Blender Italia Forum ArtWork Work in Progress WIP RAGNO

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  • Makers_F
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    @makers_f
    #1786

    Salve ragazzi,

    sono riuscito a modellare la mesh in una maniera che mi soddisfa( anche perchè la scena sarà  molto buia per cui non si vedranno i dettagli). Ecco alcune immagini ( so che i ragni non hanno la testa, ma la testa l’ho aggiunta per un “artificio ottico” 😀 , tanto a causa della scena scura non si vedrà  praticamente nulla di essa)

    spidertop.jpg

    spiderside.jpg

    spider2s.jpg

    spider1n.jpg

    Il dubbio che mi sorge è questo: io ora ho la mia mesh modellata come voglio( seguendo un’immagine), ma ovviamente non è posizionata come voglio io, per cui, come faccio a posizionarla come voglio? ❗ ❗ 😕

    L’idea che avrei io, anche in base alle mie poche conoscenze, è fare un rig semplice semplice( le zampe sono praticamente loro delle ossa, per il corpo pensavo un per il torace e 2 per l’addome, in modo di poterlo curvare un pò) e poi usare quello per muoverlo( l’immagine è still, devo solo posizionarlo).

    Ma è questo il procedimento migliore, o ci sono altri modi?

    Inoltre ho un altro problema.

    Io ho modellato a pezzi, cioè prima ho creato l’adddome, poi ho creato il torace, quindi li ho joinati, poi ho creato le 8 zampe in una mesh, e poi ho joinato la mesh delle zampe al resto del corpo. Poi ho creato le facce per raccordare le zampe al corpo, però mi rimangono delle facce interne non visibili nel corpo, cioè deve le ho “coperte” con le nuove facce e nel punto in cui ho sovrapposto torace e addome prima di joinare e le semisfere interne alla testa. Vorrei togliere queste facce( che ci siano o non ci siano non si vede, perchè sono tutte coperte da altre), ma a causa del mirror attivo mi succedono strane cose, e se tolgo il mirror mi tocca rifare il lavoro 9 volte invece che 5, inoltre non mi sembra un modo sicuro, non vorrei distrattamente eliminare delle facce. Non c’è un modo che direttamente elimina le facce non raggiungibili in alcun modo dalla luce? ( ho letto oggi per caso qualcosa sul retopo(dovrebbe eliminarmi questo problema,no? ), ma non ho approfondito e non mi sembra facile, inoltre blender mi segnala 10’000 vertici, quindi non so se sarebbe utile)

    Grazie mille, spero potrete aiutare questo povero noob!!!!

    Anonimo
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    #53074

    Mi sembra che per POSIZONARE tu indenda dargli una POSA?

    Si gli crei una bella armatura e lo fai sgambettare come vuoi te…inoltre ti agevoli con l’uso del vertex paint.

    segui questo semplice tutorial http://my3dkingdom.altervista.org/Tutorial3D.html.

    PEr il secondo problema se non riesci a raggiungere le faces perchè sono interne puoi lavorare(si usa proprio su mesh incasinate ) la funzione HIDE shortcut H…

    selezioni le faces che ti impediscono di raggiungere il problema H e le nascondi…risolvi il problema e poi ALT-H per rivelare le facce che avevi nascosto.

    Il problema nel mirror non l’ho compreso ma a naso credo che ti basti (dopo risolto il problema delle facce) selezionare tutta la mesh in edit mode eliminare i doppi (remdouble) e sopratutto RICALCOLARE LE NORMALI FUORI, sempre con tutta la mesh selezionata CTRL-N per evitare iproblemi di visualizzazione, sempre se il mio naso ha azzeccato 😉

    Il retopo se semplicemente devi eliminare delle facce e pulire un pò il lavoro non è che ti serva…ma se la situazione è piu incasinata il retopo ti permette di modificare e rendere piu fluida la topologia della mesh…cerca nel forum a riguardo poco tempo fa è stato fatot proprio un Sharing Traninig a riguardo.

    buon lavoro

    Makers_F
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    @makers_f
    #53075

    ok, quel tutorial l’avevo letto tempo fa e diciamo che è stato alla base del mio inizio ad utilizzare blender.

    Dopo aver postato ho iniziato ha sistemare la mesh eliminando i punti morti( usando H, anche perchè non si sarebbe capito nulla).

    Il mirror lo volevo usare per fare il lavoro solo su un lato, ma mi sono accorto che il precendente che avevo usato mi aveva fatto un gran casino, nel corpo e nelle zampe aveva praticamente raddoppiato la mesh, con rem double ho eliminato quasi 2000 vertici, adesso sono attorno a 9000.

    Il problema delle facce nascoste l’avevo tirato fuori proprio perchè dopo con weight paint se sono nascoste non riesco ad assegnarle e mi fanno dei casini.

    Cmq è un solivo sapere che non sto scazzando completamente il metodo di lavoro!!

    Ora mi butto nell’armatura!!

    Grazie mille!!

    Anonimo
    Inattivo
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    #53076

    Anche con il paint H funziona quindi diciamo che ti salvi lo stesso…

    PEr il mirror..dipende da come lo imposti lui si comporta semplicemente a specchio duplica sull’asse quello che fai te…non aumenta vertici.

    Buon lavoro!

    PS: già  che stai riggando…una bella animazioncina!! 🙄 non sarebbe male adocchiarla.. 😛

    riky70
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    @riky70
    #53077

    IL MIO PARERE: visto che il ragno non ha molta mobilità  di per se’ se non per le zampe, potevi benissimo mantenere le mesh tutte separate ed imparentarle tra loro in modo da poter evitare l’armatura, avresti risparmiato tempo e seccature come la sovrapposizione delle facce interne 😎

    Makers_F
    Membro
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    @makers_f
    #53078

    è che l’immagine che ho in mente è un pò particolare ed astratta, l’animazione non ci scappa proprio. In ogni caso il modello riggato lo tengo, per cui se in futuro vorrò provare l’avrò già  pronto, quello che mi spaventa un pò è muovere in sincronia 8 zampe.. Non penso che mi verrebbe molto fluido, sono ancora alle prime armi, e poi dovrei guardarmi un bel pò di video sui ragni, e già  ormai non ne posso più delle immagini!!! 😀

    (il mirror, una volta applicato, crea la mesh speculare, e avendolo io applicato a un corpo che in parte è simile a una sfera, con l’asse corrispondente quasi al diametro, mi aveva ricreato la mesh sovrapponendola a quella originale… Mi sono spiegato un pò male, in pratica è così: crea un cubo, in edit mode spostalo leggermente dal centro, in object aggiungi il modifier mirror, applicalo, vai in edit, e vedi che non ci sono più gli 8 vertici del cubo, ma sono 16[se il mirror non ne ha uniti alcuni]).

    Riky, hai pienamente ragione, non c’avevo pensato.

    Più che altri sembra incredibile ceh quei cosi non abbiano la testa!!(io sono ancora sconcertato, vedono quasi a 360 gradi, ma se devono prendere qualcosa con la bocca che è un pò più in là , devono muovere tutto il corpo!! E poi il sistema con cui si muovo: non hanno muscoli, ma funzionano a pressione idraulica!! Incredibile!!!)

    Anonimo
    Inattivo
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    #53079
    Quote:
    (il mirror, una volta applicato, crea la mesh speculare

    Ah applicato si, ma in genere i modificatori non si applicano anche se non so forse per il rigging mi sa che conviene applicarlo…se devo solo modellare è inutile lo tieni li e non da problemi (salvo mappatura uv).

    Per il cubo l’applicazione del mirro è corretta s posizioni come hai detto il cubo sugli assi ma dvi tagliare la mesh in due un cut centrale (o suddivisione) e cancelli metà  mesh sinistra(in vista front) in questo modo l mirror “riempirà  la parte senza sovrapposizioni..

    SE applichi il DO CLIPPING ti impedisce di sconfinare nella zona mirror.

    Quote:
    quello che mi spaventa un pò è muovere in sincronia 8 zampe.

    E spaventerebbe anche me sicuramente 😕 diciamo che ti sei scelto una bella creaturina per il primo rigging indipendente ma così si impara di più!

    Si il casino è proprio creare il sincro adatta tra le stesse zampette e si i ragni sono creaturine eccezionali, ma vedo ch ti sei documentato in maniera serie e scrupolosa, sono d’accordo con te è utile pr far bene un lavoro.

    Seguo interessato

    riky70
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    @riky70
    #53080

    beh in effetti la testa ce l’hanno ma manca il collo praticamente, un po’ come Maurizio Costanzo… (che sia un ragno?)

    scherzi a parte, la testa comunque ce l’hanno non intesa come protuberanza che ha un umanoide, non così marcata ma se guardi bene c’è.

    Un po’ di tempo addietro ho studiato il movimento delle zampe delle formiche che è simile a quello dei ragni… non uguale ma simile e ne ho realizzata una piccola animazione per vedere come usciva… l’unico difetto è che occorre rendere l’insetto a tutto schermo per capire bene come funziona, quindi in un’animazione basta rendere l’idea del movimento… ti faccio vedere cosa ho realizzato per poi spiegarti come ho fatto: http://www.youtube.com/watch?v=XboGw3tAQ5A

    Makers_F
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    @makers_f
    #53081

    Ho fatto l’armatura (come potete vedere dall’immagine sono non poche ossa)

    armature.th.jpg

    le ho chiamate dalla prima coppia verso l’ultima di zampe a,b,c,d, ho assegnato il numero corrispondente al segmento e ho messo _R e _L, così nel caso si voglia fare un’animazione è già  pronto.

    Il problema, che inizia a preoccuparmi è questo: ho applicato un ik solver a a6_R, ma quando mi ha chiesto BO non sapevo cosa mettere, per cui ho rispolverato il tutorial sopra consigliato, andando direttamente al rig, e ho provato così:

    ik solver a a5_R con length 5 e BO a6_R, a6_R non connected. Provando a muovere a6_R mi è venuta la roba più assurda, ogni millimetrico spostamento del mouse faceva fare contorsioni indegne a quella povera zampa, inoltre a6_R, nonostante fosse scollegato, non seguiva il mouse.

    Allora ho provato con un ik più corto.

    ik a addome2, BO addome3, length 2, addome3 disconnesso! Stessa storia, si contorceva come se stesse per morire!

    Lo stesso effetto l’ho ottenuto sia azzerando le rotazioni, sia allineando l’asse delle ossa con z (ho provato entrambe le opzioni di ctrl + n ).

    Consigli?

    (non so perchè l’immagine si sia ridimensionata, ma se cliccate vi fa vedere quella 640×450)

    Anonimo
    Inattivo
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    #53082
    Quote:
    Il problema, che inizia a preoccuparmi è questo: ho applicato un ik solver a a6_R, ma quando mi ha chiesto BO non sapevo cosa mettere, per cui ho rispolverato il tutorial sopra consigliato, andando direttamente al rig, e ho provato così:

    ahaha ma dai hai fatto la stessa cosa che stò facendo io ocn un altra armatura :mrgreen: ho lo stesso problema…ED ANCHE IO HO RISPOLVERAO IL TUTORIAL 😀

    in OB nome armatura

    in BO nome dell’osso a cui attrubuisci il constraint

    vsto che stai procedendo qui il lavoro se ti va posso spostarlo in WIP

    Makers_F
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    @makers_f
    #53083

    Sì, vai, cambia anche il nome, che così non è corretto!

    Ma nel BO non posso mettere l’osso stesso, devo mettere l’osso successivo.. Mi sa che ora leggo un pò il manuale per vedere se mi schiarisce le idee…

    In ogni caso l’ ik l’ho messo, è il movimento che impazzisce il problema!

    Ma te stai facendo camminolo?

    Anonimo
    Inattivo
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    #53084
    Makers_F wrote:
    Sì, vai, cambia anche il nome, che così non è corretto!

    Ma nel BO non posso mettere l’osso stesso, devo mettere l’osso successivo.. Mi sa che ora leggo un pò il manuale per vedere se mi schiarisce le idee…

    In ogni caso l’ ik l’ho messo, è il movimento che impazzisce il problema!

    Ma te stai facendo camminolo?

    No stò cercando di crearmi un personale puppet da animare tipo OTTO, ma già  con la modellazio organica sono negato figurati con l’armatura…mah ti lascio lavorare se apro bocca in questo campo faccio solo danno 😥

    ti sposto in wip 😉

    buon lavoro

    Makers_F
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    @makers_f
    #53085

    risolto!

    Ho applicato autoik e ora tutto funziona bene!!!

    Hanno fatto proprio un bel lavoro i programmatori!! ( da qualche parte ho visto che è possibile istruire le bones sui gradi di libertà , sai come vi si accede?)

    Comunque prima avevi detto che si può usare H anche in weight mode!

    Come si fa? E come faccio a muovere il cursore 3d?

    Se clicco col destro mi colora la mesh… ❗ ❗

    Edit:

    Allora, nel modifier della mesh, con envelopes abilitato, ogni osso ha già  assegnati i vertici, tranne alcuni che vanno aggiunti( e non è un problema, lo faccio in weight mode) e altri che invece vanno tolti( e non ho idea di come si faccia, perchè in weight mode tutto risulta essere blu)

    Inoltre ogni tanto il pennello funziona, altre volte no….

    Questa è la terza volta che faccio un rig, ma la prima nel quale è un pò complesso!!

    Datemi una mano, plzzz!!!! :geek: :geek: :geek:

    Anonimo
    Inattivo
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    #53086

    Aspettiamo rik o qualche volontario perchè manco io ci stò a capì più nulla tra il mio e il tuo sono totalemtne nel pallone…mi vado a rileggere il manuale per l’ennesima volta 😐 😀

    Lux87
    Membro
    @lux87
    #53087

    per esperienza personale, ti dico che io non uso più il weight paint, sicuramente sbaglio qualcosa io ma ogni volta ci sta qualche vertice che non va e che è assegnato a gruppi assurdi nonostante faccia attenzione a non paintare parti sbagliate, cmq ti conviene assegnare i vertici ai gruppi in edit mode, è un po più incasinato ma se hai nominato bene le ossa ci metti anche meno del weight paint. cmq per eliminare dei vertici da un’osso se non riesci a toglierli col weight paint, basta che vai in edit mode, deselezioni tutti i vertici, selezioni il gruppo dell’osso che ti da problemi, fai select e ti appaiono tutti i vertici che sono assegnati a quell’osso, fatto ciò deselezioni i vertici corretti e fai remove con i vertici sbagliati selezionati! spero di essere stato chiaro ^^

    Makers_F
    Membro
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    @makers_f
    #53088

    Chiarissimo, anche se la cosa mi scoccia un pò! Cmq i vertici che si assegnano da soli alle ossa con il modifier armatura non creano gruppi, per cui non ho proprio idea di come toglierlo. 😥

    Mi scoccia questo metodo perchè mi fa pensare ad un andare indietro. Abbiamo uno strumento ottimo, che mi avrebbe risparmiato una marea di lavoro, e invece mi tocca fare tutto “old way”. 😥 àˆ un pò brutto!

    Cmq domani faccio con i vertex group e vedo cosa viene!

    Grazie mille!

    ( se qualcuno ha suggerimenti che non mi facciano rifare tutto il lavoro è ben accetto[non per togliere nulla a Lux]!!!)

    riky70
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    @riky70
    #53089

    allora, l’assegnazione dei gruppi si ottiene in 2 modi, imparentando l’armatura alla mesh e selezionando una delle opzioni che compariranno alla richiesta di imparentatura, oppure manualmente aggiungendo nel pannello LINK AND MATERIALS _ vertex group, i gruppi che abbiano lo stesso identico nome delle ossa ADD che compare quando si seleziona la casellina grigia col simbolo delle frecce in alto ed in basso accanto ai nomi (appena sopra a weight.

    L’assegnazione dei vertici avviene sostanzialmente in 2 modi, o con il paint o col vertex group

    il primo è molto intuitivo ma un po’ impreciso (a mio avviso) risulta molto comodo in un secondo momento…

    prediligo il vertex group che trovi nel pannello LINK AND MATERIALS quando sei in edit mode…

    funziona in questo modo, hai un osso che chiamiamo “braccio_L” quindi attiviamo il pulsante select vediamo visualizzati in giallo (solitamente) quali sono i vertici associati ad esso, attenzione che c’è il valore WEIGHT che indica il livello di influenza del movimento dell’osso sul vertice, in linea preferenziale è sempre bene tenerlo a valore 1 in modo che, attivando il paint vedrai le zone associate in rosso mentre le non associate (valore 0) in blu. Quindi si possono poi modificare col paint che in questo caso risulta molto più veloce e comodo.

    N.B. un difetto del paint, in blu vengono visualizzati sia le zone che non appartengono al gruppo selezionato, ma anche quelle che vi appartengono ma che hanno un weight pari a zero, per questo dico che è un po’ impreciso.

    se vuoi associare all’osso altri vertici non devi far altro che selezionare quelli che ti servono aggiunti e poi selezionare il pulsante assign ed il gioco è fatto. Se invece ci sono dei vertici da eliminare, occorre selezionare tali vertici e premere remove… ricordatevi che attivando assign con weight 0 non si avranno effetti di movimento del vertice rispetto all’osso e più tale valore si avvicina ad 1 e più seguiranno il movimento dell’osso relativo la colorazione seguirà  lo stesso criterio 0=blu 1=rosso, tutti i parametri nel range avranno una tonalità  relativa a questa sfumatura..

    un’altra cosa, col vertex group non c’è il mirror per fare un lavoro simmetrico _L con _R mentre col paint sì… tenete presente questa cosa…

    quasi dimenticavo… si possono creare solo i gruppi che servono, i vertici non utilizzati non verranno interessati da alcuna animazione, quindi se vi trovate ad avere dei punti che rimangono fermi in posizione senza subire effetti di movimenti sono vertici senza assegnazione… inoltre i vertici possono appartenere a più gruppi… ATTENZIONE, questo produce degli effetti relativi di movimento influenzati quindi da più ossa…

    OriginalBBB
    Membro
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    @originalbbb
    #53090

    Ti faccio notare un trucchetto del weightpaint.

    Attiva la trasparenza delle meshper le ossa (X_ray)e/o attiva la visualizzazione del nome

    Vai in posemode dell’armature

    Clicca sinistro, come se volessi selezionarlo, la mesh.

    Il tuo ragno risulterà  effetivamente selezionato in object mode.

    Passa al weight paint e col RMB ora puoi selezionare le varie ossa mentre con LMB applichi il peso attraverso il paint. Perché dico che selezioni le ossa nel weght paint e non la zona corrispondente alle ossa? Perché puoi anche nel weight paint della mesh, spostare e ruotare le ossa il cui stato era/E’ pose mode, in modo da avere riscontri immediati su ciò che stai facendo.

    Assegnare ogni singolo vertice va bene con Gus e con mesh con mesh simili. Anche col tuo ragno è possibile perché le zampe sono facilmente selezionabili, ma se ,con lo stesso numero di vertici, la mesh avesse formaa, più complessa, ti conviene il weight paint, che a me non ha mai dato strani problemi.

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #53091
    Makers_F wrote:
    risolto!

    Ho applicato autoik e ora tutto funziona bene!!!

    Hanno fatto proprio un bel lavoro i programmatori!! ( da qualche parte ho visto che è possibile istruire le bones sui gradi di libertà , sai come vi si accede?)

    Comunque prima avevi detto che si può usare H anche in weight mode!

    Come si fa? E come faccio a muovere il cursore 3d?

    Se clicco col destro mi colora la mesh… ❗ ❗

    Edit:

    Allora, nel modifier della mesh, con envelopes abilitato, ogni osso ha già  assegnati i vertici, tranne alcuni che vanno aggiunti( e non è un problema, lo faccio in weight mode) e altri che invece vanno tolti( e non ho idea di come si faccia, perchè in weight mode tutto risulta essere blu)

    Inoltre ogni tanto il pennello funziona, altre volte no….

    Questa è la terza volta che faccio un rig, ma la prima nel quale è un pò complesso!!

    Datemi una mano, plzzz!!!! :geek: :geek: :geek:

    per i gradi di libertà  ci sono le funzioni che trovi nelle constrain, sono quelli riferiti alla rotazione ROT ed alla posizione LOC e ti permettono di identificare un blocco oltre il quale un osso non puo’ ruotare in positivo ed in negativo su x,y e z… non è proprio così facile da usare perchè solitamente sono dei riferimenti relativi e quindi occorre fare alcune prove.

    il cursore 3D si muove muovendo il mouse, sappi che il paint dei vertici usa molte risorse e pià  la mesh è dettagliata (facce e vertici) e più la cpu rallenta, quindi su sistemi tipo PIV puo’ succedere che il rallentamento sembri quasi un blocco o un non funzionamento.

    Io solitamente faccio una parentela tra la mesh e l’armatura, in questo modo posso decidere se far creare i vertici in automatico e in che modo farlo selezionando le varie opzioni che compaiono nell’attivazione della parentela.

    Makers_F
    Membro
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    @makers_f
    #53092

    che è possibile muoverle in pose lo sapevo, e infatti fa risparmiare un bel pò di tempo, il mio problema è che con envelopes abilitato mi si assegnano i vertici senza che io voglia, e se è disabilitato non mi funziona weight paint, per cui devo fare a mano.

    Per la questione dei vertex group, io vado in edit selezionando la mesh, ma non ho nessun gruppo da cui posso fare select, ho solo add new. Quindi, devo crearlo io il gruppo corrispondente all’osso? ❓

    Lo so che è scocciante ripetere, ma potresti essere un pelo più chiaro? àˆ che non l’ho mai fatto… Scusami 😳 😳 ❗

    edit:

    stavo scrivendo mentre hai risposto.

    Non credo che sia un rallentamento, ho un tre core a 2.8 ghz e 4 gb di ram, i vertici non sono eccessivi, e poi in alcuni casi mi va fluidissimo, e in altri, per quanto passi sopra la mesh, non cambia di una virgola.

    Per la parentela fai make parent invece che il modificatore armatura?

    edit2:

    il cursore 3d intendo quello attorno al quale ruota la visuale 3D. In weight mode non trovo il modo per cambiarlo[in tutti gli altri mode si usa LMB]

    LeleDaRevine
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    • Post sul Forum 2915
    @lell
    #53093

    Uno dei problemi che ho riscontrato io assegnando vertici per animare un modello è quello che, se ad un vertice vicino ad un gruppo, non assegni nessun gruppo, questo vertice si muoverà  in modo strano quando il gruppo vicino si muove, proprio perchè non c’è nessun gruppo che gli dice di stare fermo. Quindi io vorrei dare questo consiglio (ma non so se è il modo più corretto), cioè di assegnare ogni vertice ad un gruppo, anche se non appartiene a nessun osso, oppure assegnarli all’osso principale, che di solito serve per spostare la mesh, in modo che stiano fermi. Ma non sono sicuro che questo sia un vero problema e che questa sia la soluzione migliore, ma io ce l’ho avuto e l’ho risolto così.

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #53094

    io mi riferivo al fatto che la mesh in questione non si sposterà  e quindi occorre muovere solo alcuni elementi per dare la posizione, in teoria gli altri rimarranno fermi, quindi i vertici che non verranno mossi possono stare senza vincoli a nessun gruppo.

    Se invece si deve muovere il soggetto allora TUTTI i vertici devono avere un’associazione, al limite si possono associare all’osso principale, ma devono essere legati ad un elemento dell’armatura… ovviamente come ben dici tu per non avere sorprese occorre controllare l’effetto che ogni osso produce sulla mesh testandoli singolarmente e correggendo le eventuali anomalie. 😀

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
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    @makers_f
    #53095

    sì, per fortuna la mesh non sarà  da muovere, o almeno, il corpo resterà  farmo! Io devo imparentare le zampe bene, e l’addome che devo leggermente incurvare…

    Lo so, sembro zuccone, forse è l’ora[ che poi non è neanche tanto tarda] ma non ci sto cavando le zampe(per rimanere in tema) 😀 😀

    riky70
    Partecipante
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    • Post sul Forum 2049
    @riky70
    #53096

    per l’addome devi avere tre ossa, mettiamo una superiore, una centrale e d una inferiore, associ i vertici della parte superiore dell’addome con l’osso addome superiore, i vertici centrali con l’osso centrale e l’osso inferiore coi vertici inferiori, se non hai bisogno di un movimento minuzioso puoi farlo anche solo con 2 ossa… assegna bene i vertici e non avrai problemi.

    OriginalBBB
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 232
    @originalbbb
    #53097

    Io volevo dire che le ossa le potevi muovere anche se non sei in pose mode in realtà . Ma se hai capito ok.

    Tu come hai fatto ad imparentare la mesh all’armatura?

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 194
    @makers_f
    #53098

    ho creato la mia mesh, poi l’armatura, ho sistemato bene l’armatura dove volevo, poi selezionando la mesh in obj mode ho aggiunto il modifier Armature, con ob la mia armatura.

    Almeno io avevo fatto così con Camminolo tempo fa, e tutto era andato a buon fine!!! 🙂

    Anonimo
    Inattivo
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    • Post sul Forum 3612
    #53099

    Ma hai saltato un passaggio forse?Ragionandoci bisogna che la mesh sia parente dell’armatura per farle interagire…bisognava imparentare la mesh figlia con l’armatura padre selezioni mesh selezioni armatura CTRL-P ..poi..emm…poi..a si ARMATURE e DONT CREATE GROUPS 😳 che fatica!

    dai che ce la fai non mollare!!

    riky70
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
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    • Post sul Forum 2049
    @riky70
    #53100

    l’auto creazione di gruppi vertici legati all’osso funziona bene se i vertici sono sufficientemente distanti e ben sistemati, nel caso di una mano, dove li dato sono molto vicino nasce il problema dei vertici che si mescolano nei gruppi… solitamente io procedo creando i nomi dei gruppi ma senza associare i vertici e quindi con pazienza riempio i gruppi coi vertici relativi… 😀 ma ci pensate al lavoro di un animatore tradizionale che deve ridisegnare ogni fotogramma? Credo che un piccolo sacrificio si possa fare no? 😎

    Makers_F
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    @makers_f
    #53101

    il make parent fra armatura e mesh non l’ho visto da nessuna parte, e poi secondo me non ha neanche senso. L’armatura è un modificatore, come un lattice, per cui basta aggiungerlo da modifiers. Che poi sia complesso e possa far pensare a qualcos’altro è vero, ma rimane un modifier.

    Cmq quello che mi interessa è riuscire almeno a usare il weight paint, perchè la selezione vertici èv veramente improponibili in alcuni punti.. Adesso faccio un pò di prove, poi vedo

    Anonimo
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    #53102

    Diavolo ero convinto di averlo letto!!! 😕 signifa che sono ancora piu confuso sull’argomento.

    Seguo tanto 🙂

    OriginalBBB
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    @originalbbb
    #53103

    Calma Gikkio.

    Ci sono due modi oggi di imparentare mesh all’armatura. Riporto quanto detto trempo fa

    Quote:

    Se usi il nuovo metodo, usando il modificatore, è meglio, perché ti permette di “attivare e disattivare” il modifier quando vuoi, ovvero puoi far mostrare in editing oppure in object mode la deformazione data dall’armatura o no, esattamente come puoi mostrare o no il subsurf mentre lavori.

    E’ stato invece ottimizzato. Imparentare ora è un metodo vecchio, ma meglio farlo lo stesso (e quindi fare entrambi) perché così ti può creare automaticamente i primi gruppi che tu poi vai a correggere in weigt paint.

    Quindi tu fai Ctrl+P —> from bone heating


    > e poi in onj mode premi sulla mesh e nel panello modifier clicca “make real”

    Puoi anche non fare ctrl+P, quello ti dà  però il vantaggio di poter fare assign from bone heating ed avere una base

    Makers_F
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    @makers_f
    #53104

    ok!

    Mi è venuta in mente un’idea: ora scarico l’ultima 2.5 stabile e vedo lì cosa si combina, tanto è retrocompatibile( ho apertio una volta una release scaricata e ho visto che la facciata è cambiata completamente, ero spaesatissimo, spero sia solo quella release)

    Cmq, dato che è un lavoro che tanto dovrò fare, mi date qualche consiglio sul materiale da dare al ragno?

    Tempo fa avevo visto un modo bellissimo per le uv map, cioè una specie di pennello che copia sulla mesh il colore dell’immagine di sfondo(mi sembra di averlo visto nel wiki), solo che purtroppo il ragno non l’ho modellato su un’immagine a colori, ma su un disegno dell’anatomia, per cui questo metodo non si può usare. Dato che i ragni sono pelosetti, pensavo di fare dei “capelli” molto corti tendenti al nero-marrone scuro( qualcuno ha un link al .blend che contiene la pelliccia di BBB? non l’ho riconosciuto nel sito dove si può scaricare tutto), che ne dire?

    Se avete altri metodi, suggerite senza problemi!!!( in 2d non sono molto bravo, ma si può sempre imparare, oppure chiedo una mano a qualche amico)

    Il ragno sarà  tutto completamente nero, peloso, senza disegni e complicazioni varie(magari il pelo dovrà  essere un pò luccicoso, ma almeno quello sono in grado di farlo) :mrgreen: :mrgreen:

    riky70
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    @riky70
    #53105

    Per la versione di blender, la 2.49 ti permette di avere l’effetto di cui parli con l’UVmap, da quello che so la 2.50 è instabile e adetta di chi l’ha provata è un po’ rischioso addentrarsi nell’uso delle release a disposizione se non per test debug…

    puoi seguire 2 strade per i peletti ed entrambe le trovi scaricandoti o visionando on.line Blender Magazine Italia BMI, tra i tutorial c’è quello dell’orsetto che senza usare il particellare ti permette di avere una superficie pelosa… 😀

    Makers_F
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    @makers_f
    #53106

    perchè senza usare le particelle? àˆ una still, non ho problemi di risorde, non viene meglio con le particles?

    Cmq ho provato a fare la parentela, all’inizio mi sono straesaltato, perchè sono andato in edit dalla mesh, ho visto i gruppi per ogni osso, ai quali erano già  assegnati i relativi vertici che muovevano(sia quelli giusti che quelli non giusti), per cui, dopo aver selezionato un osso nel group, A 2 volte per deselezionare tutto, quindi select, e mi si illuminano tutti i vertici assegnati. A 2 volte per deselezionare, B per selezionare i vertici di troppo, remove. A 2 volte, quindi select. Si illuminano solo i vertici giusti! Solo lì lì per venire a postare per ringraziare, ma prima faccio una prova: la mesh si muove esattamente come se non avessi deselezionato niente…. 😥 😥 😥

    (all’inizio mi ero sbagliato e avevo tenuto il modifier armatura, per cui la mesh si muoveva del doppio rispetto allo scheletro, ma ho chiuso senza salvare, riaperto, tolto l’armatura e riprovato il procedimento sopra. I vertici sono assegnati, ma se li “disassegno” continuano a muoversi… Probabilmente sto ancora sbagliando qualcosa )

    riky70
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    @riky70
    #53107

    select e deselect serve solo a visualizzare. devi usare gli altri tasti, assign per assegnare e remove per rimuovere, altrimenti non cambi nulla…

    inoltre, controlla che gli stessi vertici non siano legati ad altre ossa, le devi controllare manualmente una per una… purtroppo è così…

    Makers_F
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    @makers_f
    #53108

    allora è improponibile!

    La mesh è da 10000 vertici e 60 ossa, non posso controllare vertice per vertice!

    Mi è venuta in mente ora un’idea, vi terrò aggiornati!

    Makers_F
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    @makers_f
    #53109

    Riuscito!!!

    Ho riggato completamente e bene tutto il ragno!!

    Nessun vertice inassegnato!

    Il problema è che, aggiungendo e rimuovendo vertici con i vertex group il weight è sempre 1, e non c’è sfumatura, per cui mi viene bruttissimo il movimento del torace!!

    problemarigg.th.jpg

    Però dovrei abilitare un’opzione che mi scasina l’assegnazione dei vertici per usare il weight paint(l’ho scritta nei post sopra, ma non mi ricordo come si chiama, inizia con la E)

    riky70
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    @riky70
    #53110

    se il resto va’ tutto bene e ti da’ noia solo il torace, beh usa le shape key e la fai finita… 😀

    OriginalBBB
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    @originalbbb
    #53111

    Per il torace usa il weight paint

    LeleDaRevine
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    @lell
    #53112
    gikkio wrote:
    Diavolo ero convinto di averlo letto!!! 😕 signifa che sono ancora piu confuso sull’argomento.

    Seguo tanto 🙂

    Lo hai letto sicuramente nel tutorial di Gus, quel bastardo! 😡 😡

    Makers_F
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    @makers_f
    #53113

    non vorrei fare troppi casini!

    Ora ho trovato per fare con il weight, mi serve del tempo per colorare bene, ma penso di potercela fare!

    Quando ho finito ve lo dico!

    Tenetevi pronti che poi dovrete darmi forte aiuto per la texturizzazione, e per l’ultimo elemento della scena, dopo di che( a parte le luci… 😀 😀 ) è fatta!!!!

    Makers_F
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    @makers_f
    #53114

    Ok, è fatta, sono riuscito (con calma) ad assegnare bene tutti i vertici!

    Ora ho una domanda fondamentale:

    Prima si fa la posa o prima si texturizza?

    Sapete cosa ho trovato che manca nei vari tutorial? Uno sul concept…

    Cioè, qualcosa tipo: prima di iniziare a modellare si consiglia di procurarsi…. Dopo aver modellato il personaggio, in genere si procede facendo questo passaggio… In poche parole, non un tutorial tecnico su come fare una cosa, ma una linea guida sulle diverse fasi da seguire per compiere un lavoro (o comunque quelli in genere più utilizzati).

    Quindi, ora poso o texturizzo?

    Oppure prima si mettono le luci?

    OriginalBBB
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    @originalbbb
    #53115

    prima texturizza

    Anonimo
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    #53116

    Prima delle texture per esperienza personale ti dico setta le luci in modo da vedere bene la resa delle textures illuminate in quella maniera, giusto per precisione e per evitare sorprese..

    Per la posa…mmm non ho mai avuto questo problema perchè non ho mai texturizzato ancora una mesh armata…

    Credo comunque che se metti prima in posa e texturizzi è meglio perchè eviti pieghe e cose simili avendo una texture che sicuramente combacerà  alla perfezione..ma sono solo supposizioni posso sbagliare.

    gianpz_
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    @gianpz_
    #53117

    beh puoi anche animare o mettere in posa prima di fare le tex, tanto c’è il bellissimo tastino rest position che te lo riporta allo stato iniziale senza modificare la posa che hai salvato

    Makers_F
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    @makers_f
    #53118

    io armato solo per la pose, non per animare.

    Cmq ok, adesso metto in posa, così faccio le prove di render dalla visuale che poi ci sarà  nell’immagine finale(inoltre se voglio usare il metodo del teddy bear devo averlo già  posato).

    Allora , vi spiego il concept dell’immagine:

    Mi è venuto in mente non so perché, in un istante questa immagine… Allora

    La visuale è dallo spazio esterno alla terra. Il sole è a sinistra, ma non si vede, dovranno soltanto arrivare i raggi(li immaginavo per lo più tendenti all’arancione), e sopra la terra c’è il suddetto ragno modellato, addome verso il sole e testa verso l’esterno del S.S., vista di lato, con l’addome leggermente piegato verso la terra e dal quale esce un filo (lo immaginavo simile a quello della ragnatela che nel trailer di spiderman 1 c’è alla fine in sottofondo del nome[prima avevo pensato al filo, poi vedendo il trailer ho detto:” è proprio come lo voglio”]) che avvolga un pò di volte la terra.

    L’atmosfera dovrebbe essere molto scura, inoltre l testa del ragno sarà  completamente oscurata dal resto del corpo che la copre dalla luce del sole(unico punto illuminante), sarà  volta verso di noi e si capirà  solo dal fatte che i 2 occhi saranno rossi ed emetteranno luce(cioè, tipo nei cartoni, che si vedono gli occhi rossi nel nero, non so se mi spiego. Tipo fossero occhi che emettono luce, ma non è che devono illuminare, dico che devono emettere luce per il fatto che essendo tutto nero non si vedrebbero se non lo facessero).

    Il titolo, sono un pò indeciso.. Pensavo a “The web Master” ma non vorrei implicare l’idea del vero e proprio webmaster, infatti per me sarebbe come la raffigurazione dell’origine di internet, una rete che questo “mostro”, appunto “Internet”, ha avvolto attorno alla terra. L’altra che mi era venuta in mente è “www Lord”, ma ha molto meno effetto, per ora quello che mi convince di più è il primo!

    Probabilmente mi è venuta sentendo i miei che parlano di internet come una bestia ostile che cattura vittime e fa danni( cosa che io non penso assolutamente, e neanche loro, ma sentendo quello che dicono alla televisione[di tutta quella gente che si fa fregare, oppure ragazze “addescate” e poi stuprate tramite “messaggi” e brutti episodi simili], e aggiungendo la naturale paura umana per l’ignoto[appunto internet{loro sono quel tipo di persone che se non trovano l’icona di IE dicono che qualcuno gli ha tolto internet}] anche loro hanno un pò un timore insito) e istintivamente ho deciso di materializzare questa paura. Inizialmente pensavo addirittura di fare il ragno meccanico, ma poi pensando che la scena, per dare più timore, sarebbe stata molto scura, ho ritenuto fosse molto difficile far capire che è meccanico, e poi la modellazione sarebbe dovuta essere molto più dettagliata, e quindi per me( che sono noob) difficile.

    Scusate il papiro

    edit:

    spiderq.th.jpg

    Ecco un immagine fatta il più velocemente possibile per dare un’idea, anche se molto vaga

    Makers_F
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    @makers_f
    #53119

    Uppo

    spidernet1.th.png

    Allora, ho messo una texture della terra già  con le nuvole nella sfera, poi ho avvolto la sfera con una braizer curve per dare l’idea della ragnatela-cavo internet.

    Ho anche aggiunto uno sfondo stellato.

    Il materiale degli occhi è un rosso emitter, quello della web è un azzurro leggermente emitter.

    Le luci sono 2, poi c’è una leggera AO.

    Le cose che mi mancano da fare sono:

    texture ragno,

    migliorare l’illuminazione,

    creare una sfera interna con solo la texure della terra e sopra una sfera concentrica più grande con solo la texture delle nuvole(per dare meglio l’idea di atmosfera)

    mettere una “griglia” agli occhi rossi(ho provato con una texture con griglia nera e sfondo traparente, ma le maglie erano sempre troppo larghe, anche se modificavo le dimensioni in map imput rimanevano troppo larghe o si distorceva)

    sistemare in generale i materiali.

    Cmq contando che è il mio primo lavoro un minimo serio mi dico soddisfatto!

    Sono sicuro che potrò migliorare ancora abbastanza questa immagine, e poi ho imparato molto facendola(anche grazie al vostro aiuto)!

    Una volta finita mi butterò nell’apprendimento dei nodi!!

    Fatemi sapere cosa ne pensate! 😀 😀

    LeleDaRevine
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    @lell
    #53120

    L’idea è suggestiva. Devi darci un senso però prima della fine, e cercare di rendere il tutto un po’ realistico, almeno quanto lo può esssere un ragno così grande! 😉

    Un dettaglio tecnico: cerca di fare in modo che i fili di ragnatela sembrino più tesi, facendogli fare meno “curva” quando passano sopra ad un altro, e anche meno curve sulla superficie. Le ragnatele dei ragni son sempre molto tese. (vedi figura) https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301572917,7731.jpg

    Makers_F
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    @makers_f
    #53121

    hai ragione, in effetti sembrano un pò molli! àˆ stata la prima volta che ho usato le breizer così, per cui ho avuto qualche problemino, anche perchè il modo di muoversi nell’ambiente 3D cambia in edit mode( e poi C non centra la visuale sul cursore). Ora proverò a tenderlo un pò, basta avere pazienza! Dici che è da sistemare solo lì, o devo cercare di tendere anche nei punti in cui non è sovrapposto? (secondo me è anche un pelo spesso, te che ne dici? Più che altro, alla fine voglio che si capisca che rappresenta un cavo tipo ethernet[che è abba grosso] e non un filo di ragnatela, però poi non vorrei che sembrasse una tubo 😉 )

    Per il riflesso e il colore?

    OriginalBBB
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    • Post sul Forum 232
    @originalbbb
    #53122

    Ah, si comincia a vedere qualcosa! Aspetto ancora qualche sviluppo prima di commentare.

    Per esigente estiche, lo vedrei meglio non tanto più testo, ma più lineare. Evita anse e sbandameneti come fosse una mano non ferma.

    Si capirà  che è un cavo subito con un buon materiale.

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