Fangetto

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  • #762056

    Fangetto
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    Continuo a non capire quale sia il problema… comunque per il Bake:

    1. crei una nuova immagine nell’image editor
    2. la assegni al/ai materiale/i in un nodo texture image, questo deve essere selezionato in ogni materiale se ne hai diversi (basta cliccarci sopra)
    3. fai il bake del canale diffuse solamente con l’opzione color
    4. fatto il bake entri nell’image editor selezioni l’immagine (se per qualche motivo la hai cambiata)
    5. dal menu image seleziona save as image.

    Per le UV ti consiglio l’addon textools per editarle e dargli una sistemata (si trova anche per la 2.8) e UVPackmaster (anche in versione free) per fare un packing già buono con 1 click (si raggiunge tranquillamente una copertura fra il 70% e l’80%, con il packing normale di Blender ad essere generosi mediamente si stà sul 50/60%, in pratica in diversi casi con UVPackmaster si riesce ad ottenere con una 2048×2048 il dettaglio che con il packing di Blender si ottiene con una 4096×4096, quasi come fare un packing a mano che da sempre il miglior risultato ma porta via veramente un sacco di tempo.


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    #761771

    Fangetto
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    Ciao, io andrei sulla prima, se non fai applicazioni single core è nettamente superiore.

    Magari con una distro linux, diminuisci di circa il 10/15% i tempi di rendering


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    #761762

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    Ciao, secondo me stai usando troppa geometria, quando si usano le subdvision conviene utilizzare il minor numero di poligoni possibile cercando di restare sempre in potenze di 2 come numero di edge che delimitano una curva (2-4-8-16-32…) e poi utilizzare il livello delle subdivision per regolarne il dettaglio.

    Questo un esempio di come farei io quel particolare

    Per avere mesh e curve pulite aiutati sempre con l’addon loop tools i comandi Circle, Flatten, Relax e Space fanno miracoli.

    Spero ti sia utile


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    #761461

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    Non ho capito la domanda… come già ti è stato detto il Bake è una cosa, le UV un’altra e le Texture un’altra ancora…. per esportare le UV su png c’è la funzione export UV layout, che ti crea un’immagine con solamente le UV, per le texture selezioni l’immagine ottenuta tramite il bake nell’image uv editor e la salvi. Poi carichi tutto in Photoshop (o simili) e fai le modifiche che devi.

    Se puoi spiegare quale è l’obbiettivo che vuoi raggiungere, ti si può dare qualche riferimento in più

     


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    #761412

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    Se non sbaglio la Cinema 4d usa di default un engine CPU quindi la scheda video ha minor importanza, in Blender una rtx 2070 (è un pò più veloce della 2060 super) è una delle schede video più veloci, la tecnologia rtx non credo sia ancora stata implementata e nemmeno se i tensor core siano sfruttati in qualche modo per il momento, ma secondo me resta comunque una delle migliori scelte.


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    #761395

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    i threadripper a 250 € sono presi benissimo ma ricorda che necessitano di schede madri tr4 che costano molto di più rispetto alle normali, fanno solamente le fascie alta/altissima, con meno di 500/550€ non credo tu riesca a prendere l’accoppiata Cpu + Mb e se non ricordo male i Threadripper consumano uno sfraticello, ma restano comunque delle ottime cpu. per un budget medio, per quanto mi riguarda, la miglior soluzione è mettere un ryzen 7 2700 o 3700, 32 gb di ram (minimo 16gb) e scheda video nvidia 2070 (minimo la 2060), una hdd di sistema su pcie sui 500gb + un hdd dati da un paio di tera, scheda video Ati per lavorare con blender non la prenderei, se non è cambiato qualcosa con la 2.8 Blender preferisce Nvidia


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    #761393

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    Perché deve funzionare cosi e il reset non serve per fare quello che tu vuoi fare. Per tornare indietro sulle modifiche si usa ctrl+z, o si crea un salvataggio a cui ritornare prima di iniziare a fare modifiche importanti sul lavoro già fatto, (come negli altri software, o almeno in quelli che ho utilizzato)


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    #761339

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    Ciao, non uso ancora la versione 2.8 ma dovrebbe cambiare poco, ti consiglio di non utilizzare il combined ma di creare una texture alla volta, per creare la texture albedo, quindi il colore non influenzato dall’illuminazione, devi impostare il bake su diffuse e selezionare solamente l’opzione color, con le opzioni direct e indirect oltre al colore vengono stampate anche le ombre e il risultato varia in base alle luci in scena.

    Per la texture dell’AO è importante che l’oggetto sia lontano da tutti gli altri oggetti.

    Qua puoi trovare un tutorial sulla realizzazione delle texture e del baking


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    #761337

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    Puoi provare ad utilizzare il comando inset sui fianchi (la faccia del profilo che sembra essere un enorme Ngone) e poi utilizzare subdivision surface, o usare il comando bevel sul loop perimetrale impostando il valore profile ad 1, (prima però rimuovi i 2 loop creati sulle facce dello spessore) e poi utilizza sempre subdivision surface.

    Per controllare la “smussatura” più i loop di edge sono distanti dallo spigolo più lo spigolo verra smussato.


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    #760101

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    Puoi usare il Crease o usare il comando bevel sui 2 loop che fanno da angolo impostando profile 1.0 invece di 0.5, o creare dei loop manualmente con ctrl+r


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    #759984

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    Per l’esportazione puoi dare un’occhiata qua è sulla 2.79 ma dovrebbe essere uguale, per la trasparenza non mi è mai capitato, ma non ho ancora usato la 2019 la ho giusto provata un attimo, i materiali cmq normalmente non si importano con l’fbx, si creano successivamente in Unity, in blender si assegnano solamente.

    Per dei tutorial ti consiglio di cercare su Udemy

     


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    #758701

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    Secondo me stai sbagliando approccio, credo ti convenga o fare un bake per creare una texture tile (Normal Map) delle scaglie e usare quella nel materiale o con un nodo displacement (creando una displacemente map usando il bake di Blender Render) se proprio vuoi che siano fisicamente in 3d, e modellare il pesce in modo tradizionale

    Altra alternativa e probabilmente la migliore per quanto riguarda i modelli organici, potrebbe essere l’utilizzo dello sculpting, partendo dal pesce modellato.

    Credo che difficilmente riuscirai ad ottenere un buon risultato sfruttando le curve, ma io non le uso quasi mai quindi potrei benissimo sbagliarmi.


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    #758699

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    Gerarchie del modello e posizioni/nomi dei file nel modding sono fondamentali, DEVONO essere esattamente come da specifiche, ti faccio notare che nell’immagine del tuo display la gerarchia è errata, tutti i null del cockpit devono essere figli del null Cockpit_HR come scritto anche nella pipeline che hai postato anche se in Italiese perfettuto…

    So che è una rotta di scatole (per usare un eufemismo) accertarsi sempre di aver messo tutto al posto giusto e nel modo giusto e controllare sempre 3 volte…ma è l’unico modo per non incappare in problemi che possono diventare frustranti, originati magari da una lettera minuscola al posto di una maiuscola o da altre piccole sviste


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    #758696

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    Dai un’occhiata qua

    L’orientamento del pivot (come impostazione) non modifica niente nel modello, vedilo come uno strumento di modellazione per utilizzare i comandi base di Blender seguendo l’orientamento selezionato. Nel link che ti ho postato trovi più o meno tutto quello che c’è da sapere sull’argomento e su molto altro.


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    #758684

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    Ciao, il problema è che Blender ha un orientamento right handed mentre l’engine in cui devi importare ha orientamento left handed, c’è anche un problema di gerarchia, che non so se possa influire o meno, ma gli indicatori dovrebbero stare dentro il null cockpit HR.

    Gli Empty non cambiano l’orientamento nella fase di esportazione restano orientati come sono stati messi, comunque l’asse X dovrebbe essere quello che fa da 0 quindi dovrebbe essere allineato all’indicatore.

    Hai anche la scala a 0.16 dovrebbe essere a multipli di 10 (0.01-0.1-1….)

    Cosi è come dovrebbero essere importate in Blender

    Il Null dell’indicatore

    La Mesh dell’indicatore:

    Il problema non è Blender in se (anche se la compatibilità con altri software non è proprio il massimo…), ma sapere come va costruita la gerarchia in Blender, cioè come impostare le varie trasformazioni degli oggetti in modo da farle leggere bene al software in cui andrai ad importare.

    Il fatto è che io non ho mai realizzato un modello con Blender da inserire in AC e non ne faccio uno da svariati anni, anche se la matematica non dovrebbe essere un’opinione e quindi i valori che ti ho dato dovrebbero essere corretti, quando si ha a che fare con  l’esportazione fra software diversi tutto è relativo….. e non sempre tutto torna come dovrebbe, Spero possa esserti utile.

     

     


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    #758609

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    Ciao, Devi cliccare sull’icona Open del nodo image texture, ti si aprirà il file browser.

    Per il corso puoi trovarlo selezionando Formazione -> Corsi Online nell’header del forum


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    #758531

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    Ciao, visto che si parla di empty e di colonne credo tu voglia creare un array circolare, la posizione dell’empty deve coincidere con l’origine dell’oggetto che sarà anche il centro di rotazione o almeno io ho sempre fatto così, non so se Andrea Coppola usa qualche tecnica diversa.

    La rotazione Z dell’empty si calcola così: 360/numero di facce, (se ad esempio 16 facce 360/16=22.5° di rotazione sull’asse Z dell’empty.

    La spunta degli offset nel modificatore array va solamente su Object offset.

    Ammesso che sia quello che stai cercando di fare…

    Quando ti riferisci ad un tutorial sarebbe meglio mettere il link se possibile almeno possiamo risponderti sapendo precisamente di cosa stiamo parlando… 🙂


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    #758490

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    Ciao, perché non sono triangoli ma quads, quando ha dissolto gli edge ha tolto la spunta da dissolve verts


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    #758389

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    Tranquillo è più probabile il contrario, per figure semplici come questa te la cavi con uno Smart UV Project quindi non avresti problemi anche senza collegare tutti i vertici ma se tu dovessi fare un unwrap è molto probabile che ti distorcerebbe la texture


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    #758385

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    Quoto AndCamp, precisando che “l’errore” è averne solo 2, quando un poligono ha più di 4 vertici diventa un ngone e agli ngone possono creare svariati tipi di problemi con l’utilizzo di modificatori o per fare un unwrap o nello sculpting o nell’animazione, ci sono casi in cui la cosa può essere trascurata (tipo questo) ma di norma le mesh dovrebbero essere composte solamente da quad o triangoli o a seconda della destinazione d’uso solamente da quad con un bassissima percentuale di triangoli 5/10%.(mesh destinate allo sculpting o all’animazione con l’armatura), in casi semplici come questo per ovviare al problema basta selezionare la faccia ngone e usare il comando triangulate.


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    #758184

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    Ciao, mai fatta una cosa di questo tipo…. puoi provare l’addon textools http://renderhjs.net/textools/blender/ guarda la funzione UV TEXTURES-UV Mesh, quasi in fondo alla pagina del link sopra, potrebbe fare al caso tuo


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    #758157

    Fangetto
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    Mo sciao,  🙂 grazie per la dritta ci darò un’occhiata sicuramente!


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    #758140

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    Ciao, è una questione di shading, il comando fill ha “marcato” le nuove facce create come flat, se in object mode rendi all’oggetto lo smooth shading appariranno come nell’altro caso. il problema che ti si presenterà è che l’uovo intero sembrerà diviso, puoi risolvere il problema selezionando il loop di edge esterno delle nuove facce e splittandole con il comando edge split, in alternativa puoi provare con l’auto smooth impostato sugli 80°


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    #758068

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    I video puoi caricarli nel portfolio e poi puoi linkarli mi sembra, cmq se il frame è statico ti conviene farlo in post produzione creando la pausa nel montaggio, nell’altro modo renderizzi lo stesso frame un sacco di volte, per il rallentamento o per far fermare qualcosa mentre il resto si muove è ok la tecnica che ti ho detto sopra


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    #758066

    Fangetto
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    Si puoi farlo dal Dope Sheet, ti basta selezionare tutti i keyframe che vuoi spostare e premere G per spostarli, poi selezioni il keyframe precedente alla pausa lo copi (ctrl+c), ti posizioni nel frame prima della fine della pausa e lo incolli (ctrl+v) ovviamente poi devi allungare il numero massimo di frame


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