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  • Bernardo
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    @sdados
    #69998

    ragazzi mi sapete dare qualche dritta o indicare qualche guida su come realizzare il materiale da assegnare alle particelle per fare la schiuma?

    in rete non ho trovato niente su queste cose… ho trovato qualche soluzione interessante con simulazione di particelle, però non riesco a fare un materiale decente…

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #69999

    eeeeh … era un problema che era sorto anche durante la battaglia di Azio :(


    Bernardo
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    @sdados
    #70000

    eheheh… allora non ero l’unico che ci aveva provato durante quella benedetta battaglia :D… e fra l’altro pare che non siamo gli unici ad avere incontrato questi problemi visto il niente che sto trovando in rete :D

    ok… chiedo na cosa pazza… qualche idea su come creare un moto ondoso con una fluid simulation?… :!:

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #70001

    ma il moto ondoso semplice non mi sembra un problema (http://www.youtube.com/watch?v=Q9EE5JLoCpk)

    http://www.cogfilms.com/tutorials/Blend … torial.pdf

    il piu’ e’ la schiuma vicino a riva …. o si appiccica un elemento spugnoso/noise appiattito …


    Bernardo
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    @sdados
    #70002

    infatti è proprio la schiuma il problema… chiedevo per il moto ondoso con la fluid perchè volevo vedere come se la cavava la generazione integrata delle particelle per gocce e schizzi… ma dopo un paio di prove veloci sono arrivato alla conclusione (quasi scontata) che è meglio lasciar perdere…

    il problema rimane il materiale schiumoso…

    LeleDaRevine
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    @lell
    #70003

    Io avevo usato un emitter impostato sulle crocette con materiale halo. Il problema era che non si riflettevano nell’acqua! Quindi ripiegai su un emitter con objects a forma di vari spruzzi. Magari animandoli, anche se non sono realistici come forma ma animati bene come movimenti possono andare lo stesso.

    Bernardo
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    @sdados
    #70004

    sto provando la strada dell’object… però come obj sto usando un piano con mappata una texture della schiuma con la trasparenza e poi ho lavorato di nodi… sto animando ora l’esperimento vediamo che viene fuori…

    Eta
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    @eta
    #70005

    caspita, non credevo di aver scatenato questa caccia-alla-schiumetta :x

    aspetto anche io i risultati e concordo con lell: se ben animati non si noteranno i difetti.. in fondo non credo dovrai starci più di tanto su quell’inquadratura.. :roll:

    LeleDaRevine
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    @lell
    #70006
    Sdados wrote:
    sto provando la strada dell’object… però come obj sto usando un piano con mappata una texture della schiuma con la trasparenza e poi ho lavorato di nodi… sto animando ora l’esperimento vediamo che viene fuori…

    Ottima idea! Fanne di vari e sei apposto! Non so se si possa fare, ma sarebbe che i piani guardassero sempre la camera.

    Bernardo
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    @sdados
    #70007

    cavolo avevo raggiunto un ottimo risultato nel file di prova ma ora sull’isola non sono ancora riuscito a ricrearlo… sto ammattendo con i settaggi!

    per il movimento comunque mi sto muovendo così (che bel gioco di parole :? ) … ho messo un modificatore wave settato ad hoc e applicato a un vertex gruop paintato sulla superficie del mare. poi ho copiato e diviso in un altra mesh la parte di mare intorno all’isola (che quindi si muove insieme al mare)

    a questo ci ho applicato le particelle che hanno gravità  zero e come velocità  quella dell’oggetto al 100%. in questo modo seguono il moto della superficie.

    per gli schizzi userò un altro sistema particellare (a proposito… si può far “sparare” le particelle in 2 momenti diversi oppure devo usare due emettitori distinti?)

    ora tutto sta a creare un bel materiale…

    se la cosa viene su bene e se interessa magari faccio una miniguida che mi pare che in internet non ci sia molto in tal senso… però non cantiamo vittoria prima del tempo. :D

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #70008

    schiuma mare:

    forse questa e’ una possibile soluzione http://www.pkblender.it/FluidSim/Html/p … tracer.htm se le particelle le fai bianche sul mare azzurro …


    Bernardo
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    @sdados
    #70009

    grazie della segnalazione andcamp, comunque lo conoscevo quel tutorial.

    ci ho già  provato con questo metodo, il problema è che è integrato nella simulazione fluidi. e fare il moto ondoso con la simulazione fludi è veramente un macello…

    piuttosto ieri anfeo parlava di una fisica fluidi per le particelle… dovrò dargli un’occhiata. penso di essere vicino a una buona soluzione comunque. in questi giorni ho uppato poco perchè stavo rirenderizzando il corto per il festival!

    appena c’è qualche novità  vi faccio sapere!!

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #70010
    Quote:
    anfeo parlava di una fisica fluidi per le particelle… dovrò dargli un’occhiata

    eeeh :| … infatti e’ cercando i fluidi/particelle che l’ho trovato :oops:


    Bernardo
    Membro
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    @sdados
    #70011

    up… ho iniziato a modellare il corpo del protagonista buono del corto. vorrei tenere uno stile che sia un connubio di stilizzazione e parti realistiche… un qualcosa che richiami l’era glaciale ad esempio. comunque ecco qualche wire e un render.

    render1q.th.png

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    herobody.th.png

    herobody2.th.png

    herobody3.th.png

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    ho cercato di fare la topologia come si vede, ma come vedete braccia ma soprattutto gambe richiedono ancora un pò di lavoro. a proposito conoscete qualche buona guida per la loro topologia?

    PS: ho modificato il titolo del topic. lo userò per uppare tutte le novità  riguardanti questo corto

    Bernardo
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    @sdados
    #70012

    up per l’eroe…

    devo sempre finire l’armatura e vestiario, mettergli i capelli, texturizzare tutto, e magari dare anche una sculptatina e bakerizzarne le normali…

    che ve ne pare?

    32658847.th.png

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    64816342.th.png

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    PS: ehm lo so che l’espressione ora non è molto… come dire… eroica… ma ci penserò più tardi! :D sto cercando di fare un viso un pò originale :D

    Bernardo
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    @sdados
    #70013

    altro up per il protagonista.

    il personaggio è riggato completamente, armatura compresa. devo finire di sistemare un paio di shape keys per l’armatura ma in generale funge…

    ora c’è da texturizzarlo e fargli la capigliatura… voi che dite vado di particles o mesh?

    26614249.th.jpg

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    99922902.th.jpg

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    36002263.th.jpg

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    84189651.th.jpg

    Anonimo
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    #70014

    Dai che la cosa sta diventanto sempre più interessante!

    seguo

    R86
    Membro
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    @r86
    #70015

    piu va vanti questo wip piu diventa interessante quanti peronaggi ci sono?

    :)

    Bernardo
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    @sdados
    #70016

    ancora due… il super cattivo e la compagna del protagonista. Nei prossimi up guarderò di cominciare a dare “pillole” di storia.

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #70017

    mi sembra che le pose vengano ben soddisfatte dal rig, come l’hai fatto?

    Bernardo
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    @sdados
    #70018

    ho usato come base lo human meta-rig della 2.5 e ho seguito il tutorial di blender cookie relativo a tale argomento. per il rigging facciale invece ho guardato la parte relativa di johnny blender 2.0. ho imparentato con gli automatic weights e poi gli ho aggiustati a mano (la faccia soprattutto). infine ho usato le shapekeys per le spalle e l’armatura. Potrebbero servirmi anche per il viso ma devo sempre “studiare” in che modo metterli (penso mi serviranno per le palpebre e le sopracciglia. forse qualcosa anche per la zona intorno al naso quando muove la bocca.)

    oltre a questi aggiustamenti metterò anche le custom bones, perchè specialmente nella zona della faccia e delle mani al momento lavorarci è da rischio crisi epilettica :D

    stavo facendo qualche prova per i capelli… per lo stile che ha il personaggio penso che mi butterò su una mesh animata perchè le particles non mi convincono.

    poi devo passare al temibile texturing… sapete consigliarmi qualche refernce da cui fare la base oppure dovrò fotografarmi come per il viso che ho fatto tempo fa?? :D

    Valerio
    Membro
    • Blenderista
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    @valerio
    #70019

    Per i capelli…se ho capito bene…anche in Sintel NON hanno usato le particelle…sempre se ho capito bene sono stati realizzati con un softbody….questo è quello che ho capito dall’inglese guardandomi il backstage….

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #70020

    beh l’hair di blender permette di unirlo al softbody già  dalla versione 2.4x quindi per quello è solo una questione di scelta e gusto personale (a volte dettato dall’hardware ;) )

    il mitico Johnny Blender… ce l’ho tutto ed è molto ben fatto…

    il metarig bipede non mi piace molto, lo sto’ usando con dei test ma mi ha dato qualche problemino…

    hai usato anche le action per i movimenti?

    Bernardo
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    @sdados
    #70021

    per johnny blender intendevo il 2.0 che è uscito da poco… non so se l’avevi già  visto.

    Per quanto riguarda il metarig di blender nel tutorial di ward (lo stesso di johnny mi pare) lo modifica abbastanza, dagli un’occhiata non mi pare male (è questo http://www.blendercookie.com/2010/07/30 … -meta-rig/).comunque penso che tu sia più esperto di me nel rigging quindi può darsi che non abbia ancora visto alcune variabili interessanti :)

    tanto per sottolineare la tua maggior esperienza… cosa sono gli action?? :D intendi gli action costrain ovvero delle limitazioni ai movimenti delle ossa?

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #70022

    ahaaaa non sapevo del nuovo johnny… molto bene andrò a prendermi tutto l’ocorrente!

    Sì quel tutorial l’ho visto e provato ma è proprio quello che poi mi ha fatto riscontrare diversi problemi…

    beh dai, non è che ne abbia poi tanta, sto’ ancora imparando anch’io e ce n’è ancora tanto da fare…

    le action sono delle “mini sequenze” di animazione che possono essere associate ad una o più ossa e permettono di avere dei vincoli di animazione legate a rotazioni o spostamenti o scalabilità …

    sai il problema più grosso è rappresentato da dei pesi corretti che permettano di avere delle deformazioni perfette… quello è ancora abbastanza difficile ed ostico…

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