WIP RAGNO

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  • #1786

    Makers_F
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    • Blenderista
    • Post sul forum 235

    Salve ragazzi,

    sono riuscito a modellare la mesh in una maniera che mi soddisfa( anche perchè la scena sarà  molto buia per cui non si vedranno i dettagli). Ecco alcune immagini ( so che i ragni non hanno la testa, ma la testa l’ho aggiunta per un “artificio ottico” 😀 , tanto a causa della scena scura non si vedrà  praticamente nulla di essa)

    spidertop.jpg

    spiderside.jpg

    spider2s.jpg

    spider1n.jpg

    Il dubbio che mi sorge è questo: io ora ho la mia mesh modellata come voglio( seguendo un’immagine), ma ovviamente non è posizionata come voglio io, per cui, come faccio a posizionarla come voglio? ❗ ❗ 😕

    L’idea che avrei io, anche in base alle mie poche conoscenze, è fare un rig semplice semplice( le zampe sono praticamente loro delle ossa, per il corpo pensavo un per il torace e 2 per l’addome, in modo di poterlo curvare un pò) e poi usare quello per muoverlo( l’immagine è still, devo solo posizionarlo).

    Ma è questo il procedimento migliore, o ci sono altri modi?

    Inoltre ho un altro problema.

    Io ho modellato a pezzi, cioè prima ho creato l’adddome, poi ho creato il torace, quindi li ho joinati, poi ho creato le 8 zampe in una mesh, e poi ho joinato la mesh delle zampe al resto del corpo. Poi ho creato le facce per raccordare le zampe al corpo, però mi rimangono delle facce interne non visibili nel corpo, cioè deve le ho “coperte” con le nuove facce e nel punto in cui ho sovrapposto torace e addome prima di joinare e le semisfere interne alla testa. Vorrei togliere queste facce( che ci siano o non ci siano non si vede, perchè sono tutte coperte da altre), ma a causa del mirror attivo mi succedono strane cose, e se tolgo il mirror mi tocca rifare il lavoro 9 volte invece che 5, inoltre non mi sembra un modo sicuro, non vorrei distrattamente eliminare delle facce. Non c’è un modo che direttamente elimina le facce non raggiungibili in alcun modo dalla luce? ( ho letto oggi per caso qualcosa sul retopo(dovrebbe eliminarmi questo problema,no? ), ma non ho approfondito e non mi sembra facile, inoltre blender mi segnala 10’000 vertici, quindi non so se sarebbe utile)

    Grazie mille, spero potrete aiutare questo povero noob!!!!

    #53074

    Utente cancellato
    Partecipante

      Mi sembra che per POSIZONARE tu indenda dargli una POSA?

      Si gli crei una bella armatura e lo fai sgambettare come vuoi te…inoltre ti agevoli con l’uso del vertex paint.

      segui questo semplice tutorial http://my3dkingdom.altervista.org/Tutorial3D.html.

      PEr il secondo problema se non riesci a raggiungere le faces perchè sono interne puoi lavorare(si usa proprio su mesh incasinate ) la funzione HIDE shortcut H…

      selezioni le faces che ti impediscono di raggiungere il problema H e le nascondi…risolvi il problema e poi ALT-H per rivelare le facce che avevi nascosto.

      Il problema nel mirror non l’ho compreso ma a naso credo che ti basti (dopo risolto il problema delle facce) selezionare tutta la mesh in edit mode eliminare i doppi (remdouble) e sopratutto RICALCOLARE LE NORMALI FUORI, sempre con tutta la mesh selezionata CTRL-N per evitare iproblemi di visualizzazione, sempre se il mio naso ha azzeccato 😉

      Il retopo se semplicemente devi eliminare delle facce e pulire un pò il lavoro non è che ti serva…ma se la situazione è piu incasinata il retopo ti permette di modificare e rendere piu fluida la topologia della mesh…cerca nel forum a riguardo poco tempo fa è stato fatot proprio un Sharing Traninig a riguardo.

      buon lavoro

      #53075

      Makers_F
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul forum 235

      ok, quel tutorial l’avevo letto tempo fa e diciamo che è stato alla base del mio inizio ad utilizzare blender.

      Dopo aver postato ho iniziato ha sistemare la mesh eliminando i punti morti( usando H, anche perchè non si sarebbe capito nulla).

      Il mirror lo volevo usare per fare il lavoro solo su un lato, ma mi sono accorto che il precendente che avevo usato mi aveva fatto un gran casino, nel corpo e nelle zampe aveva praticamente raddoppiato la mesh, con rem double ho eliminato quasi 2000 vertici, adesso sono attorno a 9000.

      Il problema delle facce nascoste l’avevo tirato fuori proprio perchè dopo con weight paint se sono nascoste non riesco ad assegnarle e mi fanno dei casini.

      Cmq è un solivo sapere che non sto scazzando completamente il metodo di lavoro!!

      Ora mi butto nell’armatura!!

      Grazie mille!!

      #53076

      Utente cancellato
      Partecipante

        Anche con il paint H funziona quindi diciamo che ti salvi lo stesso…

        PEr il mirror..dipende da come lo imposti lui si comporta semplicemente a specchio duplica sull’asse quello che fai te…non aumenta vertici.

        Buon lavoro!

        PS: già  che stai riggando…una bella animazioncina!! 🙄 non sarebbe male adocchiarla.. 😛

        #53077

        riky70
        Partecipante
        • Veterano Bronzo
        • ★★★
        • Post sul forum 1946

        IL MIO PARERE: visto che il ragno non ha molta mobilità  di per se’ se non per le zampe, potevi benissimo mantenere le mesh tutte separate ed imparentarle tra loro in modo da poter evitare l’armatura, avresti risparmiato tempo e seccature come la sovrapposizione delle facce interne 😎

        #53078

        Makers_F
        Partecipante
        • Blenderista
        • Post sul forum 235

        è che l’immagine che ho in mente è un pò particolare ed astratta, l’animazione non ci scappa proprio. In ogni caso il modello riggato lo tengo, per cui se in futuro vorrò provare l’avrò già  pronto, quello che mi spaventa un pò è muovere in sincronia 8 zampe.. Non penso che mi verrebbe molto fluido, sono ancora alle prime armi, e poi dovrei guardarmi un bel pò di video sui ragni, e già  ormai non ne posso più delle immagini!!! 😀

        (il mirror, una volta applicato, crea la mesh speculare, e avendolo io applicato a un corpo che in parte è simile a una sfera, con l’asse corrispondente quasi al diametro, mi aveva ricreato la mesh sovrapponendola a quella originale… Mi sono spiegato un pò male, in pratica è così: crea un cubo, in edit mode spostalo leggermente dal centro, in object aggiungi il modifier mirror, applicalo, vai in edit, e vedi che non ci sono più gli 8 vertici del cubo, ma sono 16[se il mirror non ne ha uniti alcuni]).

        Riky, hai pienamente ragione, non c’avevo pensato.

        Più che altri sembra incredibile ceh quei cosi non abbiano la testa!!(io sono ancora sconcertato, vedono quasi a 360 gradi, ma se devono prendere qualcosa con la bocca che è un pò più in là , devono muovere tutto il corpo!! E poi il sistema con cui si muovo: non hanno muscoli, ma funzionano a pressione idraulica!! Incredibile!!!)

        #53079

        Utente cancellato
        Partecipante
          Quote:
          (il mirror, una volta applicato, crea la mesh speculare

          Ah applicato si, ma in genere i modificatori non si applicano anche se non so forse per il rigging mi sa che conviene applicarlo…se devo solo modellare è inutile lo tieni li e non da problemi (salvo mappatura uv).

          Per il cubo l’applicazione del mirro è corretta s posizioni come hai detto il cubo sugli assi ma dvi tagliare la mesh in due un cut centrale (o suddivisione) e cancelli metà  mesh sinistra(in vista front) in questo modo l mirror “riempirà  la parte senza sovrapposizioni..

          SE applichi il DO CLIPPING ti impedisce di sconfinare nella zona mirror.

          Quote:
          quello che mi spaventa un pò è muovere in sincronia 8 zampe.

          E spaventerebbe anche me sicuramente 😕 diciamo che ti sei scelto una bella creaturina per il primo rigging indipendente ma così si impara di più!

          Si il casino è proprio creare il sincro adatta tra le stesse zampette e si i ragni sono creaturine eccezionali, ma vedo ch ti sei documentato in maniera serie e scrupolosa, sono d’accordo con te è utile pr far bene un lavoro.

          Seguo interessato

          #53080

          riky70
          Partecipante
          • Veterano Bronzo
          • ★★★
          • Post sul forum 1946

          beh in effetti la testa ce l’hanno ma manca il collo praticamente, un po’ come Maurizio Costanzo… (che sia un ragno?)

          scherzi a parte, la testa comunque ce l’hanno non intesa come protuberanza che ha un umanoide, non così marcata ma se guardi bene c’è.

          Un po’ di tempo addietro ho studiato il movimento delle zampe delle formiche che è simile a quello dei ragni… non uguale ma simile e ne ho realizzata una piccola animazione per vedere come usciva… l’unico difetto è che occorre rendere l’insetto a tutto schermo per capire bene come funziona, quindi in un’animazione basta rendere l’idea del movimento… ti faccio vedere cosa ho realizzato per poi spiegarti come ho fatto: http://www.youtube.com/watch?v=XboGw3tAQ5A

          #53081

          Makers_F
          Partecipante
          • Blenderista
          • Post sul forum 235

          Ho fatto l’armatura (come potete vedere dall’immagine sono non poche ossa)

          armature.th.jpg

          le ho chiamate dalla prima coppia verso l’ultima di zampe a,b,c,d, ho assegnato il numero corrispondente al segmento e ho messo _R e _L, così nel caso si voglia fare un’animazione è già  pronto.

          Il problema, che inizia a preoccuparmi è questo: ho applicato un ik solver a a6_R, ma quando mi ha chiesto BO non sapevo cosa mettere, per cui ho rispolverato il tutorial sopra consigliato, andando direttamente al rig, e ho provato così:

          ik solver a a5_R con length 5 e BO a6_R, a6_R non connected. Provando a muovere a6_R mi è venuta la roba più assurda, ogni millimetrico spostamento del mouse faceva fare contorsioni indegne a quella povera zampa, inoltre a6_R, nonostante fosse scollegato, non seguiva il mouse.

          Allora ho provato con un ik più corto.

          ik a addome2, BO addome3, length 2, addome3 disconnesso! Stessa storia, si contorceva come se stesse per morire!

          Lo stesso effetto l’ho ottenuto sia azzerando le rotazioni, sia allineando l’asse delle ossa con z (ho provato entrambe le opzioni di ctrl + n ).

          Consigli?

          (non so perchè l’immagine si sia ridimensionata, ma se cliccate vi fa vedere quella 640×450)

          #53082

          Utente cancellato
          Partecipante
            Quote:
            Il problema, che inizia a preoccuparmi è questo: ho applicato un ik solver a a6_R, ma quando mi ha chiesto BO non sapevo cosa mettere, per cui ho rispolverato il tutorial sopra consigliato, andando direttamente al rig, e ho provato così:

            ahaha ma dai hai fatto la stessa cosa che stò facendo io ocn un altra armatura :mrgreen: ho lo stesso problema…ED ANCHE IO HO RISPOLVERAO IL TUTORIAL 😀

            in OB nome armatura

            in BO nome dell’osso a cui attrubuisci il constraint

            vsto che stai procedendo qui il lavoro se ti va posso spostarlo in WIP

            #53083

            Makers_F
            Partecipante
            • Blenderista
            • Post sul forum 235

            Sì, vai, cambia anche il nome, che così non è corretto!

            Ma nel BO non posso mettere l’osso stesso, devo mettere l’osso successivo.. Mi sa che ora leggo un pò il manuale per vedere se mi schiarisce le idee…

            In ogni caso l’ ik l’ho messo, è il movimento che impazzisce il problema!

            Ma te stai facendo camminolo?

            #53084

            Utente cancellato
            Partecipante
              Makers_F wrote:
              Sì, vai, cambia anche il nome, che così non è corretto!

              Ma nel BO non posso mettere l’osso stesso, devo mettere l’osso successivo.. Mi sa che ora leggo un pò il manuale per vedere se mi schiarisce le idee…

              In ogni caso l’ ik l’ho messo, è il movimento che impazzisce il problema!

              Ma te stai facendo camminolo?

              No stò cercando di crearmi un personale puppet da animare tipo OTTO, ma già  con la modellazio organica sono negato figurati con l’armatura…mah ti lascio lavorare se apro bocca in questo campo faccio solo danno 😥

              ti sposto in wip 😉

              buon lavoro

              #53085

              Makers_F
              Partecipante
              • Blenderista
              • Post sul forum 235

              risolto!

              Ho applicato autoik e ora tutto funziona bene!!!

              Hanno fatto proprio un bel lavoro i programmatori!! ( da qualche parte ho visto che è possibile istruire le bones sui gradi di libertà , sai come vi si accede?)

              Comunque prima avevi detto che si può usare H anche in weight mode!

              Come si fa? E come faccio a muovere il cursore 3d?

              Se clicco col destro mi colora la mesh… ❗ ❗

              Edit:

              Allora, nel modifier della mesh, con envelopes abilitato, ogni osso ha già  assegnati i vertici, tranne alcuni che vanno aggiunti( e non è un problema, lo faccio in weight mode) e altri che invece vanno tolti( e non ho idea di come si faccia, perchè in weight mode tutto risulta essere blu)

              Inoltre ogni tanto il pennello funziona, altre volte no….

              Questa è la terza volta che faccio un rig, ma la prima nel quale è un pò complesso!!

              Datemi una mano, plzzz!!!! :geek: :geek: :geek:

              #53086

              Utente cancellato
              Partecipante

                Aspettiamo rik o qualche volontario perchè manco io ci stò a capì più nulla tra il mio e il tuo sono totalemtne nel pallone…mi vado a rileggere il manuale per l’ennesima volta 😐 😀

                #53087

                Lux87
                Partecipante
                • Blenderista
                • Post sul forum 155

                per esperienza personale, ti dico che io non uso più il weight paint, sicuramente sbaglio qualcosa io ma ogni volta ci sta qualche vertice che non va e che è assegnato a gruppi assurdi nonostante faccia attenzione a non paintare parti sbagliate, cmq ti conviene assegnare i vertici ai gruppi in edit mode, è un po più incasinato ma se hai nominato bene le ossa ci metti anche meno del weight paint. cmq per eliminare dei vertici da un’osso se non riesci a toglierli col weight paint, basta che vai in edit mode, deselezioni tutti i vertici, selezioni il gruppo dell’osso che ti da problemi, fai select e ti appaiono tutti i vertici che sono assegnati a quell’osso, fatto ciò deselezioni i vertici corretti e fai remove con i vertici sbagliati selezionati! spero di essere stato chiaro ^^

                #53088

                Makers_F
                Partecipante
                • Blenderista
                • Post sul forum 235

                Chiarissimo, anche se la cosa mi scoccia un pò! Cmq i vertici che si assegnano da soli alle ossa con il modifier armatura non creano gruppi, per cui non ho proprio idea di come toglierlo. 😥

                Mi scoccia questo metodo perchè mi fa pensare ad un andare indietro. Abbiamo uno strumento ottimo, che mi avrebbe risparmiato una marea di lavoro, e invece mi tocca fare tutto “old way”. 😥 àˆ un pò brutto!

                Cmq domani faccio con i vertex group e vedo cosa viene!

                Grazie mille!

                ( se qualcuno ha suggerimenti che non mi facciano rifare tutto il lavoro è ben accetto[non per togliere nulla a Lux]!!!)

                #53089

                riky70
                Partecipante
                • Veterano Bronzo
                • ★★★
                • Post sul forum 1946

                allora, l’assegnazione dei gruppi si ottiene in 2 modi, imparentando l’armatura alla mesh e selezionando una delle opzioni che compariranno alla richiesta di imparentatura, oppure manualmente aggiungendo nel pannello LINK AND MATERIALS _ vertex group, i gruppi che abbiano lo stesso identico nome delle ossa ADD che compare quando si seleziona la casellina grigia col simbolo delle frecce in alto ed in basso accanto ai nomi (appena sopra a weight.

                L’assegnazione dei vertici avviene sostanzialmente in 2 modi, o con il paint o col vertex group

                il primo è molto intuitivo ma un po’ impreciso (a mio avviso) risulta molto comodo in un secondo momento…

                prediligo il vertex group che trovi nel pannello LINK AND MATERIALS quando sei in edit mode…

                funziona in questo modo, hai un osso che chiamiamo “braccio_L” quindi attiviamo il pulsante select vediamo visualizzati in giallo (solitamente) quali sono i vertici associati ad esso, attenzione che c’è il valore WEIGHT che indica il livello di influenza del movimento dell’osso sul vertice, in linea preferenziale è sempre bene tenerlo a valore 1 in modo che, attivando il paint vedrai le zone associate in rosso mentre le non associate (valore 0) in blu. Quindi si possono poi modificare col paint che in questo caso risulta molto più veloce e comodo.

                N.B. un difetto del paint, in blu vengono visualizzati sia le zone che non appartengono al gruppo selezionato, ma anche quelle che vi appartengono ma che hanno un weight pari a zero, per questo dico che è un po’ impreciso.

                se vuoi associare all’osso altri vertici non devi far altro che selezionare quelli che ti servono aggiunti e poi selezionare il pulsante assign ed il gioco è fatto. Se invece ci sono dei vertici da eliminare, occorre selezionare tali vertici e premere remove… ricordatevi che attivando assign con weight 0 non si avranno effetti di movimento del vertice rispetto all’osso e più tale valore si avvicina ad 1 e più seguiranno il movimento dell’osso relativo la colorazione seguirà  lo stesso criterio 0=blu 1=rosso, tutti i parametri nel range avranno una tonalità  relativa a questa sfumatura..

                un’altra cosa, col vertex group non c’è il mirror per fare un lavoro simmetrico _L con _R mentre col paint sì… tenete presente questa cosa…

                quasi dimenticavo… si possono creare solo i gruppi che servono, i vertici non utilizzati non verranno interessati da alcuna animazione, quindi se vi trovate ad avere dei punti che rimangono fermi in posizione senza subire effetti di movimenti sono vertici senza assegnazione… inoltre i vertici possono appartenere a più gruppi… ATTENZIONE, questo produce degli effetti relativi di movimento influenzati quindi da più ossa…

                #53090

                OriginalBBB
                Partecipante
                • Blenderista
                • Post sul forum 307

                Ti faccio notare un trucchetto del weightpaint.

                Attiva la trasparenza delle meshper le ossa (X_ray)e/o attiva la visualizzazione del nome

                Vai in posemode dell’armature

                Clicca sinistro, come se volessi selezionarlo, la mesh.

                Il tuo ragno risulterà  effetivamente selezionato in object mode.

                Passa al weight paint e col RMB ora puoi selezionare le varie ossa mentre con LMB applichi il peso attraverso il paint. Perché dico che selezioni le ossa nel weght paint e non la zona corrispondente alle ossa? Perché puoi anche nel weight paint della mesh, spostare e ruotare le ossa il cui stato era/E’ pose mode, in modo da avere riscontri immediati su ciò che stai facendo.

                Assegnare ogni singolo vertice va bene con Gus e con mesh con mesh simili. Anche col tuo ragno è possibile perché le zampe sono facilmente selezionabili, ma se ,con lo stesso numero di vertici, la mesh avesse formaa, più complessa, ti conviene il weight paint, che a me non ha mai dato strani problemi.

                #53091

                riky70
                Partecipante
                • Veterano Bronzo
                • ★★★
                • Post sul forum 1946
                Makers_F wrote:
                risolto!

                Ho applicato autoik e ora tutto funziona bene!!!

                Hanno fatto proprio un bel lavoro i programmatori!! ( da qualche parte ho visto che è possibile istruire le bones sui gradi di libertà , sai come vi si accede?)

                Comunque prima avevi detto che si può usare H anche in weight mode!

                Come si fa? E come faccio a muovere il cursore 3d?

                Se clicco col destro mi colora la mesh… ❗ ❗

                Edit:

                Allora, nel modifier della mesh, con envelopes abilitato, ogni osso ha già  assegnati i vertici, tranne alcuni che vanno aggiunti( e non è un problema, lo faccio in weight mode) e altri che invece vanno tolti( e non ho idea di come si faccia, perchè in weight mode tutto risulta essere blu)

                Inoltre ogni tanto il pennello funziona, altre volte no….

                Questa è la terza volta che faccio un rig, ma la prima nel quale è un pò complesso!!

                Datemi una mano, plzzz!!!! :geek: :geek: :geek:

                per i gradi di libertà  ci sono le funzioni che trovi nelle constrain, sono quelli riferiti alla rotazione ROT ed alla posizione LOC e ti permettono di identificare un blocco oltre il quale un osso non puo’ ruotare in positivo ed in negativo su x,y e z… non è proprio così facile da usare perchè solitamente sono dei riferimenti relativi e quindi occorre fare alcune prove.

                il cursore 3D si muove muovendo il mouse, sappi che il paint dei vertici usa molte risorse e pià  la mesh è dettagliata (facce e vertici) e più la cpu rallenta, quindi su sistemi tipo PIV puo’ succedere che il rallentamento sembri quasi un blocco o un non funzionamento.

                Io solitamente faccio una parentela tra la mesh e l’armatura, in questo modo posso decidere se far creare i vertici in automatico e in che modo farlo selezionando le varie opzioni che compaiono nell’attivazione della parentela.

                #53092

                Makers_F
                Partecipante
                • Blenderista
                • Post sul forum 235

                che è possibile muoverle in pose lo sapevo, e infatti fa risparmiare un bel pò di tempo, il mio problema è che con envelopes abilitato mi si assegnano i vertici senza che io voglia, e se è disabilitato non mi funziona weight paint, per cui devo fare a mano.

                Per la questione dei vertex group, io vado in edit selezionando la mesh, ma non ho nessun gruppo da cui posso fare select, ho solo add new. Quindi, devo crearlo io il gruppo corrispondente all’osso? ❓

                Lo so che è scocciante ripetere, ma potresti essere un pelo più chiaro? àˆ che non l’ho mai fatto… Scusami 😳 😳 ❗

                edit:

                stavo scrivendo mentre hai risposto.

                Non credo che sia un rallentamento, ho un tre core a 2.8 ghz e 4 gb di ram, i vertici non sono eccessivi, e poi in alcuni casi mi va fluidissimo, e in altri, per quanto passi sopra la mesh, non cambia di una virgola.

                Per la parentela fai make parent invece che il modificatore armatura?

                edit2:

                il cursore 3d intendo quello attorno al quale ruota la visuale 3D. In weight mode non trovo il modo per cambiarlo[in tutti gli altri mode si usa LMB]

                #53093

                LeleDaRevine
                Partecipante
                • Veterano Argento
                • ★★★★
                • Post sul forum 3309

                Uno dei problemi che ho riscontrato io assegnando vertici per animare un modello è quello che, se ad un vertice vicino ad un gruppo, non assegni nessun gruppo, questo vertice si muoverà  in modo strano quando il gruppo vicino si muove, proprio perchè non c’è nessun gruppo che gli dice di stare fermo. Quindi io vorrei dare questo consiglio (ma non so se è il modo più corretto), cioè di assegnare ogni vertice ad un gruppo, anche se non appartiene a nessun osso, oppure assegnarli all’osso principale, che di solito serve per spostare la mesh, in modo che stiano fermi. Ma non sono sicuro che questo sia un vero problema e che questa sia la soluzione migliore, ma io ce l’ho avuto e l’ho risolto così.

                #53094

                riky70
                Partecipante
                • Veterano Bronzo
                • ★★★
                • Post sul forum 1946

                io mi riferivo al fatto che la mesh in questione non si sposterà  e quindi occorre muovere solo alcuni elementi per dare la posizione, in teoria gli altri rimarranno fermi, quindi i vertici che non verranno mossi possono stare senza vincoli a nessun gruppo.

                Se invece si deve muovere il soggetto allora TUTTI i vertici devono avere un’associazione, al limite si possono associare all’osso principale, ma devono essere legati ad un elemento dell’armatura… ovviamente come ben dici tu per non avere sorprese occorre controllare l’effetto che ogni osso produce sulla mesh testandoli singolarmente e correggendo le eventuali anomalie. 😀

                #53095

                Makers_F
                Partecipante
                • Blenderista
                • Post sul forum 235

                sì, per fortuna la mesh non sarà  da muovere, o almeno, il corpo resterà  farmo! Io devo imparentare le zampe bene, e l’addome che devo leggermente incurvare…

                Lo so, sembro zuccone, forse è l’ora[ che poi non è neanche tanto tarda] ma non ci sto cavando le zampe(per rimanere in tema) 😀 😀

                #53096

                riky70
                Partecipante
                • Veterano Bronzo
                • ★★★
                • Post sul forum 1946

                per l’addome devi avere tre ossa, mettiamo una superiore, una centrale e d una inferiore, associ i vertici della parte superiore dell’addome con l’osso addome superiore, i vertici centrali con l’osso centrale e l’osso inferiore coi vertici inferiori, se non hai bisogno di un movimento minuzioso puoi farlo anche solo con 2 ossa… assegna bene i vertici e non avrai problemi.

                #53097

                OriginalBBB
                Partecipante
                • Blenderista
                • Post sul forum 307

                Io volevo dire che le ossa le potevi muovere anche se non sei in pose mode in realtà . Ma se hai capito ok.

                Tu come hai fatto ad imparentare la mesh all’armatura?

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