Materiali e texture

8 – MATERIALI E TEXTURE

 

Spiegherò sommariamente cosa sono ed a cosa servono i materiali in grafica 3d.

Gli oggetti mesh introdotti in un mondo virtuale, per intenderci, cubo, cilindro ecc ecc, si presentano inizialmente in modo incolore, grigi. Lo shader (la superficie dell'oggetto) impostato nell'oggetto è solo ed esclusivamente di base, certamente renderizzabile ma non rende un'oggetto simile alla realtà.

 

shader

 

Nella fase produttiva è possibile sostituire lo shader (la superficie dell'oggetto) con un materiale che, per opacità, brillantezza, riflessione e altro, può simulare un materiale esistente nella realtà tipo legno, ferro, plastica ecc. Bisogna tenere a mente che il materiale nel mondo 3d, ad esempio il legno, non ci da le venature (tranne per alcuni tipo di materiale) ma consente di scegliere, ad esempio, se la superficie debba essere satinata o lucida, se essere trasparente come il vetro o avere le caratteristiche visive del velluto o dei metalli.

 

ball

 

Andando avanti nei capitoli avrete una panoramica sulla parte del software che gestisce i materiali e dei tipi di materiali utilizzabili.

Un altro aspetto molto importante di un oggetto è la possibilità si aggiungere una texture allo stesso.

Una texture non è altro che una immagine, o di un sistema procedurale, che viene aggiunto sulla superficie delle facce cosi da ottenere un modello solido con immagini che ne completano l'effetto visivo. Le texture di un oggetto si suddividono in texture immagini (aggiunta di immagine) e textrute procedurali (modello matematico). Un aspetto importante è che non possono esserci texture se non c'è un materiale applicato sull'oggetto.

Facciamo un piccolo esempio, un listello di legno a forma di parallelepipedo:

Introdotta la nostra mesh e modellata a forma di parallelepipedo, necessita adesso di un materiale che permetterà di dare l'effetto alla superficie, cioè, se questa devrà essere lucida, magari devrà sembrare legno laccato o un effetto opaco tipico del legno grezzo. Chiaramente, anche se noi diamo un color legno al parallelepipedo, un beige ad esempio, non sembrerà assolutamente un legno. Per donare al legno un effetto fororealistico introduciamo allora una texture, una immagine fotografica di venature del legno la quale, applicata al mostro oggetto renderà lo stesso simile al legno. Successivamente, grazie ad altri parametri, che vedremo, potremmo raggiungere effetti davvero sorprendenti in tema di realismo.

 

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Quando inizierete ad applicare la texture all' oggetto mesh, noterete che l'immagine è stata introdotta seguendo una logica non di vostro gradimento e comincerete a chiedervi come poter "aggiustare" o meglio adattare questa texture che è applicata in modo arbitrario. Per fortuna esiste il modo ed è l'UV mapping, un sistema che permette di gestire le immagini applicate sulle facce del modello.

L'UV mapping è il sistema che gestisce la posizione delle immagini, idealmente un adattatore, cioè permette di gestire una immagine piatta su un solido 3d. In pratica con l'UV mapping apriamo il nostro modello 3d (dal punto di vista della proiezione dell'immagine) in un piano 2d, un esempio è la scatola.... prendo la scatola, la scucio, cioè, ne apro i lati e la metto su un tavolo, ci disegno su e poi la ricucio, la riassemblo.

 

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