[WIP] Rally Fighter

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  • #19698

    LeleDaRevine
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    Alla fine non ho resistito! Ho dovuto inziare a modellare anche questa!

    http://1.bp.blogspot.com/-3KfMXhvWdrc/UPzqLB1-SCI/AAAAAAAANic/tAg4bPfssLs/s1600/Local+Motors+Rally+Fighter+1.jpg

    Ho mille progetti avviati, ma sta macchina mi fa troppo sognare! Così eccoci qua!

    Son partito da quello che non ero mai riuscito a fare decentemente, ovvero il copertone. E lì ho trovato il primo problema tecnico, ovvero quando arrotolavo l'array sul cerchio, non si chiudeva.

    [attachment=11513:curvato.JPG]

    Usavo questa sequenza di modificatori: subsurf (simple) per rendere la mesh più deformabile. Array con lunghezza basata sulla curva (il cerchio della ruota), e poi il curve deform. Però così il merge fist last non funzionava, a prescindere dal threshold. Poi ho capito perchè. In pratica, se usiamo solo l'array, le estremità  dell'array non sono vicine, lo diventano solo quando lo curviamo. Ma l'array non lo sa, perchè viene prima della curva. Quindi per lui le estremità  non sono abbastanza vicine per essere mergiate.

    [attachment=11514:solo_array.JPG]

    Bisognerebbe quindi avere prima la curva dell'array. Ma così facendo otterremmo un'array lineare di segmenti curvati, e quindi anche così non va bene.

    [attachment=11512:array_curvato.JPG]

    Quindi l'unico metodo per avere prima la curvatura e poi l'array, è quello di usare un'empty come offset object, messa al centro del cerchio di deformazione. Così il segmento prima si deforma, e poi si ripete girando attorno al cerchio in base all'empty, e va a finire che le estremità  ora si toccano realmente e si mergiano.

    [attachment=11515:metodo_corretto.JPG]

    Ecco quindi li risultato, con un lattice per dare la deformazione del battistrada.

    http://s1215.beta.photobucket.com/user/Lell86/story/10045

    Da qui in poi sarà  solo una questione di pazienza nel modellare il resto! Anche perchè qui le parti mecaniche si vedono molto bene! Per fortuna che dal sito è possibile scaricare dei modelli cad della macchina, eprchè come raccontavo in un'altro topic, è un progetto open source. Quindi, meglio di così!

    A presto! https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-1616-0-43124600-1359663193.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-1616-0-77352900-1359663198.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-1616-0-66126600-1359663202.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-1616-0-55492000-1359663343.jpg

    #216417

    LeleDaRevine
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    Ehylà ! Piccolo aggiornamento! Non sono andato avanti molto, solo un po’ di telaio e l’ammortizzatore con la molla dinamica che avevo spiegato tempo fa.

    [attachment=12050:wip_02.jpg]

    Però oggi ho fatto anche un’altra cosa. Considerando di volerci fare alla fine un render nel suo ambiente naturale, ho voluto provare a fare una ruota che sgomma nella terra, in modo che ci possa dare un bel dinamismo ad un eventuale immagine finale. Così sto facendo delle prove. Per il momento sono a questo punto.

    [attachment=12051:polvere_frame.jpg]

    Sto usando un sistema di particelle che parte da sotto la ruota, ed emette particelle con un materiale halo. Come effetto non mi dispiacerebbe, ma ha il difetto che non proietta ombre! Come si risolve questo problema? Che alternative ci sono per realizzare della polvere? Ovviamente sto usando l’internal, perchè non mi pare che cycles abbia ancora le volumetriche. E non ho ancora curato il realismo, mi sono concentrato più sull’effetto dinamico della polvere.

     

    Poi ho messo anche un’altro sistema di particelle che scaglia dei sassolini, e su quelli non ci sono problemi perchè sono mesh e fanno il loro dovere.

     

    Stanotte metto a calcolare l’animazione completa e domani la posto.

    https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-1616-0-14883900-1366922675.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-1616-0-38821200-1366922919.jpg

    #216418

    andcamp
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    le particelle di solito acquistano una certa consistenza quando diventano mesh


    #216419

    LeleDaRevine
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    E quindi cosa vuoi dire? non lasciarmi con questi enigmi appena alzato!

    #216420

    LeleDaRevine
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    Intanto ecco il video. Sicuramente c’è molto da lavorare e migliorare. Ma intanto come dinamicità  come vi sembra? Accetto qualunque suggerimento per migliorare l’effetto. Grazie!

    #216421

    Terminator93
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    Si bello, forse dovresti imporre una deformazione del terreno , perchè essendo fango si deforma molto sotto il peso della macchina 😉

    #216422

    afranx
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    bello!

    …ad essere puntiglioso la massa che poi scende dovrebbe essere di meno di quella che prima saliva

    cioè

    scende solo quella pesante e quella leggerissima (polvere) continua a salire

    quindi 

    all’inizio tanta e opaca

    alla fine meno e più trasparente e più volante

    ma forse tanta precisione non è necessaria per quello che devi fare

    bravo!

    #216423

    LeleDaRevine
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    no no! le tue osservazioni sono corrette invece. Devo fare che la polvere venga rallentata di più dall’aria. Vorrei avere dei consigli se c’è qualcuno che sa come regolare le particelle di tipo fluid, perchè penso che il comportamento della polvere possa essere simulato con quello.

     

    Si bello, forse dovresti imporre una deformazione del terreno , perchè essendo fango si deforma molto sotto il peso della macchina 😉

    In realtà  è terra secca, non fango. Ma la tua osservazione comunque è in parte giusta. Quello che vorrei fare alla fine come dettaglio è che prima il terreno sia piatto, e poi, man mano che sgomma, si crei la buca (ora c’è già  la buca). E in realtà  è una cosa molto facile da fare con le shape keys.

    #216424

    LeleDaRevine
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    Bene! una cosa è fatta! Sono riuscito ad ottenere delle ombre della polvere sul terreno. In rpatica facendo come dicevo, usando delle sfere che proeittano solo ombre in un sistema di particelle uguale a quello della polvere. Quindi le sfere proiettano le ombre ma non sono visibili, mentre le particelle halo sono visibili ma non proiettano ombre.

     

    Ho fatto anche che si crea la fossetta e la montagnetta di polvere durante l’animazione.

     

    Tuttavia la polvere in sè on è ancora molto realistica, perchè l’halo non si riesce a farlo più ombreggiato.

     

    Visto che lo scopo finale di tutto ciò sarebbe creare la polvere da inserire nell’immagine renderizzata con Cycles, dite che con yafaray si riuscirebbe ad ottenere una polvere più volumetrica? Con realismo migliore?

     

    Qui due frame dell’animazione.

    https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-1616-0-19658600-1366985785.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-1616-0-56363300-1366985792.jpg

    #216425

    andcamp
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    Ma intanto come dinamicità  come vi sembra?

    nella realta fa un nuvolone di polvere rarefatta ad una certa distanza, qui mi sembra sempre molto denso


    #216426

    LeleDaRevine
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    Sì purtroppo non si può far variare le impostazioni delle particelle in base alla loro vita, per cui rimangono della stessa densità  da quando partono a quando spariscono. in effetti non c’è un modo pratico per ottenere un effetto realistico. Credo ci vogliano più soluzioni mescolate contemporaneamente.

    #216427

    LeleDaRevine
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    Guardando questo video si vede che l’effetto della polvere in realtà  è parecchio diverso. Non credo di riuscire ad ottenerlo..

    #216428

    stez90
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    ma se lo scopo finale è compositare su cycles, perchè  non usi direttamente lo smoke simulator? mi sembra più adatto..

    #216429

    andcamp
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    Guardando questo video si vede che l’effetto della polvere in realtà  è parecchio diverso. Non credo di riuscire ad ottenerlo..

     

    prova a fare un esperimento usando solo le impostazioni del fumo (come quello dei tutorials che ci sono in giro) marrone

     

    +

     

    il tuo effetto di prima (nel filmato) però più corto


    #216430

    LeleDaRevine
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    Sì, devo fare degli esperimenti con lo smoke. Vero. Perchè dici più corto? cosa intendi di preciso?

    #216431

    andcamp
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    nel senso che la parte densa mi sembra cada prima, abbia una parabola più corta


    #216432

    Anonimo
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    gran bel soggetto e stai procedendo velocissimo!

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    #216433

    LeleDaRevine
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    Velocissimo? Magari! Hai notato la data del primo post? 😀

    #216434

    LeleDaRevine
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    nel senso che la parte densa mi sembra cada prima, abbia una parabola più corta

    Ho capito cosa intendi. E’ vero, mi sono accorto anche io che c’è una parte della polvere, che in realtà  sono proprio palate di sabbia, che cadono praticamente subito, come fossero il getto di una fontana. Provo ad aggungerci un secondo gruppo di particelle per questo scopo.

    #216435

    alch3mist
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    Grande Lell, mi piace il test che stai facendo! se non sbaglio gli si puo anchen’ anche assegnare dei materiali, prova a giocare anche con quei settaggi, ma magari sto dicendo una cavolata:) io devo ciementarmi ora con lo smoke simulator per fare dellefiamme.. 😀

    #216436

    LeleDaRevine
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    Un’altro test, sempre senza smoke simultaor per il momento. Il getto di sabbia più densa mi sembra abbastanza riuscito. C’è solo da dargli un po’ di resistenza all’aria nella parte finale.

     

    C’è un problema che non riesco a risolvere. Si è creata una piccola nuvoletta di polvere vicino alla gomma che non vuole andare via. E’ un errore, ma non so come liberarmene! Ho provato anche a cancellare i sistemi di particelle, ma persiste. Che cavolo può essere successo?

    #216437

    andcamp
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    E’ un errore, ma non so come liberarmene! Ho provato anche a cancellare i sistemi di particelle, ma persiste. Che cavolo può essere successo?

    salva il file con un altro nome e progressivamente cancella tutto (fino a cancellare anche ruota e sfondo)


    #216438

    LeleDaRevine
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    Risolto! Avevo dimenticato di togliere l’emitter dall’ultimo gruppo di particelle che avevo inserito. Stanotte rilancio l’animazione con il motion blur, poi passo ai test con lo smoke.

    #216439

    LeleDaRevine
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    Ho fatto dei test con lo smoke (dopo aver capito come funzionava). Devo dire che non sarebbe male l’effetto, e poi si genera l’ombra da solo. Però è molto più lento delle particelle halo a renderizzarsi. non riuscirei mai a renderizzare un’animazione. Per il momento mi fermo qui con i test sulla sgommata. Meglio che proseguo con la modellazione!

    #216440

    LeleDaRevine
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    Ho saldato qualche altro tubo del telaio.

     

    https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2013/post-1616-0-75949100-1367670968.jpg

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