[WIP] Progetto per principianti – Medieval Samurai action game

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  • #16731

    Satherial
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    Ciao a tutti,

    apro qui un thread di WIP (molto in progress) di un progetto universitario che devo finire entro settembre, ma che potrebbe essere utile per chi, come me, è alle prime armi con Blender e con il suo GE e che potrebbe trovare interessante vedere la risoluzione dei problemi a cui possa andare incontro.

    Il progetto è un action game semplice e vecchio stile, composto da un solo livello (almeno per il momento) e che si presenta con un samurai inserito in una casa giapponese medievale (nobiliare) semplificata e che deve affrontare un certo numero di nemici, con la sua stessa mesh e solo qualche modifica alle texture e con alcune iterazioni basi con l'ambiente e cioè aprire delle porte e prendere dei medikit e un power up presenti nel livello. Il gioco inizia con il Samurai già  dentro le mura della casa e finisce o con la morte del personaggio o con la sconfitta del Boss finale, che altri non è che la stessa mesh + un elmo medievale giapponese per contraddistinguerlo.

    L'obiettivo è quello di creare un gioco bilanciato (cioè non troppo facile nè troppo difficile) con combattimenti composti da 2 attacchi più una parata di difesa dalla durata molto limitata, utilizzo dei suoni nei combattimenti e la creazione stessa delle regole di combattimento (parte ancora completamente da esplorare)

    Lo stato dei lavori è altalenante nel senso che riesco a fare un passo avanti e poi, per motivi ogni volta ignoti e che creano perdite notevoli di tempo, due passi indietro. Per ora ho creato una versione diciamo alpha del samurai, seguendo un tutorial di Yo Frankie, un'animazione per l'acqua (solo per GLSL)

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Game_Engine/YoFrankie/Real_Time_Water

    una versione sempre alpha della casa che probabilmente dovrò rifare da capo perché produce dei malfunzionamenti (quando faccio append di oggetti esterni tutte gli oggetti con armature si comportano come se trascinati dal nuovo oggetto, anche se questo non ha armature) e perché non riesco ancora a capire come gestire le texture e l'illuminazione della casa nel gioco con GLSL (diventa tutto bianco).

    Sto ora lavorando ai movimenti del personaggio (nel file di test composto da un cubo rosso) usando il servo control che, pur rispettando la fisica dell'ambiente, lo porta un po' a slittare.

    Posto il lavoro allo stato attuale, andando avanti sostituirò i file vecchi con quelli nuovi fino a – spero – la versione finale entro i tempi che devo rispettare…

    Discussione su come risolvere il problema dei movimenti rispettando la fisica:

    https://www.blender.it/ipb_forum/index.php?/topic/18439-utilizzo-del-constraint-floor/

    Ho dovuto dividere i file con HJSPLIT (freeware) poi li ho dovuti rizippare per compatibilità  con il forum

    http://www.hjsplit.org

    Casa con ottimizzazioni no luci no samurai parte1 : [attachment=4919:casa con samurai no porte no nemici_parte01.zip]

    Casa con ottimizzazioni no luci no samurai parte2 : [attachment=4920:casa con samurai no porte no nemici_parte02.zip]

    In questa nuova versione la camera segue in modo abbastanza intelligente il personaggio, il samurai è ora un po' più ottimizzato e inserito nella casa.

    Chiaramente è necessario scaricare entrambi i file per avere il file completo. Senza alcune texture però a quanto pare…

    Rimane per ora il problema che, se duplico il samurai per farne il nemico, se muovo l'armatura duplicata, ad un certo punto, modifico anche il corpo originale, anche cambiando tutti i nomi di bones e vertex groups.

    [risolto] Il problema si pone quando si dublica un mesh con la propria armature. Per risolverlo l'unica soluzione che ho trovato sta nel: aprire un nuovo file, fare append della mesh e dell'armature, rinominarli, salvare e uscire (non sono sicuro che questo passo sia necessario). Rientrare nel file appena chiuso, appendere anche l'armature e la mesh dal file vecchio e il gioco è fatto. Io per riuscire ho dovuto fare append anche di tutta la casa.

    Ora mi sto concentrando sui movimenti e sul combattimento.

    Per ora ho lavorato solo con i logick bricks, ma mi sa che entro breve dovrò inserire qualche script in Python perché non riesco a trovare un modo per far fermare il nemico una volta arrivato vicino al mio personaggio.

    Per ora il nemico fa: attacca con i due attacchi in sequenza 1 – 2 – 1 – 2 etc, togliendo 5 punti ferita al samurai ad ogni colpo a meno che il mio samurai non si pari rimanendo invulnerabile per circa 2 secondi (la durata dell'animazione). Il problema ora sono i movimenti e le animazioni dei movimenti che si blocchino immediatamente appena si blocca il personaggio e inizi così, sincronizzato, il movimento degli attacchi.

    Posterò il .blend aggiornato appena avrò risolto il problema. https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-10598800-1310050040.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-12689900-1310049954.ipb


    #190462

    Satherial
    Partecipante
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    Ciao a tutti!

    Sto cercando di continuare con il mio progetto che trovate anche descritto come WIP nell'apposita sezione:

    http://www.blender.i…ai-action-game/

    il file l'ho dovuto zippare e spezzare in due con Hjsplit, programma freeware http://www.hjsplit.org/

    Ora il punto su cui ci ho già  speso una settimana di test senza arrivare a niente è: come fare a far capire al personaggio del nemico di fermarsi quando è vicino?

    Sembra facile ma non per me almeno…

    Per ora la logica è tutta gestita dai logick bricks in questo modo:

    Ho la proprietà  “stop” che vale 0 quando ancora non vede il giocatore (proprietà  Giocatore del cubo actor che muovo la mesh del samurai, anche il nemico ha un cubo che lo muove), va a 2 quando lo deve raggiungere a va a 1 quando dovrebbe essere abbastanza vicino da fermarsi. Il cambiamento della proprietà  è gestito dal sensore near dist 4 reset 3 per i “lontano” e sempre da una near però dist 2 reset 3 (o qualcosa del genere, ho fatto mille test) — credo che in questo momento io abbia provato a mettere il sensore near sulla mesh del nemico che se trova il Giocatore manda un messaggio al cubo che muove il nemico e che setta la proprietà  stop a 1 e setta la proprietà  sent a 1 come prova dell'avvenuta spedizione del messaggio.

    Quindi, se stop è a 2 il cubo del nemico manda un messaggio all'armature del nemico che inizia l'animazione del walking cycle, se stop è a 1 manda un messaggio tale che annulla tale animazione.

    Nei miei ultimi test vedo che il near “lontano” funziona, il near “vicino” scatenato dalla mesh del nemico funziona e manda il messaggio di stop al cubo di movimento del nemico, che però non setta la proprietà  stop a 1 come se il near “lontano” fosse sempre attivo e sovrascrivesse tutto, per cui smette il walking cycle, legato all'armature, ma non il movimento, legato alla proprietà  stop.

    Detto questo mi chiedo anche come fare a dirgli di fermarsi con l'attuatore movimento..per spostarlo mi trovo bene con il servo control, ho pensato di mettere un valore di movimento negativo per vedere se così facendo annullasse quello di avanzamento, ma non essendo mai riuscito a scatenarli assieme non ho proprio idea di cosa possa succedere… https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-26069700-1310548422.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-08071000-1310548448.ipb


    #190463

    Qwerty
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    La domanda è un po' confusa… Probabilmente non hai ricevuto risposta alla domanda nell'altra discussione perché l'hai semplicemente modificata (quindi non è apparsa nei contenuti recenti).

    Io al posto della proprietà  “stop” userei una serie di controlli dello stato (es: stato “idle”, stato “caccia-nemico”, stato “attacca-nemico”, stato “raggiungi-compagno”, stato “muovi-percorso” etc, insomma tutti gli stati che possono servire), ma non ho ancora visto il file.

    Ci darò un'occhiata stasera.


    #190464

    Satherial
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    grazie, nel frattempo io cerco di informarmi sugli stati:)


    #190465

    Utente cancellato
    Partecipante

      discussione unita

      il wip serve sia per postare gli up del progetto se ci saranno, che chiedere aiuti e spiegazioni a riguardo.

      stesso argomento puoi tenere tutto nello stesso topic

      buon lavoro


      #190466

      Satherial
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      • Blenderista
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      Provando gli stati ne ho creati 2: walk e stop(che coincide con il combattimento)

      Ora, dagli screenshot che ho allegato si vede che passo dallo stato Walk allo stato Stop quando allo stato arriva il messaggio dalla mesh del nemico che sente con il near il Giocatore. Ho messo delle property solo per motivi di debug.

      Nello stato Stop invece dovrei passare allo stati Walk tramite un sensor Near.

      Il problema è che si blocca nello stato Stop e non torna allo stato Walk quando mi allontano dal nemico.

      Forse i due sensori Near vanno in conflitto?

      Cioè nello stato Walk serve per direzionare e far partire il nemico, nello stato Stop serve per capire quando mi sono allontanato e quindi ripartire con il walking cycle…. https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-29905800-1310564796.png https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-97560100-1310564802.png


      #190467

      Qwerty
      Partecipante
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      Allora, qualche nota:

      Prima di tutto, prima di salvare per l'ultima volta vai su “File”->”External Data”->”Pack into .blend file”. Così ti si salvano anche le immagini.

      EDIT: mi sono accorto che le immagini in realtà  ci sono… Ma usi la modalità  GLSL! Il mio computer non la supporta e quindi mi ha fatto credere che mancassero le textures… Il computer che userai per la dimostrazione supporta il GLSL, spero… Suggerisdco di ripulire il file dalle textures inutili (che lo appesantiscono). Inoltre TUTTE le immagini devono seguire la regola della potenza di 2: essere cioè di dimensioni di pixel 2×2, 4×4, 8×8, 256×256, 512×512 etc.

      Poi: ottimo che le pareti sono oggetti separati, ma è meglio separare anche le parti che sono bucate (insomma, le pareti che hanno un buco come porta rendile due oggetti diversi).

      Per praticità  dividerei gli oggetti per layer: il layer dei muri, il layer degli oggetti ornamentali, il layer del giocatore, il layer dei nemici etc.

      Il giocatore (e il nemico, essendo una copia) è stracolmo di vertici… Il mio computer regge a malapena. Immagino che ti occorrerà  fare una dimostrazione del gioco, quando l'avrai finito… Meglio avere tutto il più fluido possibile.

      Il samurai ha volto e corpo che prendono colore dalla texture. A parte il fatto che è tutto dipinto piuttosto grossolanamente, sarebbe un'ottima idea quella di usare tutto lo spazio dell'immagine per il volto, e qualche pixel ai bordi per i vestiti (monocromi). O, meglio ancora: per il volto e gli oggetti che richiedono un grande dettaglio usa una texture. Per tutto il resto usa solo il vertex paint.

      Inoltre non è necessario mappare due volte tutto il corpo: basta che tu elimini metà  corpo, usi il mirror, mappi nuovamente e applichi il mirror. (poi fai tutti gli aggiustamenti delle armature). Così usi la metà  della texture.

      Infine, per il problema dello stop:

      Per il fatto che il file non è aggiornato, mi affido a quello che vedo nelle immagini.

      Innanzitutto farei almeno un altro stato: il primo per quando non sa ancora che c'è il giocatore (idle); il secondo quando entra nel suo campo visivo (con un Ray + Near) oppure, se il giocatore passa non visto, quando viene attaccato; il terzo quando ha raggiunto il giocatore e inizia l'attacco.

      Di solito il valore messo nel campo Reset è maggiore di quello impostato nella distanza: in questo modo l'oggetto che viene considerato dal Near ha un buon margine per entrare nel campo, iniziare ad allontanarsi e poi uscire.

      Inoltre, per accertarsi di quando il giocatore non è più vicino al nemico, io userei un Near impostato per attivarsi quando il giocatore è nel suo raggio di attacco… ma attivando il pulsante Inv, così da mandare un segnale positivo solo quando il giocatore NON è nel raggio di attacco.


      #190468

      Satherial
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 41

      Sono veramente un sacco di cose da fare…del resto sapevo che avrei dovuta fare qualcosa per migliorare la situazione, soprattutto per quanto riguarda il personaggio…

      Appena possibile farò il lavoro più urgente dell'aggiunta del terzo stato.

      Devo dire che ho già  tolti parecchi vertici (soprattutto dalla spada)…cercherò di toglierne ancora di più dal resto del corpo..

      Le porte volevo inserirle appena facevo funzionare il gioco con tutti i nemici.

      Cercherò di seguire le istruzioni alla lettera anche se la parte delle texture e vertex painting la devo approfondire ancora molto 🙂

      A questo punto fare anche una piccola domanda sulle porte.

      Ho preparato delle porte di tipo giapponese a scorrimento con un telaio esterno fisso, una immagine tipo stampa su carta di riso presa da una foto (che immagino dovrò presto convertire come immagine con numero di pixel in potenza di 2) e divisa su due pannelli retrostanti ai due pezzi di porta, quello fisso a destra e quello mobile a sinistra che ho già  provato a far muovere con successo quando il samurai gli arriva vicino e si preme il tasto “E”.

      Ma per l'animazione? Faccio un'animazione semplice con due keyframe loc chiuso/aperto oppure è meglio associarci un bone e comandare quello?

      Nel secondo caso mi dava degli strani errori tali per cui se muovevo il samurai si muovevano anche i bone delle porte, senza alcuna parentela ed essendo parte di armature diverse……..(cosa che mi capitava anche con il nemico e ho sopra descritto come ho risolto…ma mi sembra proprio assurdo…bug immagino)


      #190469

      Qwerty
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      Ti conviene fare un'animazione con la curva IPO dell'apertura.

      Poi usi l'attuatore F-curve impostato su Ping-pong


      #190470

      Satherial
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      • Blenderista
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      Ora i movimenti base funzionano usando 3 stati 😀

      Parte dallo stato idle, va allo stato walk quando vede il samurai, poi va allo stato stop quando è vicino e poi torna allo stato walk quando è più distante.

      Secondo me non passa neanche dallo stato idle per ritornare al walk, per via del near imperante o magari ci passa ma è talmente veloce che io neanche me ne accorgo, cosa in effetti probabile 🙂

      Grazie mille, è stato un aiuto veramente prezioso!!

      Ora mi metto giù e cerco di fare quei miglioramenti che mi dicevi. Per ora la parte delle texture sono costretto a tenerla da parte, lavorerò sull'alleggerimento dei vertici e sulla divisione in layer.

      Passo successivo l'inserimento degli altri nemici (compreso il boss), poi le porte e infine i suoni! (devo cercare di ottenere il voto massimo)

      Poi vedo quanto tempo rimane. Se mi rimane più di una settimana torno a lavorare sulle texture.

      Alla fine ci sarà  il problema di sistemare il package in modo da poterlo consegnare in modalità  COLLADA come vuole l'inegnante….ci sarà  da ridere (lo so che è già  tra gli export di blender, ma temo non sia così semplice come appare…)


      #190471

      Qwerty
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      Non ho capito se hai ancora dei problemi con gli stati…

      Comunque… Come sarebbe a dire che lo devi esportare in collada?

      Il gioco?!? icon_question.gif


      #190472

      Satherial
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      da specifiche:

      I materiali richiesti sono:

      •un documento di progetto che contenga gli elementi

      indicati nei paragrafi “Pianificazione” , “Progettazione” con

      immagini ed eventuali altri materiali utilizzati.

      •un file zip contente tutti gli oggetti realizzati per ogni

      livello illustrato nel documento precedente in formato

      COLLADA e seguendo le indicazioni date durante il corso (cioè usare texture-potenza-di-2 🙂 e animazioni dei personaggi con solo keyframe etc).

      •un breve video/animazione che mostri uno o più livelli di

      gioco significativi oppure una simulazione.

      quindi non proprio il gioco, ma tutti gli oggetti….

      detto questo io non posso accontentarmi di fare un po' di modellazione a caso e chiamarla gioco, voglio che almeno un po' la logica funzioni dall'inizio alla fine


      #190473

      Qwerty
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      Gli oggetti sono un altro discorso, col collada si possono esportare anche le armature.

      Mi stupivo pensando che dovevi esportare tutto il gioco come collada! Non credo che sia possibile…


      #190474

      Satherial
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      • Blenderista
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      Aggiornamento sul progetto:

      Il nemico, dopo la trasformazione del comportamento in sistema a 3 stati ora cammina verso il samurai quando è lontano e si ferma quando è vicino. Sono stati aggiunti i layer per personaggi, pavimento, pareti, arredamento etc (le luci sono nel layer delle pareti) e sono state separate le pareti in oggetti diversi. Sono state aggiunte delle porte con animazione, ma per ora non funzionano, se si apre quella di destra non si apre quella di sinistra. Non avendo ben capito cosa sono le animazioni IPO, urge un mio approfondimento. Inoltre muovendo la porta di destra si muovo anche le mesh dei due personaggi, nonostante la mancanza di parentela o altro…

      Posto con aggiornamento dei file.

      Devo ancora fare pulizia sulle texture del package (anche se non so bene come fare, troverò un modo) 😀 https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-10450800-1310718639.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-06193900-1310718677.ipb


      #190475

      Qwerty
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      Vai nella finestra “Image editor”, visualizza l'immagine che non ti serve e fai clic sulla X mentre premi il tasto shift. Questo eliminerà  l'immagine dopo aver salvato e chiuso il file.

      Per il problema della porta ci guarderò più tardi, ora non posso icon_redface.gif


      #190476

      Satherial
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      Grazie dell'aiuto sulle texture 😀

      Ho risolto il problema delle porte:)

      Praticamente prima avevo un sensore keyboard su ogni porta + il near, ora invece ho messo un solo sensore keyboard “E” sul box del personaggio che manda un message a tutte le porte. Le porte hanno in parallelo sia il sensore keyboard che il sensore near e poi fanno l'animazione in ping-pong, come dicevi tu, così si aprono senza problemi e solo quando il personaggio e vicino e si chiudono quando si schiaccia il tasto di nuovo:)

      Ora cerco di risolvere l'altro problema, quello dell'append. Ho importato l'elmo nel gioco per fare la distinzione tra nemico normale e boss, ma quando sposto l'elmo esso attira a sè 4 mesh dei nemici distorcendoli…dev'essere un qualche bug, non so..comunque ora vedo come risolvere anche questo problema. Possibile che debba usare l'escamotage che avevo già  utilizzato precedentemente…

      ps: devo anche fare ancora la minimizzazione del numero dei vertici dei personaggi..lo farò quando avrò visto che la logica dei combattimenti funziona, poi eventualmente sistema anche l'animazione del walking cycle

      update:

      ho fatto un vertex parenting dell'elmo a 3 vertici della testa, mi pare che segua bene l'animazione.

      Dopo qualche modifica alle regole tutti i nemici si comportano come dovrebbero, tranne che il boss (che ho importato dopo averlo modificato aggiungendogli l'elmo. sembra scomparire fin dall'inizio..ora cerco di scoprire perché…

      nuovo update:

      Dato che avevo fatto append del boss non avevo considerato che l'attuatore track to aveva perso l'oggetto a cui puntare. Rimettendolo il problema del boss è terminato. Rimane da considerare il problema dell'elmo che non è visibile. Credo che a questo punto sia un problema del modello, in quando costituito da piani senza spessore che, da quando ho notato, non si vedono bene nel game engine. Provvedo subito alla modifica sperando che ciò risolva il problema.

      No, ha qualcosa a che fare con le regole fisiche dell'elmo…

      ultimo aggiornamento:

      Ho fatto join delle due mesh e ho inserito i vertici dell'elmo nel vertex group della testa, ho tolto anche dal bone della testa l'inherit dello scaling.

      Per quanto riguarda le regole del gioco manca solo, come macro argomenti, il funzionamento del power up, poi una microgestione del bilanciamento dei danni/vita e infine, se rimane tempo, ma credo di sì, revisione dell'animazione del walking cycle e revisione del texturing/vertex paint dei personaggi…

      Allego di questa versione https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-21032300-1310899155.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-01104100-1310899259.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-54698500-1310899337.ipb


      #190477

      Qwerty
      Partecipante
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      • Post sul forum 557

      Non riesco a fare delle prove complete causa lentezza del mio pc.

      Comunque non ho notato errori nel boss finale…

      Perchè non unisci l'elmo alla mesh del nemico? ([Ctrl]+[J])

      Ci sono dei problemi quando il giocatore viene attaccato…

      Ci sono anche un mucchio di textures assolutamente inutili… alcune in numerose copie, e inoltre sono monocrome e molto grandi!

      Innanzitutto elimina i doppioni, poi riduci le dimensioni delle immagini monocrome a 2×2 pixel (minima spesa e massima resaicon_lol.gif)… o meglio ancora non usare delle textures se sono monocrome!

      Faccio un po' di fatica a fare il controllo personalmente… guarda se ci sono dei problemi se la porta si chiude mentre il giocatore è in mezzo.


      #190478

      Satherial
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 41

      Il fatto di usare delle texture per tutto è uno dei parametri ahimè imposti dalle specifiche della tesina.

      Ora ho unito la mesh del boss e dell'elmo e otitma idea quella del 2×2 pixel!!!! 🙂

      Ora il primo passo è togliere tutte le texture inutili, aumentare di varietà  quelle monocrome e metterle a 2×2,

      controllo se la porta si chiude con il personaggio in mezzo e posto al più presto il risultato!!


      #190479

      Qwerty
      Partecipante
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      • Post sul forum 557

      A seconda di quante textures monocrome ti servono ti potrebbe convenire raccoglierle tutte in una sola immagine (molto piccola e sempre che usa la regola della potenza di 2) usando un solo pixel per ogni colore… almeno se ce ne sono un mucchio stanno un po' più ordinati.


      #190480

      Satherial
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 41

      Ecco la versione diciamo BETA del “gioco”.

      Ho pulito le texture e quelle monocromatiche le ho messe a 32×32. Devo ancora fare dei miglioramenti sia alle texture dei personaggi sia alle loro animazioni e i suoni, ma grazie a Qwerty e al forum di Blender Italia sono riuscito ad arrivare al quasi completamento del progetto ben prima della scadenza! Grazie mille!

      Riassunto di questa versione BETA:

      Samurai e nemici funzionanti e capaci di muoversi e di attaccare e il samurai di parare (senza collisione).

      Iterazione con l'ambiente: porte , medikit e powerup.

      Barra della vita funzionante e in primo piano come overlay scene

      Laghetto centrale con acqua animata (normal map, grazie a hey frankie)

      End del gioco per morte samurai o morte del boss (riconoscibile per l'elmo arancione)

      Tasti:

      frecce per il movimento

      E per aprire e chiudere le porte

      R per parare

      T per attacco dalla testa

      G per attacco dal fianco

      (stesso effetto, cambia solo l'animazione)

      da finire:

      test sui danni (possibile che con certe combinazioni di danni il samurai non muoia)

      suoni

      restyle delle katane che ogni tanto scompaiono (mancano di spessore)

      restyle modelli e texture personaggi

      restyle animazioni

      Piccolo intro sulla storia del samurai: [attachment=5089:Intro.pdf] https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-62846800-1311076975.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-68938500-1311077036.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-74154500-1311077216.ipb


      #190481

      Satherial
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 41

      Piccolo problema che riguarda una mia prova al di fuori del contesto tesina.

      Volevo salvarlo come exe. Ho windows 7 32bit.

      Ho installato Python 3.2, ho fatto partire Blender come amministratore, ho attivato l'add-on per salvare come runtime, ho anche installato l'ultima versione del runtime C++ di windows.

      Ho fatto l'export come runtime in un cartella pulita, senza altri file.

      Ho provato anche a settare il pythonpath come variabile di sistema (prima non c'era) con il path che punta sia a c:pyhton32, che c:python32lib che c:python32DLLs

      Quando faccio partire il mio file mi dice, in ogni caso:

      Detected GL_ARB_texture_env_combine

      Detected GL_ARB_texture_cube_map

      Detected GL_ARB_multitexture

      Detected GL_ARB_shader_objects

      Detected GL_ARB_vertex_shader

      Detected GL_ARB_fragment_shader

      Detected GL_ARB_vertex_program

      Detected GL_ARB_depth_texture

      Detected GL_EXT_separate_specular_color

      found bundled python: C:UsersSarielDocumentsBlenderSamurai's Vendetta2.58

      python

      Fatal Python error: Py_Initialize: unable to load the file system codec

      LookupError: no codec search functions registered: can't find encoding

      Avevo come sottofondo un file mp3,ho provato a cambiarlo con il .wav ma non è cambiato il risultato…

      Non so più cosa provare…


      #190482

      Qwerty
      Partecipante
      • Veterano
      • ★★
      • Post sul forum 557

      Se ti avanza tempo puoi fare un filmato iniziale quando parte il gioco sulla base dell'introduzione!

      Visto che non visualizzo i GLSL ho giocato in modalità  wire, quindi posso commentare sulle textures fino a un certo punto… ti dico giusto che ti manca di migliorare l'immagine del giocatore come da post #7.

      Ci sono ancora Tantiiiiiissimi vertici nel giocatore. icon_exclaim.gif

      Le animazioni sono piuttosto “sporche”, spesso si inceppano e alcuni tasti non fanno niente.

      Il finale potresti molto migliorarlo, al posto di un “end game” metti un “set scene” per la scena “win” o “lose” a seconda.

      In quella scena metti una marcetta trionfale e la scritta “Hai vinto”, oppure una marcia funebre e la scritta “hai perso”. Magari con sotto un'immagine rappresentativa del tipo di fine.

      Perché diamine fai svanire i nemici quando muoiono! Anche da morti possono contribuire a rendere bello il tuo gioco!

      Se vuoi rendere la loro fine dignitosa devi sostituire il loro oggetto ad un altro (ghost) impostato per cadere a terra e rimanerci. Se proprio non ti va di fare una cosa del genere pensa a qualcos'altro! Perfino l'esplosione del moribondo è meglio della sua scomparsa improvvisa!icon_rolleyes.gif

      Non ho provato i powerups, ma ti so dire che così come sono hanno il grave difetto di non essere immediatamente riconducibili come bonus. Il giocatore deve sapere che quella sfera lo cura e la palla chiodata è un potenziamento! Cambia l'aspetto (tipo una croce rossa che galleggia a mezz'aria e ruota lentamente per il medipack) in qualcosa di più caratteristico.

      Dovresti mettere all'inizio del gioco un overview dei comandi e una tabellina “questo uguale a nemico, questo uguale a boss…”.

      Puoi tranquillamente andare ad attaccare il boss finale senza aver eliminato tutte le guardie… io non mi sono accorto della presenza di un nemico finché non sono tornato in object mode a osservare la scena! Correggilo, metti magari un simbolo di lucchetto davanti all'ultima porta (che ti impedisce di aprirla), e fa in modo che svanisca appena hai eliminato l'ultimo nemico.

      I nemici ti vedono attraverso le porte chiuse…icon_e_confused.gif… ti corrono incontro ma non possono passare dalla porta chiusa e restano lì a camminare contro la parete…icon_e_confused.gificon_e_confused.gificon_e_confused.gif

      Il nemico cambia stato quando vede il giocatore, no? Fa in modo che non cambi stato se vede davanti a se la porta chiusa.

      E se tocca una porta chiusa quella si apre.

      Poi ho notato che nel combattimento contro il boss finale la vita rimane (a volte) ferma per un tot quando rimane una sola tacchettina.

      Dai che sei a buon punto! icon_e_biggrin.gif

      EDIT: Non avevo letto l'ultimo post… Non so che dirti.


      #190483

      Satherial
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 41

      Grazie dell'incoraggiamento e di tutto 🙂

      Il problema della vita che rimane ferma lo devo modificare perché i nemici normali tolgono 5 il boss 15 punti di HP, io controllo se l'HP del samurai arriva a 0 invece che se è meno di 0…lo devo sistemare..

      Le animazioni e i vertici eccessivi sono nella todo list come anche il miglioramento delle texture:)

      Ottima idea quella di fare cambio scena alla fine del gioco.

      Avevo deciso di togliere dal gioco i nemici morti perché all'inizio avevo dei settaggi sulla fisica del gioco che rallentavano tutto e credevo fosse per colpa delle mesh dei nemici e che eliminandoli migliorasse la situazione, dopo aver sistemato quel problema ora devo ricordarmi di togliere quella “edit object”, anche perché l'animazione della morte l'avevo fatta ma in effetti non la sfrutto. Penso che ucciderò l'oggetto “cubo” e terrò il resto che tanto mi pare sia già  ghost.

      Metto un qualche effetto al power up così che sia meglio riconoscibile, ma non penso di fare anche i miglioramenti ulteriori tipo far percepire le porte ai nemici o il resto, perché ho già  fatto molto di più di quanto fosse richiesto.

      Appena concludo questo “gioco” penso lo metterò da parte e mi dedicherò invece a un progetto a me più congeniale. Il prossimo lavoro sarà  un'avventura grafica per Android (e iPhone se riesco a fare poi la conversione). Posterò poi un nuovo WIP in cui darò una spiegazione più dettagliata, cmq essendo un lavoro per mobile dovrà  essere di qualità  ma anche leggero, oltretutto ho un'idea che non richiederà  particolari capacità  di modellazione umana….vedremo:)

      Oltretutto sarebbe ora che iniziassi a imparare il python come si deve (ci avevo lavorato un po' per il web, ma niente di veramente complicato)

      Nel frattempo inizio a sistemare quei problemi noti 😀


      #190484

      Satherial
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 41

      Ora ho messo alcuni suoni (solo così come abbellimento , non ci perderei troppo tempo), poi le scene come schermate finali di vittoria o sconfitta, qundi ho messo delle texture ai “poster” alle pareti che prima non c'erano e ho aggiunto un vaso con texture in una zona che prima era desolatamente vuota. Ho sostituito la palla chiodata del power up con un fulmine arancione che va su e giù. Non posto ancora niente perché voglio prima fare, appena ho tempo, le modifiche principali dell'animazione della camminata e di miglioramento delle texture dei personaggi.

      Ci metterò un po' 🙁


      #190485

      Satherial
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 41

      Ho deciso di concludere qui questa tesina/WIP.

      Come ultime modifiche ho un po' migliorato le texture dei personaggi e ora sono ben distinguibili in 3 gruppi: protagonista, nemici e boss finale.

      Ho migliorato l'iterazione fra il personaggio e i nemici così che le animazioni sono più fluide e premere sui tasti furiosamente non aumenta la velocità  di uccisione dei nemici, il danno e l'animazione sono all'incirca coordinati. Ho messo qualche suono, niente di che,ho inserito anche un vaso (!!) e una schermata iniziale tanto per non iniziare subito di brutto col gioco.

      Grazie a QWERTY per l'enorme aiuto e scusate se non entro maggiormente nel dettaglio, ma ho intenzione di spendere le poche energie 🙂 in qualcosa di più utile per me (sempre in blender) e direzionato al mondo Android. Appena avrò qualcosa di concreto lo posterò sicuramente, anche eventualmente per chiedere collaborazioni se possibile.

      Grazie ancora!!!

      Di seguito l'ultima release del gioco: https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-36149300-1311946344.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-96030500-1311946403.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-57141900-1311946418.ipb https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8664-0-71100400-1311946433.ipb


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