a cura di Alessandro Passariello

 

Materiali

 

Il materiale in Blender regala all'oggetto mesh una serie di effetti visivi molto utili al raggiungimento del fotorealismo o di un obiettivo personale.

 

 

L'argomento sui materiali è molto vasto ed in questo caso parleremo dei materiali idonei ed usabili con il renderizzatore Blender Internal che non sono visibili se in un secondo momento scegliamo di utilizza il renderizzatore Cycles in sostituzione all'Internal.

 

 

Selezionato il motore di rendering Blender Internal, che dovrebbe essere già impostato di default, selezioniamo un oggetto mesh che si trova nella scena, o ne introduciamo uno, e andiamo nel pannello laterale Properties, clicchiamo sul pulsante Material dove troviamo:

 

- Tasto "Browse Material to be linked": permette di richiamare i materiali creati ed assegnarli all'oggetto, presenta un tasto + per aggiungere altri materiali ed un tasto X per eliminare (evidenziato in rosso);
- Tasto "Use shader nodes": per abilitare l'uso dei nodi (evidenziato in giallo);
- Tendina "data/object": permette l'assegnazione del materiale in base a determinate varianti, mantenere in Data (evidenziato in viola);
- Suface: visualizza l'oggetto come un solido;
- Wire: visualizzazione in wireframe (visibili solo edge);
- Volume: permette agli oggetti chiusi di essere renderizzati come volume;
- Halo: permetta ai punti degli oggetti mesh di essere renderizzati come particelle.

 

- Preview: permette, grazie alla rappresentazione su un modello, di capire come si sta comportando il materiale che è applicato al nostro oggetto. Presenta 5 tasti laterali che permettono di cambiare il modello rappresentativo in base alle nostre esigenze.

 

 


 

- Diffuse: in Diffuse è possibile cambiare il colore dell'oggetto, l'intensità ed il tipo di diffusione dello shader che varia il degrado, qualità ed effetti della luce sull'oggetto (Lambert: morbido, Oren-Nayar: diffuse irregolarità, Toon: aree distinte tra luce e ombra, Minneaert: uguale a Lambert con aggiunta di un comando Darkness, Fresnel: permette anche il calcolo dell'angolo di incidenza delle lucesulla superficie.

 

 


 

-Specular: è possibile cambiare il colore della luce riflessa, la sua intensità ed il tipo di modello per Specular Shader.  E' possibile settare tra i modelli nel menu a tendina CookTorr: per superfici lisce (plastica, cuoio, ecc), Phong:: permette di controllare le dimensioni della riflessione (indicata per metalli), Blinn: aggiunge il controllo IOR per maggiore realismo in quanto permette un maggiore controllo per la riflessione, Toon: legato di norma al Diffuse Toon permetta una distinzione netta tra luce riflessa e ombre, Wardlso; permette di definire in modo dinamico il punto di luce.

 

 


 

- Ramps: comune sia a Diffuse e a Specular, quando attivata, permette di creare variazioni di colori.

 

 


 

- Shading: permette di aumetare la luminosità dell'oggetto (Emit), la quantità di colore ricevuta dall'ambiente circostante (Ambient), la translucenza. Shardeless esclude il calcolo della luce e ombra sull'oggetto, Tangent: calcola in modo differente la diffusione della luce, Cubic: ammorbidisce lo stacco tra luce e ombra.

 

 


 

- Trasparency: permette di rendere un oggetto trasparente. E' un pannello dotato di diversi strumenti che entrano in relazione con la luce e l'ombra.
- Alpha: regola la trasparenza;
- Specular: regola la trasparenza delle luce riflessa sull'oggetto;
- IOR, Filter, Falloff, Limit, Depth e Gloss: in combinata permettono di avere l'effetto vetro desiderato (vetro sottile o spesso)

 

Si noterà che l'ombra non reagisce con la trasparenza, per fare ciò si deve mettere il il flag su Receive Transparent nel pannello in basso "Shadow".

 

 

 


 

 - Mirror: permette di rendere un oggetto a specchio.

 

 

 


 

- Subsurface Scattering: permette di creare superfici che appaiano più penetrabili dalla luce e se più o meno spesse vengono influenzate dalla luce. Ad esempio cere, pelle umana, tipi di frutta.

 

 


 

- Option: contiene alcuni parametri, attivabili o disattivabili, che influenzano il materiale. 

 

 

 

Materiali e texture ultima modifica: 2016-10-09T08:38:18+00:00 da Admin blender.it