un ulteriore bump di scala più piccola per fare le increspature (che non si notano molto, ma se non ci fossero l'acqua sarebbe più liscia).

    Ma più che altro mi sono conentrato sulla risoluzione del problema bruciature. Ho risolto in questo modo:

    -come prima cosa ho regolato i bounces diffuse in modo da ottenere un'illuminazione diffusa ma non troppo uniforme.

    -poi ho renderizzato, scoprendo che più si aumenta la risoluzione e meno samples servono per ottenere un render nitido (come forse era prevedibile). Ovviamente il tempo non cambia, e forse aumenta.

    -a quel punto ho salvato in HDR a 32 bit e ho ottenuto questa

    [attachment=8383:esterno -01.jpg]

    -come vedete è molto chiara. Questo perchè il gamma è sballato quando si salva in hdr. Allora l'ho aperto in photoshop e come prima cosa ho corretto il gamma. Bisogna fare 1 diviso il gamma di sistema (2.2 per win, 1.8 per mac, se non sbaglio) e ho ottenuto questa

    [attachment=8381:esterno -01 gamma.jpg]

    -l'ho fattta un po' bruciata apposta per testare il procedimento. A quel punto bisogna usare l'HDR Toning di photoshop, e usando le curve che si trovano in fondo bisogna fare in modo che i valori superiori al bianco rientrino nella fascia del visibile, cercando però di non appiattire le sfumature. Poi si può giocare anche con gli altri parametri. Facendo questo ho ottenuto questa, facendo anche qualca altra regolazione di colore usando la stessa foto come maschera

    [attachment=8382:esterno -01 ok.jpg]

    ora è possibile che tutto ciò sia fattibile con i nodi, perchè in teoria il render è a 32 bit fin che non lo si salva, ma non ho avuto tempo di provare.

    Che ve ne pare? https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-59105700-1332275339.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-21847500-1332275336.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-21809900-1332275331.jpg

    Seregost
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    @seregost
    #204437

    Non male, veramente. Forse il tonemapping dell'hdr non ti è riuscito benissimo, ma per essere un test è più che suff

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204438

    Grazie. Proverò ad aumentare ancora i bounces, in modo da avere più luce con meno potenza delle lampade. E poi c'è il problema che l'HDR toning non si può inserire come livello di aggiustamento, e nemmeno mascherare, quindi bisogna arrangiarsi un attimo. Sto però vedendo che ottimi risultati si possono ottenere direttamente coi nodi, e li mi permette di mascherare le curve (anche se sono un po' meno pratiche di quelle di photoshop), quindi chissà , magari riesco a ottenere esattamente quello che voglio.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204439

    Scusate ma da quand'è che non si riesce più a vedere la texture dell'environment in viewport? L'ho impostata così, e un mese fa si vedeva in viewport, usando il real time. Adesso invece non si vede più, è tutto nero. Si imposta diversamente rispetto a prima? Blender 2.62. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-94283500-1332354019.jpg

    perepepe77
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    @perepepe77
    #204440

    Non so dirti per il background, forse funziona solo in realtime dalla vista camera…ma pare di ricordare pure a me che funzionava diversamente.

    Per farla piu semplice con il discorso onde, su un tutorial spiegavano come ottenere una texture con onde sia piccole che piu grandi: una semplice cloud di photoshop http://www.grafica3dblog.it/index.php/2009/11/04/simulare-mare-vray.htm

    Link utile e pieni di buoni spunti anche se tratta altri software ma applicabilissimi pure in blender

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204441

    Ah ma mi va benissimo che le onde grandi siano modellate! Perchè altrimenti sul bordo si vede che è piatta. E poi devo dire che mi piace molto di più quella che è uscita dall'ocean simulator piuttosto che quella dell'articolo. E devo dire che quella dell'ocean, potrei usarla come maschera per qualche effetto caustiche sul fondo, se mai dovessi averne bisogno (anche se in teoria già  dovrebbe farle da solo). Comunque grazie!

    Poi volevo segnalarvi questo programma open per il tonemapping e la creazione di hdr. Non ha tantissime opzioni, ma ho visto che con quelle che ci sono si riesce a tirare dentro le bruciature in modo corretto.

    Confermo quato supposto precedentemente: i bounces contano tantissimo sull'illuminazione! Quindi quando impostate full global illumination, non tenete per forza i 128 rimbalzi che imposta lui, perchè probabilmente sono troppi. O magari vanno bene per la vostra scena. L'importante è sapere che è una variabile da tenere in considerazinone.

    Seregost
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    @seregost
    #204442
    Quote:
    Scusate ma da quand'è che non si riesce più a vedere la texture dell'environment in viewport? L'ho impostata così, e un mese fa si vedeva in viewport, usando il real time. Adesso invece non si vede più, è tutto nero. Si imposta diversamente rispetto a prima? Blender 2.62.

    Provato a modificare il strength?

    Tanto per tornare al discorso hdr-exr, ho messo nella scena di default un background exr ed ho dovuto abbassare il gain a 0.01, mentre con l'hdr l'ho impostato a 1. Probabilmente è anche questione di tonemapping………..bho

    Quote:
    Poi volevo segnalarvi questo programma open per il tonemapping e la creazione di hdr. Non ha tantissime opzioni, ma ho visto che con quelle che ci sono si riesce a tirare dentro le bruciature in modo corretto.

    :grin: quale?

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204443

    Questo poh! http://www.hdrlabs.com/picturenaut/ :-D

    Parlando di background, gli oggetti risultano correttamente illuminati. Più che altro sembra un problema di mappatura, perchè girando la vista si vedono delle variazioni uniformi di colore. Chiederò su blender artist.

    dacam3d
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    @dacam3d
    #204444

    lell il background funziona solo in vista prospettica, non ortogonale.

    Forse è solo questo il problema….

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204445

    Ma hai proprio ragione! Che scemata! (nel senso che non ci avevo proprio fatto caso). Grazie! Stavo proprio aprendo il topic su blender artist! Mi hai limitato la figuraccia al solo livello nazionale, e non international! :oops: Beh, allora posso anticiparvi una chicca che sto testando or ora, per fare un bel cielo. A più tardi!

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204446

    Usando il metodo descritto qui https://www.blender.it/ipb_forum/index.php?/topic/446-database-materiali-blender-italia/page__view__findpost__p__203562 sono riuscito ad ottenere questo bel cielo (anche se la risoluzione delle nuvole non è un gran che). Tuttavia mi sorge un problema: il render, invece di migliorarsi sempre di più diventa sempre più nero, pixel dopo pixel. Ma che caspita succede? :?:

    Se metto solo l'immagine non succede, e sto vedendo adesso che se tolgo la mappatura dalla texture sky, anche così non dà  il problema. Evidentemente non bisogna mappare lo sky, ma usare solo la sua pallina per direzionarlo. Vedo di correggere l'immagine nel post dei materiali. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-26088700-1332700326.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204447

    Ecco, togliendo la mappatura allo sky il sistema funziona. Considerate che la texture delle nuvole è questa http://www.cgskies.com/sky.php?sky=285&type=blueclouded&hdronly=&sortby=rating&page=1&pagesize= mentre l'arancione e l'illuminazione è data dallo sky di cycles, che mi posso regolare a piacimento indipendentemente dalle nuvole. https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2012/post-1616-0-27918100-1332701369.jpg

    Soft House Graphics
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    @soft-house-graphics
    #204448

    mi piace molto il design e anche il fatto che sicuramente verrà  fuori qualcosa di fotorealistico alla fine… l'unica cosa che non mi convince sono le piante , ma ovviamente non sono ultimate ;)… Bel lavoro seguo!

    Seregost
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    @seregost
    #204449

    Ma stavi usando una HDR o una LDR? Nel primo caso – ho visto il link che hai inserito e secondo me non è il massimo – devi metterne due di mappe enviroment in hdr: una per le riflessioni e una per l'illuminazione, preferibile il metodo IBL, mixate con un nodo light ray (mi pare) in modo che alzando il gain della seconda, il comportamento della prima non cambia.

    Nel secondo caso……….è abbastanza normale, perchè una immagine LDR bloccherebbe i raggi dell'enviroment.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204450

    Non ho capito bene a quale link ti stai riferendo. A quello di cg skyes o a quello della sezione materiali?

    Comunque, il cielo di cycles fa l'illuminazione, che è a 32 bit, ed esso viene schermato dalla maschera creata dalle nuvole della texture del cielo, la quale non importa che sia hdr visto che l'apporto di luce delle nuvole è scarsissimo in un'HDR. E poi Cycles ancora non legge le HDR nello spettro completo, quindi fino a quando non le legge meglio illuminare con lo sky.

    LeleDaRevine
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    @lell
    #204451

    Piccole aggiunte. Messo un prato. Come vi sembra? Credibile? Forse troppo saturo…

    Poi il legno sulla passerella. Voi come fareste per fare che ogni tavola abbia una texture diversa?

    La luce devo dire che non mi soddisfa molto. https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2012/post-1616-0-76216300-1335777781.jpg

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