Blender Italia forums ArtWork Work in Progress WIP RAGNO

Status della richiesta: Non è una richiesta di supporto
Stai visualizzando 25 post - dal 26 a 50 (di 57 totali)
  • Autore
    Post
  • Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53098

    ho creato la mia mesh, poi l’armatura, ho sistemato bene l’armatura dove volevo, poi selezionando la mesh in obj mode ho aggiunto il modifier Armature, con ob la mia armatura.

    Almeno io avevo fatto così con Camminolo tempo fa, e tutto era andato a buon fine!!! :)

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #53099

    Ma hai saltato un passaggio forse?Ragionandoci bisogna che la mesh sia parente dell’armatura per farle interagire…bisognava imparentare la mesh figlia con l’armatura padre selezioni mesh selezioni armatura CTRL-P ..poi..emm…poi..a si ARMATURE e DONT CREATE GROUPS :oops: che fatica!

    dai che ce la fai non mollare!!

    riky70
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2065
    @riky70
    #53100

    l’auto creazione di gruppi vertici legati all’osso funziona bene se i vertici sono sufficientemente distanti e ben sistemati, nel caso di una mano, dove li dato sono molto vicino nasce il problema dei vertici che si mescolano nei gruppi… solitamente io procedo creando i nomi dei gruppi ma senza associare i vertici e quindi con pazienza riempio i gruppi coi vertici relativi… :D ma ci pensate al lavoro di un animatore tradizionale che deve ridisegnare ogni fotogramma? Credo che un piccolo sacrificio si possa fare no? 8-)

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53101

    il make parent fra armatura e mesh non l’ho visto da nessuna parte, e poi secondo me non ha neanche senso. L’armatura è un modificatore, come un lattice, per cui basta aggiungerlo da modifiers. Che poi sia complesso e possa far pensare a qualcos’altro è vero, ma rimane un modifier.

    Cmq quello che mi interessa è riuscire almeno a usare il weight paint, perchè la selezione vertici èv veramente improponibili in alcuni punti.. Adesso faccio un pò di prove, poi vedo

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #53102

    Diavolo ero convinto di averlo letto!!! :? signifa che sono ancora piu confuso sull’argomento.

    Seguo tanto :)

    OriginalBBB
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 236
    @originalbbb
    #53103

    Calma Gikkio.

    Ci sono due modi oggi di imparentare mesh all’armatura. Riporto quanto detto trempo fa

    Quote:

    Se usi il nuovo metodo, usando il modificatore, è meglio, perché ti permette di “attivare e disattivare” il modifier quando vuoi, ovvero puoi far mostrare in editing oppure in object mode la deformazione data dall’armatura o no, esattamente come puoi mostrare o no il subsurf mentre lavori.

    E’ stato invece ottimizzato. Imparentare ora è un metodo vecchio, ma meglio farlo lo stesso (e quindi fare entrambi) perché così ti può creare automaticamente i primi gruppi che tu poi vai a correggere in weigt paint.

    Quindi tu fai Ctrl+P —> from bone heating


    > e poi in onj mode premi sulla mesh e nel panello modifier clicca “make real”

    Puoi anche non fare ctrl+P, quello ti dà  però il vantaggio di poter fare assign from bone heating ed avere una base

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53104

    ok!

    Mi è venuta in mente un’idea: ora scarico l’ultima 2.5 stabile e vedo lì cosa si combina, tanto è retrocompatibile( ho apertio una volta una release scaricata e ho visto che la facciata è cambiata completamente, ero spaesatissimo, spero sia solo quella release)

    Cmq, dato che è un lavoro che tanto dovrò fare, mi date qualche consiglio sul materiale da dare al ragno?

    Tempo fa avevo visto un modo bellissimo per le uv map, cioè una specie di pennello che copia sulla mesh il colore dell’immagine di sfondo(mi sembra di averlo visto nel wiki), solo che purtroppo il ragno non l’ho modellato su un’immagine a colori, ma su un disegno dell’anatomia, per cui questo metodo non si può usare. Dato che i ragni sono pelosetti, pensavo di fare dei “capelli” molto corti tendenti al nero-marrone scuro( qualcuno ha un link al .blend che contiene la pelliccia di BBB? non l’ho riconosciuto nel sito dove si può scaricare tutto), che ne dire?

    Se avete altri metodi, suggerite senza problemi!!!( in 2d non sono molto bravo, ma si può sempre imparare, oppure chiedo una mano a qualche amico)

    Il ragno sarà  tutto completamente nero, peloso, senza disegni e complicazioni varie(magari il pelo dovrà  essere un pò luccicoso, ma almeno quello sono in grado di farlo) :mrgreen: :mrgreen:

    riky70
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2065
    @riky70
    #53105

    Per la versione di blender, la 2.49 ti permette di avere l’effetto di cui parli con l’UVmap, da quello che so la 2.50 è instabile e adetta di chi l’ha provata è un po’ rischioso addentrarsi nell’uso delle release a disposizione se non per test debug…

    puoi seguire 2 strade per i peletti ed entrambe le trovi scaricandoti o visionando on.line Blender Magazine Italia BMI, tra i tutorial c’è quello dell’orsetto che senza usare il particellare ti permette di avere una superficie pelosa… :D

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53106

    perchè senza usare le particelle? àˆ una still, non ho problemi di risorde, non viene meglio con le particles?

    Cmq ho provato a fare la parentela, all’inizio mi sono straesaltato, perchè sono andato in edit dalla mesh, ho visto i gruppi per ogni osso, ai quali erano già  assegnati i relativi vertici che muovevano(sia quelli giusti che quelli non giusti), per cui, dopo aver selezionato un osso nel group, A 2 volte per deselezionare tutto, quindi select, e mi si illuminano tutti i vertici assegnati. A 2 volte per deselezionare, B per selezionare i vertici di troppo, remove. A 2 volte, quindi select. Si illuminano solo i vertici giusti! Solo lì lì per venire a postare per ringraziare, ma prima faccio una prova: la mesh si muove esattamente come se non avessi deselezionato niente…. :cry: :cry: :cry:

    (all’inizio mi ero sbagliato e avevo tenuto il modifier armatura, per cui la mesh si muoveva del doppio rispetto allo scheletro, ma ho chiuso senza salvare, riaperto, tolto l’armatura e riprovato il procedimento sopra. I vertici sono assegnati, ma se li “disassegno” continuano a muoversi… Probabilmente sto ancora sbagliando qualcosa )

    riky70
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2065
    @riky70
    #53107

    select e deselect serve solo a visualizzare. devi usare gli altri tasti, assign per assegnare e remove per rimuovere, altrimenti non cambi nulla…

    inoltre, controlla che gli stessi vertici non siano legati ad altre ossa, le devi controllare manualmente una per una… purtroppo è così…

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53108

    allora è improponibile!

    La mesh è da 10000 vertici e 60 ossa, non posso controllare vertice per vertice!

    Mi è venuta in mente ora un’idea, vi terrò aggiornati!

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53109

    Riuscito!!!

    Ho riggato completamente e bene tutto il ragno!!

    Nessun vertice inassegnato!

    Il problema è che, aggiungendo e rimuovendo vertici con i vertex group il weight è sempre 1, e non c’è sfumatura, per cui mi viene bruttissimo il movimento del torace!!

    problemarigg.th.jpg

    Però dovrei abilitare un’opzione che mi scasina l’assegnazione dei vertici per usare il weight paint(l’ho scritta nei post sopra, ma non mi ricordo come si chiama, inizia con la E)

    riky70
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2065
    @riky70
    #53110

    se il resto va’ tutto bene e ti da’ noia solo il torace, beh usa le shape key e la fai finita… :D

    OriginalBBB
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 236
    @originalbbb
    #53111

    Per il torace usa il weight paint

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #53112
    gikkio wrote:
    Diavolo ero convinto di averlo letto!!! :? signifa che sono ancora piu confuso sull’argomento.

    Seguo tanto :)

    Lo hai letto sicuramente nel tutorial di Gus, quel bastardo! :x :x

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53113

    non vorrei fare troppi casini!

    Ora ho trovato per fare con il weight, mi serve del tempo per colorare bene, ma penso di potercela fare!

    Quando ho finito ve lo dico!

    Tenetevi pronti che poi dovrete darmi forte aiuto per la texturizzazione, e per l’ultimo elemento della scena, dopo di che( a parte le luci… :D :D ) è fatta!!!!

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53114

    Ok, è fatta, sono riuscito (con calma) ad assegnare bene tutti i vertici!

    Ora ho una domanda fondamentale:

    Prima si fa la posa o prima si texturizza?

    Sapete cosa ho trovato che manca nei vari tutorial? Uno sul concept…

    Cioè, qualcosa tipo: prima di iniziare a modellare si consiglia di procurarsi…. Dopo aver modellato il personaggio, in genere si procede facendo questo passaggio… In poche parole, non un tutorial tecnico su come fare una cosa, ma una linea guida sulle diverse fasi da seguire per compiere un lavoro (o comunque quelli in genere più utilizzati).

    Quindi, ora poso o texturizzo?

    Oppure prima si mettono le luci?

    OriginalBBB
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 236
    @originalbbb
    #53115

    prima texturizza

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3687
    #53116

    Prima delle texture per esperienza personale ti dico setta le luci in modo da vedere bene la resa delle textures illuminate in quella maniera, giusto per precisione e per evitare sorprese..

    Per la posa…mmm non ho mai avuto questo problema perchè non ho mai texturizzato ancora una mesh armata…

    Credo comunque che se metti prima in posa e texturizzi è meglio perchè eviti pieghe e cose simili avendo una texture che sicuramente combacerà  alla perfezione..ma sono solo supposizioni posso sbagliare.

    gianpz_
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 290
    @gianpz_
    #53117

    beh puoi anche animare o mettere in posa prima di fare le tex, tanto c’è il bellissimo tastino rest position che te lo riporta allo stato iniziale senza modificare la posa che hai salvato

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53118

    io armato solo per la pose, non per animare.

    Cmq ok, adesso metto in posa, così faccio le prove di render dalla visuale che poi ci sarà  nell’immagine finale(inoltre se voglio usare il metodo del teddy bear devo averlo già  posato).

    Allora , vi spiego il concept dell’immagine:

    Mi è venuto in mente non so perché, in un istante questa immagine… Allora

    La visuale è dallo spazio esterno alla terra. Il sole è a sinistra, ma non si vede, dovranno soltanto arrivare i raggi(li immaginavo per lo più tendenti all’arancione), e sopra la terra c’è il suddetto ragno modellato, addome verso il sole e testa verso l’esterno del S.S., vista di lato, con l’addome leggermente piegato verso la terra e dal quale esce un filo (lo immaginavo simile a quello della ragnatela che nel trailer di spiderman 1 c’è alla fine in sottofondo del nome[prima avevo pensato al filo, poi vedendo il trailer ho detto:” è proprio come lo voglio”]) che avvolga un pò di volte la terra.

    L’atmosfera dovrebbe essere molto scura, inoltre l testa del ragno sarà  completamente oscurata dal resto del corpo che la copre dalla luce del sole(unico punto illuminante), sarà  volta verso di noi e si capirà  solo dal fatte che i 2 occhi saranno rossi ed emetteranno luce(cioè, tipo nei cartoni, che si vedono gli occhi rossi nel nero, non so se mi spiego. Tipo fossero occhi che emettono luce, ma non è che devono illuminare, dico che devono emettere luce per il fatto che essendo tutto nero non si vedrebbero se non lo facessero).

    Il titolo, sono un pò indeciso.. Pensavo a “The web Master” ma non vorrei implicare l’idea del vero e proprio webmaster, infatti per me sarebbe come la raffigurazione dell’origine di internet, una rete che questo “mostro”, appunto “Internet”, ha avvolto attorno alla terra. L’altra che mi era venuta in mente è “www Lord”, ma ha molto meno effetto, per ora quello che mi convince di più è il primo!

    Probabilmente mi è venuta sentendo i miei che parlano di internet come una bestia ostile che cattura vittime e fa danni( cosa che io non penso assolutamente, e neanche loro, ma sentendo quello che dicono alla televisione[di tutta quella gente che si fa fregare, oppure ragazze “addescate” e poi stuprate tramite “messaggi” e brutti episodi simili], e aggiungendo la naturale paura umana per l’ignoto[appunto internet{loro sono quel tipo di persone che se non trovano l’icona di IE dicono che qualcuno gli ha tolto internet}] anche loro hanno un pò un timore insito) e istintivamente ho deciso di materializzare questa paura. Inizialmente pensavo addirittura di fare il ragno meccanico, ma poi pensando che la scena, per dare più timore, sarebbe stata molto scura, ho ritenuto fosse molto difficile far capire che è meccanico, e poi la modellazione sarebbe dovuta essere molto più dettagliata, e quindi per me( che sono noob) difficile.

    Scusate il papiro

    edit:

    spiderq.th.jpg

    Ecco un immagine fatta il più velocemente possibile per dare un’idea, anche se molto vaga

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53119

    Uppo

    spidernet1.th.png

    Allora, ho messo una texture della terra già  con le nuvole nella sfera, poi ho avvolto la sfera con una braizer curve per dare l’idea della ragnatela-cavo internet.

    Ho anche aggiunto uno sfondo stellato.

    Il materiale degli occhi è un rosso emitter, quello della web è un azzurro leggermente emitter.

    Le luci sono 2, poi c’è una leggera AO.

    Le cose che mi mancano da fare sono:

    texture ragno,

    migliorare l’illuminazione,

    creare una sfera interna con solo la texure della terra e sopra una sfera concentrica più grande con solo la texture delle nuvole(per dare meglio l’idea di atmosfera)

    mettere una “griglia” agli occhi rossi(ho provato con una texture con griglia nera e sfondo traparente, ma le maglie erano sempre troppo larghe, anche se modificavo le dimensioni in map imput rimanevano troppo larghe o si distorceva)

    sistemare in generale i materiali.

    Cmq contando che è il mio primo lavoro un minimo serio mi dico soddisfatto!

    Sono sicuro che potrò migliorare ancora abbastanza questa immagine, e poi ho imparato molto facendola(anche grazie al vostro aiuto)!

    Una volta finita mi butterò nell’apprendimento dei nodi!!

    Fatemi sapere cosa ne pensate! :D :D

    LeleDaRevine
    Membro
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2928
    @lell
    #53120

    L’idea è suggestiva. Devi darci un senso però prima della fine, e cercare di rendere il tutto un po’ realistico, almeno quanto lo può esssere un ragno così grande! ;)

    Un dettaglio tecnico: cerca di fare in modo che i fili di ragnatela sembrino più tesi, facendogli fare meno “curva” quando passano sopra ad un altro, e anche meno curve sulla superficie. Le ragnatele dei ragni son sempre molto tese. (vedi figura) https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-1680-1301572917,7731.jpg

    Makers_F
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 196
    @makers_f
    #53121

    hai ragione, in effetti sembrano un pò molli! àˆ stata la prima volta che ho usato le breizer così, per cui ho avuto qualche problemino, anche perchè il modo di muoversi nell’ambiente 3D cambia in edit mode( e poi C non centra la visuale sul cursore). Ora proverò a tenderlo un pò, basta avere pazienza! Dici che è da sistemare solo lì, o devo cercare di tendere anche nei punti in cui non è sovrapposto? (secondo me è anche un pelo spesso, te che ne dici? Più che altro, alla fine voglio che si capisca che rappresenta un cavo tipo ethernet[che è abba grosso] e non un filo di ragnatela, però poi non vorrei che sembrasse una tubo ;) )

    Per il riflesso e il colore?

    OriginalBBB
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 236
    @originalbbb
    #53122

    Ah, si comincia a vedere qualcosa! Aspetto ancora qualche sviluppo prima di commentare.

    Per esigente estiche, lo vedrei meglio non tanto più testo, ma più lineare. Evita anse e sbandameneti come fosse una mano non ferma.

    Si capirà  che è un cavo subito con un buon materiale.

Stai visualizzando 25 post - dal 26 a 50 (di 57 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.