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  • Gamera
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    @ciocioneschi
    #194084

    aaaa ok, ok.. comunque si, tieni presente che ci ho sbattuto la testa non un pò sul modello. la mesh presenta anche triangoli, essendo una realtime mi va bene cosi, non necessariamente una lowpoly “anche s ericca di poligoni in questo caso” deve possedere perforza quad. per quei poligoni non fa nulla l'importante e che la mesh funzioni ;)

    Seregost
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    @seregost
    #194085

    Si si, ti credo, ma quella zona salta ll'occhio…………è inguardabile :mad:

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194086

    semplici test dei colori e delle specular, riguarda uno studio delle colorazioni https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-25890400-1317993772.jpg

    waaf
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    @waaf
    #194087

    Salto i complimenti, superflui.

    Ma marmoset è utilizzabile solo con modello low poli? O reagisce bene anche in hi? E l'uv va fatto in blender? Oppure ha un suo toolset? Peccato non ci sia la versione linux…

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194088

    ciao waaf, marmodet non calcola le uv, il modello deve già  avere le sue coordinate di tetxuring , lo shading è smeplicissimo, ti permete un realtime simile se non uguale a quello che visualizzi nei videogame, utilizza lo stesso criterio, viene usato per i le hig non penso vada bene ;)

    waaf
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    @waaf
    #194089

    grazie giuse'

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194090

    ok mi sto dedicando al texturing, le scelte cromatiche le ho fatte https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-06277900-1318098828.jpg

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #194091

    questo si che è un lavoro da professionisti!!! non ho molte altre parole da aggiungere :)

    LeleDaRevine
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    @lell
    #194092

    Non male non male! Adesso che è texturizzato dal vero non stona più così tanto questa scelta stilistica.

    I piedi però a me stonano…

    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    @ciocioneschi
    #194093

    lell, non so a me piacciono, comunque procedo, mancano tutte le tubature pistoni, ginocchiere e chiaramente la posa ;) .. molto probabile anche un enviroment modellato, forse delle rovine, al momento è provvisorio basti notare anche l'ombra portata sul pavimento che è posticcia https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-13745500-1318103527.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-72817300-1318108312.jpg

    Anonimo
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    #194094

    e che spettacolo!

    Con un paio di back light però anche se è di prova, si vede il tutot molto meglio, stacca di più dal background.

    Complimenti soliti sempre stupendi i tuoi lavori.

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194095

    grazie gikkio, se voiete posso scrivere un breve making sullo sviluppo del modello e di come ho realizzato il texturing, tranne il bake del volto, l'armatura ho optato per il baking di blender ;)

    gionavvi
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    @gionavvi
    #194096

    Molto bello G4m3r4!

    Tutto è ad un ottimo livello… Non mi piacciono solo il colore del metallo (leggermente troppo scuro) e della pelle del marines (è bianco o nero? si capisce poco). Secondo me ci starebbe bene un bel sigaraccio sul lato della bocca alla nostra destra, anche per giustificare il grigiore della carnagione…

    Posso sapere come riesci a realizzare i graffi proprio sugli spigoli delle geometrie? Danno un tocco di realismo impressionante!

    E mi potrebbero tornare utili anche i tuoi settaggi delle varie maps (soprattutto specular)…

    Grazie in anticipo!

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194097

    ciao gionavvi, per il colore del metallo ho optato per una campitura della vernice tipica dei mezzi militari ;), per il marine il volto, è ancora in fase di test, non preoccuparti, avrà  la sua skin ;)

    per i raschi potro spiegare con calma in seguito, è un processo abastanza lungo da spiegare in 2 passaggi in un WIP

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194098

    ho inserito i pistoni idraulici e le tubature https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-52773400-1318165755.jpg

    Anfeo
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    @anfeo
    #194099

    Mi piace un sacco l'effetto metallo, qualche dritta :D?


    Gamera
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    • Post sul Forum 1077
    @ciocioneschi
    #194100

    la specular che utilizzo non è in scala di grigi, ma ha dei colori, poi spiegherò la tecnica se riesco a buttar giu un piccolo making

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194101

    ok deto fatto, il nostro amico ha un sigaro ora ;).. vediamo di terminarlo ora https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-75230600-1318250065.jpg

    riky70
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    @riky70
    #194102

    piccolo appunto… :smile: le borchie sulla spalla destra non hanno profondità … si vede che sono texture… :grin: … e questo non lo tolleroooo!!!! Chiaro!?!?!? :mrgreen:

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194103
    'riky70' wrote:

    piccolo appunto… :smile: le borchie sulla spalla destra non hanno profondità … si vede che sono texture… :grin: … e questo non lo tolleroooo!!!! Chiaro!?!?!? :mrgreen:

    la mesh è tutta lowpoly “e lavora di texture” cosi funzionano i game…

    ti mostro la mesh hig res che ha generato le normal e l'ao!! ripeto che la mesh è in realtime ed il texturing nasce dalla hig res.. quindi le cosidette borchie lavorano di normal : – P e la profondità  ti garantisco che la hanno “se le normal funzionano” https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-47461400-1318264889.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-04047600-1318265033.jpg

    riky70
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    @riky70
    #194104

    lo so' mister, lo so' solo volevo trovarti il pelo nell'uovo e quindi…. :smile:

    se avessi tenuto un'angolazione diversa ovviamente non me ne sarei accorto… :wink:

    ma poi lo userai in un game?

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194105

    no riky, è solo per per fun il modello ;)

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #194106

    per me è fantascienza!! ma pur parlè quelle normal te le crei partendo da uno sculpt su zbrush o 3dcoat o…. :))

    Gamera
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    @ciocioneschi
    #194107

    lo sculpt l'ho usato solo sul volto del marine, il resto come hard surface ho utilizzato le mesh hig poli in subdivision surface in blender per bakerare le normal sulla lowpoly, intanto incomincio a lavorare sull'enviroment, la colonna è nata in voxel in 3dcoat velocissima 5 minuti per la realizzazione, autoretopo nella camera di 3dcoat, uv calcolate in blender, bake delle relative texture e relatime sulla mesh lowpoly https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-202-0-13346300-1318275675.jpg

    Gamera
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    @ciocioneschi
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