a cura di Francesco Andresciani 

Finestre, pannelli e contesti

 

HEADER, LA BARRA DEI MENU

 

In Blender ogni finestra contiene un editor destinato a svolgere un compito preciso e distinto dagli altri. Di fatto l'editor dà il nome alla finestra in cui è ospitato, tanto che spesso le due cose si confondono. Ad esempio, quando parliamo di 3D View possiamo intendere tanto la finestra quanto l'editor in essa contenuto.

 

Un aspetto molto interessante dell'interfaccia è che si possono avere più finestre contenenti gli stessi editorcontemporaneamente, permettendoci di avere un grande controllo degli elementi su cui stiamo lavorando.

 

Ogni editor ha un header che può trovarsi in alto o in basso. Questa è in pratica una barra di menu che contiene diversi elementi di cui vediamo un esempio:

 

header1

 

Partendo da sinistra:

 

  • Un menu a tendina editor type che consente di modificare il tipo di editor
  • Un pulsante per nascondere o mostrare le voci di menu inerenti l’editor
  • Le voci di menu dal quale sono raggiungibili i comandi necessari a manipolare il tipo di dati presenti nell’editor
  • Altri menu, selettori e pulsanti di cui in genere si ha bisogno più spesso nel corso delle operazioni di editing e per questo sono stati resi disponibili nell’header.

L’intera barra dei menu può essere nascosta trascinando verso il basso la linea superiore dell’header stesso, se questo si trova nella parte bassa dell’editor come nel caso del 3D View, o verso l’alto in caso contrario, e fatta ricomparire con un click sulla piccola icona grigia contenente il simbolo ‘+’.

 

header6

 

NOTA

Con la scorciatoia da tastiera [CTRL] + [↑] è possibile massimizzare temporaneamente la grandezza dell’editor facendo in modo che occupi l’intera finestra di Blender.

 

Per far tornare l’editor alla dimensione originale è sufficiente premere [CTRL] + [↓]

 

SIDEBAR - LA BARRA LATERALE

 

Alcuni editor sono dotati di barre laterali che permettono di accedere rapidamente a controlli e comandi con un semplice click del mouse. Le barre laterali possono essere ridimensionate trascinandone il bordo con il mouse fino a farle sparire completamente. In tal caso comparirà, nel bordo dell’editor, una piccola icona contenente il simbolo ‘+’ tramite la quale potrete far riapparire la barra.

 

sidebar

 

Per attivare e disattivare le barre laterali, a seconda del tipo di editor su cui si sta operando, puoi utilizzare i tasti[T] e [N]

 

QUAL'E' L'EDITOR ATTIVO?

 

Le scorciatoie da tastiera servono per interagire con l’editor attivo, ovvero l’editor su cui è presente il puntatore del mouse. Se, ad esempio, provate ad utilizzare la scorciatoia da tastiera [N] quando il puntatore del mouse si trova sull’editor Outliner il comando non sortirà alcun effetto. Quando il cursore del mouse entra nell’area di un editor attivandolo, il suo header cambia colore passando da grigio ad un grigio più chiaro.

 

PANEL - PANNELLO

 

Il pannello è un raggruppamento di elementi di controllo (pulsanti, caselle di controllo, menu, ecc.). All’interno di ogni editor e di ogni barra laterale possono essere presenti uno o più pannelli.

 

Nell’immagine a fianco, ad esempio, sono presenti 4 pannelli:

 

  • Transform
  • Delta Transform
  • Transform Locks
  • Relations

 

Transform e Relations sono espansi ed il loro contenuto è completamente visibile, mentre gli altri sono contratti in modo da lasciarne visibile soltanto il nome. Per espandere/comprimere un pannello è sufficiente fare click sulla freccina nera posta alla sinistra del nome.

 

Sulla parte destra, infine, è presente un’icona composta da tre linee oblique a formare una sorta di triangolo. Facendo click col mouse e trascinando si potrà cambiare l’ordine di visualizzazione dei pannelli.

 

NOTA: L’ordine della posizione dei pannelli, se modificato, verrà salvato esclusivamente per il file sul quale si sta lavorando. Aprendo un nuovo file, o un lavoro precedentemente salvato, l’ordine dei pannelli risulterà quella di default o quella salvata in quello specifico

file.

 

pannello

 

CONTROLS - CONTROLLI

 

Di seguito una rapida panoramica sui tipi di controllo presenti nell’interfaccia di Blender

 

Pulsanti. I pulsanti possono essere presenti singolarmente o in due o più elementi in raggruppati in senso verticale od orizzontale.

 

pulsanti1

pulsanti2

 

In alcuni casi, per rendere più riconoscibile un comando collegato ad un pulsante, in quest’ultimo viene inserita una piccola icona.

 

pulsanti3

 

Checkbox. Le Checkbox sono delle caselline di controllo che abilitano determinate funzioni. Sono attive quando al loro interno è presente il segno di spunta.

 

chckbox1chckbox2

 

In alcuni casi la Checkbox ha la funzione di rendere visibili nuovi elementi dell’interfaccia. E’ il caso, ad esempio, del comando Ramp.

 

NOTA: Come per la maggior parte degli elementi di Blender, tenendo sopra al pulsante il puntatore del mouse, un piccolo pop-up informativo vi darà un riferimento al comando collegato e l’eventuale abbreviazione da tastiera. Nell’esempio sotto riportato, posizionando il cursore sul pulsante ‘Image’ vi verrà indicato che il comando richiamato è Render active scene; l’abbreviazione da tastiera è [F12]; la funzione richiamata in Python è bpy.ops.render.render()

 

popup

 

Slider. Gli Slider sono controlli che permettono di impostare un valore numerico inserendolo da tastiera a seguito di un click del mouse sul valore stesso. In alternativa è possibile utilizzare le frecce destra e sinistra per aumentare o diminuire il valore mediante step predefiniti. Il valore inserito all’interno di uno Slider può avere dei limiti preimpostati.

 

slider

 

Alcuni Slider non sono dotati di frecce, ma di un controllo grafico a stato di avanzamento che permette di capire con un colpo d’occhio in che posizione, tra il massimo ed il minimo, si trova il valore inserito.  Anche in questo caso è possibile inserire il valore a seguito di un click del mouse o, in alternativa, facendo click e trascinando il margine dello stato di avanzamento.

 

slider1

 

NOTA: Quando si utilizza il mouse per variare i valori mediante scorrimento è possibile utilizzare i seguenti tasti: [CTRL] per far variare i valori di step ben precisi (es. 1, 2, 3, ecc.); [SHIFT] per consentire una maggiore precisione. Questo concetto lo ritroveremo nelle basi della modellazione 3D.

 

 

Menu a tendina. I menu a tendina consentono di selezionare un valore predefinito da una lista utilizzando il mouse.

 

menuTendina1

menuTendina2

 

I pulsanti Radio. Questi pulsanti sono sempre raggruppati e si escludono tra loro. Hanno la funzione di selezionare un valore o uno stato in maniera simile a quanto avviene con un menu a tendina, con la differenza che le opzioni sono tutte visibili a colpo d’occhio e spesso sono individuate mediante un’icona.

 

radio1

radio2

radio3

 

Selettore colore. E’ una casellina che rappresenta il colore selezionato per un determinato elemento. Per cambiare il colore è sufficiente fare click sulla casella stessa per far comparire la finestra di controllo selettore colore.

 

selColore1

 

Controllo selettore colore. Il controllo selettore colore si attiva in maniera simile ad un menu a tendina. Al suo interno troviamo un cerchio colore in cui è possibile selezionare qualsiasi tonalità desiderata con un click del mouse. La barra verticale posta sulla destra consente invece di impostare la luminosità del colore stesso. I pulsanti radio sottostanti consentono di selezionare un metodo di immissione numerico per la definizione esatta del colore:

 

  • RGB consente di inserire i valori per i canali (R) rosso, (G) verde e (B) blu
  • HSV consente di inserire i valori per (H) colore, (S) saturazione e (V) valore. Consiglio di effettuare delle prove nel variare tali valori per capire il funzionamento di questo metodo di selezione.
  • Hex consente di inserire i valori esadecimali espressi in tre coppie di caratteri alfanumerici che rappresentano i valori dei canali R, G e B. Questo metodo è utile anche al contrario, cioè per conoscere a quale valore esadecimale corrisponde un determinato colore.

 

selColore2

 

Infine troviamo, in basso a destra, un pulsante con l’icona di un contagocce. Quest’ultimo serve a ‘prelevare’ i valori di un colore direttamente da un qualsiasi punto dell’interfaccia di Blender e di trasferirli nei campi numerici a fianco per la riproduzione esatta del colore del pixel su cui si è fatto click.

 

I CONTESTI

 

All’interno dell’editor Properties è inserito un gruppo di pulsanti di tipo Radio che hanno la funzione di mostrare diversi ‘contesti’ presenti all’interno di un file di Blender.

 

contesti

 

Questo editor è uno tra i più utilizzati ed è utile, specialmente per chi è alle prime armi, dare una prima occhiata alla struttura ed al significato dei contesti in esso contenuti.

 

c1Render è il contesto che gestisce tutto ciò che concerne la realizzazione del rendering finale della scena, sia che si tratti di un’immagine statica, sia che si tratti di un filmato. All’interno troviamo la possibilità di impostare la dimensione in pixel dell’elaborato finale, la qualità delle immagini da produrre, il tipo di immagine o filmato da esportare una volta terminata l’elaborazione, ecc.

 

 

 


c2

Render Layers consente di impostare DA FINIRE!!!!

 

 

 

c3Scene è l’ambiente utilizzato per definire gli aspetti più generali della scena che si sta realizzando. E’ qui che si trovano le impostazioni che definiscono le unità di misura, l’intensità e la direzione della forza di gravità, l’audio, la selezione della telecamera, ecc.

 

 

 

c4World contiene i parametri che definiscono l’ambiente in cui sono collocati gli oggetti della scena. Qui si possono definire aspetti quali la luce ambientale, il tipo di orizzonte, la presenza di nebbia, delle stelle, ecc.

 

 

 

c5Object all’interno di una scena sono presenti diversi oggetti: mesh, telecamere, fonti di luce, ecc. In questo contesto è possibile definire posizione, rotazione, scala, relazioni di parentela e tanto altro, di ogni singolo oggetto selezionato.

 

 

 

c6Constraints è il posto giusto per applicare delle regole ‘di comportamento’ degli oggetti. Qui si può definire, ad esempio, la distanza minima o massima che un oggetto può raggiungere rispetto ad un altro, si possono ‘legare’ oggetti ad altri elementi come ad esempio una telecamera può essere collegata ad una mesh da inseguire lungo un percorso, si possono applicare limiti di rotazione, di scala o di spostamento, e così via.

 

 

 

c7Modifier racchiude la definizione degli eventuali modificatori applicati ad un determinato oggetto. Unmodificatore è lo strumento che consente di modificare le caratteristiche geometriche di una mesh in maniera non distruttiva. Questo vuol dire che la deformazione può essere annullata o modificata in qualsiasi momento ed eventualmente confermata in maniera permanente. I modificatori sono utilizzati, ad esempio, per la realizzazione di tessuti, oppure per dare spessore a delle facce bidimensionali, o ancora per creare una copia speculare di un oggetto ecc.

 

 

Object Data serve a definire i valori dei parametri dell’oggetto selezionato.  L’icona del pulsante cambia indicando visivamente il tipo di oggetto selezionato:

 

c8mesh

 

 

 

c9camera

 

 

 

c10

text

 

 

 

c11lamp di tipo point

 

 

 

c12lamp di tipo sun (sole)

 

 

 

lc13amp di tipo spot

 

 

 

c14lamp di tipo hemi

 

 

 

c15lamp di tipo area

 

 

 

c16Material contiene le informazioni che riguardano la consistenza del materiale (colore, riflesso, specularità, trasparenza, ecc.) della superficie cui questo è applicata. Vedremo più avanti che è possibile applicare più materiali alla stessa mesh, selezionandone le facce singolarmente o in gruppi.

 

 

 

c17Texture serve a definire una trama, composta da uno o più elementi ‘stratificati’ che possono essere costituiti da immagini parametriche, da fotografie, filmati, ecc.

 

 

 

c18Particles serve a definire la presenza di elementi sulla superficie della mesh. Questo contesto è utilizzato per simulare peli, capelli, fili d’erba, ma anche sassi, briciole di pane,  foglie, e tanto altro.

 

 

 

c19Physics è l’ultimo contesto presente nell’editor Properties ed ha la funzione di definire proprietà fisiche dell’oggetto selezionato.  Ad esempio è qui che si impostano campi di forza, sistemi di collisione, simulazione dei fluidi o del fumo, ecc.

 

 

 

PER NON PERDERE LA STRADA: Per capire, a colpo d’occhio, in quale contesto si sta lavorando, i programmatori dell’interfaccia di Blender hanno messo a disposizione un semplice diagramma come quello visualizzato qui in basso. Nell’esempio, leggendo da destra verso sinistra, vediamo che si sta lavorando nel contesto della texture Tex, del materiale Material che a sua volta è applicato alla mesh Cube, posto all’interno della scena. Il piccolo spillo sulla sinistra serve, se cliccato col mouse, a ‘fissare’ l’ambito di utilizzo del pannello, una sorta di sistema per impedire all’utente di andare a ‘finire fuori dal seminato’.

 

c0

3.3 – Finestre, pannelli e con.. ultima modifica: 2016-09-21T21:15:03+00:00 da Anfeo