Wip_Esterno architettonco

Blender.it | ArtWork | Work in Progress | Wip_Esterno architettonco

Stai vedendo 25 articoli - dal 1 a 25 (di 47 totali)
  • Autore
    Articoli
  • #2877

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Ciao a tutti,dopo essermi presentato nell’apposita sezione, vorrei condividere questa prova di modellazione e render (per il momento con l’internal per imparare,poi penso yafaray),naturalmente ancora in fase di completamento sia come modellazione, materiali e studio dell’illuminazione.

    Ho già  un piccolo problemino…il render si salva con un’estensione generale “File” , non come tiff, jpeg o altro(Le ho provate tutte) impostato nel pannello render, impossibile da aprire ❓ Premo f3,gli do il percorso, nel campo sottostante scrivo il nome del file (ho provato con render-tiff e con altri nomi!!) poi salva…nel percorso trovo sto “file”…Questo che vedete l’ho salvato con stamp da tastiera

    Gli archi della casa non sono finiti così ma rivestiti con un arco in mattoni a vista: modello un box, lo unwrappo poi modificatore curve per piegare arco e mappatura…gli ho lasciati in sospeso per studiare meglio il materiale da applicare perchè risultano piatti, il nor sembra non funzionare (magari è settato male) e con il dispalce mi esce un macello(qui mi sa che devo capire come impostare le suddivisioni, ma a quanto ho capito con la mappa dei mattoni dovrei suddividerlo con maglie da cm?)

    Fine poema!!Continuo a testare…ciao a tutti!

    http://img202.imageshack.us/img202/5719/render1i.png

    #68585

    LeleDaRevine
    Partecipante
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Conversazioni totali3308

    Bel lavoro! (i camini non mi piacciono proprio! 😀 )

    Strano il tuo problema. Il campo superiore è il percorso, quello inferiore il nome del file. Il formato dell’immagine va impostato nel pannello rendering, appunto nella scheda Format. Ci sono praticamente tutti i tipi, compresi quelli per le animazioni. Forse stai facendo confusione tu.

    #68586

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Mi sa che quel file ha dei problemi…devo provare ad importarlo in un’altra scena!Dico questo perchè gli assi del controllo di trasformazione, quando seleziono un oggetto non si posizionano sul pivot ma dove clicco io con il tasto sx…boh!

    I camini sono ripresi dal file cad…quindi colpa del progettista, sono di ispirazione dei casoni di valle della nostra(mia e tua! sono di rovigo) regione!

    #68587

    LeleDaRevine
    Partecipante
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Conversazioni totali3308

    Compaiono sul pivot probabilmente perchè hai impostato il pivot come punto di trasformazione, invece del midpoint. E’ uno dei controlli in basso sulla 3dView. Mi sa che ti mancano un po’ di basi del programma. 🙂

    #68588

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Penso che tu ti riferisca alla zona dei comandi dove c’è l’icona a forma di manina,dove si attiva/disattiva.Gli assi non si posizionano in nessun punto definito dal programma, ma sono io che clicco su un punto qualsiasi delle finestra di lavoro e lì si posiziona il widget(si chiama così poi?),magari è una funzione di blender che non so disattivare e le varie guide non mi hanno chiarito questa cosa.

    In una nuova scena il problema non esiste.

    Mi corrego e ti ringrazio, ho impostato nel pannello apposito del pivot midpoint, invece prima continuavo a smanettare sull’icona del ditino…Grazie, sbagliavo impostazione…

    #68589

    LeleDaRevine
    Partecipante
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Conversazioni totali3308
    #68590

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Abbiamo postato in contemporanea, sto facendo dei test con yafaray, quando esce qualcosa di interessante posto!

    Grazie Lell, mi hai levato da un impiccio (ai primi messaggi…bella figura ho fatto!)

    #68591

    andcamp
    Partecipante
    • Veterano Platino
    • ★★★★★★
    • Conversazioni totali5567
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum
    Quote:
    (ai primi messaggi…bella figura ho fatto!)

    penso che un forum serva anche a risolvere i problemi oltre che scambiarci le idee, se non si posta anche per imparare che si posta a fare? 😉


    #68592

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Sto proseguendo con il lavoro!Si tratta adesso di prendere più familiarità  con i comandi di blender (devo ancora capire bene come settare i materiali…),che il completamento della scena.

    Ho notato che il nor non riesco a renderlo bene con l’internal,mentre con yafaray con gli stessi settaggi di nor viene quasi esagerato; esempio i mattoni e la pavimentazione esterna(dove ho sbagliato le uv tra color e nor…tra l’altro!),avete suggerimenti in merito?Forse dovrei usare il displace?

    Questo il risultato con l’internal:

    render5v.th.jpg

    #68593

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Oro
    • ★★★★★
    • Conversazioni totali4019

    La pavimentazione esterna vuole solo una text con maggior risoluzione a mio avviso.

    Naviga su CG TEXTURE è il meglio per le text…ci metti una bella text ad alta risoluzione e una bella normalmap e sei apposto.

    Occorre anche un maggior lavoro sull’illuminazione.

    Ottimo lavoro.

    #68594

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Ho provato un render con yafaray…devo ancora capire bene come settare i suoi materiali e come interagiscono con quelli di blender,settaggi di yafa non troppo spinti (ancora non so dove alzare i parametri,ho lanciato un render e dopo 7 ore 😯 non era ancora cotto!!),ha richiesta circa un ora.Come calcolo ho usato pathtracing.Non mi dispiace,però è molto migliorabile.

    trecopia.th.jpg

    #68595

    Anonimo
    Membro
    • Veterano Oro
    • ★★★★★
    • Conversazioni totali4019

    E’ un ottimo lavoro ma come hai detto è migliorabile è vero.

    Secondo me dovresti concentrarti sulla resa dei materiali (aumentarla) e un’ illuminazione più elaborata così la vedo un pò piatta e “sparata”.

    #68596

    agwesh
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Conversazioni totali609

    quoto gikkio ha ragione, devi rivedere materiali e illuminazione !!

    #68597

    tridem
    Partecipante
    • Blenderista
    • Conversazioni totali63

    Però dopotutto è un’esterna diurna…più che metterci il sole non è che ci si possa inventare chissà  che di illuminazione, secondo me va bene così, piuttosto manca uno sfondo, meglio ancora se sferico, darebbe quel tocco di realismo decisivo. E poi giustamente i materiali… 😉

    #68598

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Si,devo migliorare i materiali, ho trovato difficoltà  a settare nei canali giusti le mappe (canali di blender) e i giusti settaggi di yafa.Devo capire come funziona la mappatura delle uv in blender: ero abituato in altri software ad applicarle come modificatore, con blender o si unwrappa o si usa il sottopannello dei materiali “map in”.Devo concentrarmi su questi 2 metodi o mi sfugge qualcosa?Uv sbagliate= nor assente sull’intonaco,nor e specular sui serramenti inesistente, magari troppo grandi o troppo piccole per essere viste!

    #68599

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Ci ho lavorato un po’ su…faticando con sto setting di AA in yafaray!

    provarenderyafacopia.th.jpg

    #68600

    LeleDaRevine
    Partecipante
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Conversazioni totali3308

    Direi che più che altro mancano delle riflessioni. Ad esempio, grondaie, mattonelle del portico (se non sono di cemento), imposte devono essere di materiali glossy. Il legno possibilmente coated glossssy. Poi non so se hai settato visible la luce, altrimenti non ottieni i riflessi del sole sugli oggetti, che sono fondamentali per dare realismo.

    #68601

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Osservazioni giustissime Lell! Avevo provato sul legno un materiale glossy, così come sulle grondaie lavorando sull’anisotropia,ma entrambi i materiali producevano artefatti e non ho capito che parametro settare per migliorare la resa (pensavo i samples del sun,settato a 32).Mi spiazzi con il discorso della visibilità  della luce…non dovrebbe essere visibile di suo il sun in scena?I settaggi sun di yafa sono pochi,quindi è qualcosa da settare in blender?

    Grazie per le dritte,provo lo shader coated glossssy con 4 s come lo chiami tu 😎

    #68602

    Seregost
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Conversazioni totali747

    Il sole visibile lo setti nell’ultimo pannello di Yafa dove c’è il bottone “add real sun” o qualcosa di simile.

    #68603

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato
    Seregost wrote:
    Il sole visibile lo setti nell’ultimo pannello di Yafa dove c’è il bottone “add real sun” o qualcosa di simile.

    Ho trovato questa impostazione nei settaggi world, ma con sun&sky attivo, io usavo gradient.Ad ogni modo sto facendo delle prove,con sun&sky attivo e calcolo direct lighting

    #68604

    Seregost
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Conversazioni totali747

    Urilizza il real sky o il darktide sky: l’apporto che danno all’illuminazione indiretta è nettamente superiore rispetto al gradient che funge più come hdr che come atmosfera

    #68605

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Ho seguito i consigli.World con dark sun&sky con entrambi attivi e calcolo con direct ligthing.Ho abbassato la cmera per avere un’inquadratura migliore.

    Vorrei imparare a gestire lo sfondo;i metodi sono di inserire ibl nel world, ma mi ritrovo con lo sfondo non “matchato”con il mio render (il render sta su una porzione piccola dell hdr,non si puo vedere nella sua complettezza,adattandosi alla vista?);oppure salva in png con canale alpha, apro in gimp e mi ritrovo una cosa strana:lo sfondo trasparante si, ma pure trasparenti gli oggetti settati con mappe di opacità  o i vetri trasparenti.Ad esempio gli alberi sono composti da foglie con piani mappati con l’alpha e mi ritrovo la foglia verde, con trasparente parte di plane.Devo rivedere le impostazioni.

    rendervistabassa.th.jpg

    #68606

    AlessandroG
    Partecipante
    • Blenderista
    • Conversazioni totali91

    Ti consiglio ti inclinare la bici alla saracinesca, mi sembra sia in verticale, ed eviterei di metterla su quella piccola porzione di muretto.

    Molto bello comunque, le piante dove le hai prese?

    #68607

    perepepe77
    Partecipante
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    Grazie delle dritte Alessandro.Le piante le ho scaricate da una collezione free messa a disposizione addirittura da Autodesk!!!Solo che ho ricontrollato e ci sono i formati per 3dsmax ossia .max e per maya,io queste le ho importate convertendo in obj con 3dsmax.Spero di non sbagliare qualcosa(in questo caso chiedo scusa),comunque questo è il link, da dove si scarica gratis e senza login:

    http://seek.autodesk.com/search/xfrog?s … setft=true

    #68608

    Seregost
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Conversazioni totali747

    Modellazione:

    Tutto troppo pulito, dovresti smussare tutti gli spigoli con un bel bevel

    Alle parti vurve aggiungi un modificatore edgesplit in modo che vengano smussate solo le parti curve mentre le parti piane rimangono tali e non vengono smoothate, specialmente le lattonerie.

    GLi archi in mattoni non possono essere così a meno che non utilizzi i finti mattoni da rivestimento :geek: , quindi ti consiglio di eliminare il primo e l’ultimo mattone di ogni arco portandolo in linea con la parte curva.

    Texturing:

    i mattoni dei pilastri sembrano essere fuori scala almeno per quanto riguarda l’asse Z.

    manca in generale un layer di sporco

    Shading:

    il 90% è sempre glossy ed per il legno coated glossy, il materiale shiny diffuse lo puoi usare per materiali come l’intonaco. Le betonelle, per esempio, avendo un livello minimo di glossy, gestito con una texture ad hoc, acquisteranno una profondità  differente anche senza risulatre “glossy”, e il colorbleeding ne trarrà  vantaggio.

    Rendering:

    mi pare che non hai specificato che metodologia di calcolo stai utilizzando, ma mi par di vedere un direct ligh + AO (correggimi se sbaglio). Per avere dei risultati più convincenti per gli esterni ti conviene utilizzare il path tracing o l bidirectional, per un semplice discorso di diffusione della luce indiretta e colorbleeding. Questo va a dsicapito delle tempistiche di calcolo, quindi fino a che non avrai finito di settare il tutto puoi continuare con il direct + AO.

    Come hai potuto vedere dopo che hai attivato il contributo dello sky all’illuminazione, l’immagine risulta desaturata e meno contrastata, in questo caso dovresti giocare sui valori di input e output del gamma.

Stai vedendo 25 articoli - dal 1 a 25 (di 47 totali)

Devi essere loggato per rispondere a questa discussione.