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    @ciocioneschi
    #194034

    certo gikkio ecco un link esplicativo http://www.youtube.com/watch?v=SKCpB13PP8I&feature=related

    la mappa di Ao la mescolo alla diffuse, ma non alla specular

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194035

    incomincio a mettere mani anche all'armatura

    la mesh hig poly con subsurf attivato è nativa di blender, adotto questa come hard surface, retopoloyy in topogun beta 2, ultimissima release acquistata l'altro giorno “per la mia salute mentale retopare in questo sw è importante senza sbattimenti, ho impostato scorciatoie a tastiera alla blender ;)

    texturing nate dal bake di topogun.

    si tratta di un test quindi l'uv layout non è dei migliori

    allego le texture ricavate, si tratta della coscia ed il retopo sulla mesh densa https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-63518900-1317244087.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-82433900-1317242750.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-01490500-1317242928.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-45830900-1317243555.jpg

    SandroP
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    @sandrop
    #194036

    uh uh…parlami di topogun Giuseppe…che con blender sto un pò facendo fatica a retopare il minotauro…^___^

    è valido come software?

    ciuz

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194037

    tool molto ben fatto, retopare è un piacere, con blender non mi ci trovo “questione personale forse” lo trovo anche più intuitivo di 3dcoat “sarà ” per le scorciatoie a tastiera, ma ha un fluidità  spaventosa. Poi i bake è fantastico velocissimo , ho notato e comparato mappe simili topogun risulta più rapido nei bake e le AO di topo mi piacciono di più, poi ha una simmetria implementata particolarissima, anche su mesh non perfettamente simmetriche ti permette di poterla impostare con un finestra apposita, l'unica cos ache manca a mio avviso è che non è possibile creare le uv, spero implementino

    Ottimo tool.

    SandroP
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    @sandrop
    #194038

    grazie!! e scusate l' OT…

    ciuz

    -S-

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194039

    non ero ancora soddisfatto del texturing del volto, cosicche horifatto tutto con il polypaint in zbrush https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-85237700-1317321617.jpg

    Anfeo
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    @anfeo
    #194040

    Certo che la cavity map aiuta parecchio, peccato che in blender non si riesca a fare…


    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194041

    forse anfeo un particolare “suppongo” sia dovuto ai milioni di poligoni di zbrush che permettono un frequenza altissima del dettaglio “arrivando alla maniacalità  della scultura” dove blender ancora non riesce ad arrivare

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #194042
    'anfeo' wrote:

    Certo che la cavity map aiuta parecchio, peccato che in blender non si riesca a fare…

    la cavity map si può fare su blender. guarda dal minuto 9 e spiccioli in poi

    http://cgcookie.com/blender/2011/05/23/texturing-and-rendering-an-elf-head-in-blender-part-01/

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194043

    ok ragazzi stoppo altrimenti impazzisco, le texture sono tutte dipinte a manazza, questa è la mesh in realtime con il bake.

    Ho chiesto su zbrush italia come poter rimediare al taglio sul labbro con un colore migliore https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-94217100-1317334591.jpg

    dacam3d
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    @dacam3d
    #194044

    per essere un realtime direi che è venuto bene!!! certo si può sempre migliorare all'infinito e più si diventa bravi e più si è esigenti, però non impazzire….. :wink:

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194045

    sto diventando troppo esigente, posso migliorare le labbra ancora ed il taglio ;) si si è una realtime come mesh in effetti

    Anonimo
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    #194046

    se volessi aprirgli la bocca che moetodo useresti io in Mudbox non ci sono riuscito.

    io al mio asus la vedo un pò eccessivamente satura e contrastata ma può essere il video

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194047

    al contrario gikkio, al mio è desaturato.

    Per aprire la bocca in brush adopero le maschere ed il transpose tool

    Anonimo
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    #194048

    si come il Joint di Mudbox usi il Freeze con il joint pose,

    In particolare intendevo dire con la bocca che è una mesh chiusa, se io uso il Joint o il transpose la metto in posa ma la mesh delle labbra non si separano mica.

    cioè la posso mettere in posa ma non si apre.

    Seregost
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    @seregost
    #194049
    Quote:
    posso migliorare le labbra ancora ed il taglio

    Di solito le cicatrici sono più scure e più sature.

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194050
    'Seregost' wrote:

    Di solito le cicatrici sono più scure e più sature.

    si devo provare, intanto inizio la modellazione dell'arma, manca tutta la parte del retro compreso il calcio ed il grilletto https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-70324400-1317387603.jpg

    Anonimo
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    #194051

    questa è la prima cosa che non mi piace :) troppo retro', io avrei visto qualcosa alla M8 o M7 di Mass Effect .

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194052

    em, gikio a me invece piaceva proprio retrò, difatti poi vedrai l'accostamento con l'armatura del marine ;)

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194053

    sicuramente da mettere in discussione ci mancherebbe ma volevo dare l'effetto di un'arma in ferraglia come quelle di una volta, vediamo come ne esce fuori

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194054

    ok eccola terminata, apporto modifiche ai colori in modo tale che possono darmi idea nella fase di texturing, la mia idea era ricreare proprio un'arma vecchio stile https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-16930300-1317407000.jpg

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194055

    hp buttato giù uno schizzo per vedere che tipo di texturing fare https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-07968400-1317406046.jpg

    gorex
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    @gorex
    #194056

    io commento solo dicendo…. :shock:

    è incredibile come ogni immagine che posti sia così ben fatta, anche se sono semplici prove… bravissimo! :mrgreen:

    immagino che ci sia parecchia PP comunque… sarei curioso di vedere una di queste immagini a confronto, tra il render e basta, e l'immagine post prodotta…. :smile:

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194057

    ciao gorex, queste ultimr immagini che vedi non sono rendering ma solo lavoro di postproduzione su immagine calcolate con la resa dei matecap in blender

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    @ciocioneschi
    #194058

    il retopo dell'arma essendo hard surface lo faccio in blender, molto semplice si tratta di rimodellare con cubi e cilindri con semplici estrusioni e tagli senza “edgeloop per i microbevel” tanto la mesh non subirà  suddivisioni ulteriori.. il tutto sulla higpoly come reference https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-07474400-1317464552.jpg

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