a cura di Francesco Andresciani

Pivot

 

I PIVOT POINT IN OBJECT MODE

In molti abbiamo già sentito parlare del Pivot studiando l’algebra, o magari in ambito sportivo. Potremmo definire il Pivot in Blender come un ‘perno’, un punto di riferimento, a partire dal quale tutto viene trasformato.

Blender è in grado di usare diversi punti di riferimento, a seconda delle nostre necessità, selezionabili dal menu a tendina Pivot Point che troviamo nell’header della 3D View.

 

 

pivotpointmenu

 

Prima di analizzare le diverse opzioni guardiamo un attimo il cubo presente per default in ogni nuova scena:

 

 

cuboorigine

 

Avete mai notato quel pallino arancione che sta al centro? Ecco, quello è il punto di origine dell’oggetto ‘Cubo’. Esattamente come esiste in un diagramma cartesiano, e come pure all’interno della 3D View, ogni oggetto all’interno di Blender ha il suo punto di origine di coordinate locali ed è rappresentato da quel pallino.

Vediamo quindi i diversi Pivot Point:

Active Element

Quando è selezionato Active Element, Blender utilizza come perno di trasformazione l’origine dell’oggetto attivo (vi ricordo che l’oggetto attivo è l’ultimo selezionato e si distingue dagli altri grazie alla colorazione del bordo in arancione chiaro).

 

 

activeelementesempio

 

 

Nell’immagine qui sopra vediamo tre cubi selezionati. Ciascun cubo ha una propria origine, tuttavia il Pivot Point corrisponde all’origine del cubo attivo, ovvero quello centrale. Effettuando una trasformazione, ad esempio una rotazione, questa avverrà tenendo fisso quest’ultimo punto. Lo riconosciamo anche per la presenza del trasformatore di posizione, costituito dalle tre frecce (rossa, verde e blu), visibile proprio in corrispondenza del Pivot Point.

Median Point

In questo secondo caso il perno di rotazione corrisponde con il punto medio calcolato dai centri di tutti gli oggetti selezionati.

 

 

median-pointesempio

 

 

Nell’immagine vediamo quindi che il trasformatore di posizione non si trova più in corrispondenza dell’origine dell’elemento attivo, ma nel punto medio delle diverse origini dei tre oggetti selezionati. Da notare che in questo caso non ha importanza quale sia l’elemento attivo.

Individual Origins

In apparenza l’opzione Individual Origins si comporta in maniera simile a Median Point poiché il trasformatore viene posizionato sempre nel punto medio delle diverse origini. Tuttavia il comportamento cambia radicalmente. Infatti se proveremo ad applicare una trasformazione agli oggetti selezionati questi verranno modificati ciascuno tenendo fisso il proprio punto di origine. Avremo quindi tanti Pivot Point quante sono le origini degli oggetti.

Potete capire facilmente questo concetto provando ad eseguire una rotazione (tasto [R]).

3D Cursor

Come è facile intuire, questa opzione rende il 3D Cursor il Pivot Point attivo, ovunque esso si trovi e qualsiasi siano gli oggetti selezionati.

 

 

3dcursoresempio

 

 

Bounding Box Center

E’ ancora simile a Median Point con la differenza che il punto medio non è calcolato sulla posizione dei rispettivi punti di origine dei diversi oggetti, ma dal centro dei loro ingombri (quelli che vedremmo attivando la modalità di visualizzazione Bounding Box.

I PIVOT POINT IN EDIT MODE

All’interno di Edit Mode la selezione del Pivot Point avviene in maniera del tutto simile a quanto abbiamo appena visto, tuttavia Blender non prenderà come punti di riferimento le origini degli oggetti, ma vertici, spigoli o facce selezionati.

Vediamo due esempi:

 

editmodeactiveelementesempio

 

 

Nell’immagine sopra vediamo un esempio di Pivot Point impostato come Active Element. In questo caso particolare l’elemento attivo è l’ultimo tra i vertici selezionati.

Nell’immagine sotto, invece, abbiamo un esempio di Median Point in cui il Pivot è calcolato come il punto medio tra i vertici selezionati.

 

 

editmodemedianpointesempio

 

 

MODIFICARE L’ORIGINE DI UN OGGETTO

Abbiamo visto come in Object Mode il calcolo della posizione del Pivot Point sia influenzato dalle origini degli oggetti.

Blender ci consente di modificare la posizione dei punti di origine degli oggetti mediante i comandi Geometry to Origin, Origin to Geometry, Origin to 3D Cursor, Origin to Center of Mass che possiamo richiamare mediante il menu Object→Transform nell’header della 3D View oppure premendo il tasto [SPAZIO] e digitandone il nome.

Ad esempio può essere utile modificare l’origine di un oggetto per posizionarlo più facilmente all’interno di una scena. Nell’immagine sottostante vediamo come sia stato utilizzato il comando Origin To 3D Cursor per spostare l’origine della sedia in corrispondenza di una gamba.

 

 

modificareorigineesempio

 

4.6 – Pivot ultima modifica: 2016-11-15T18:36:43+00:00 da Admin blender.it