Francesco di Buono

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  • Francesco di Buono
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    #757761

    Sverchok! E’ un addon per la modellazione parametrica

    Puoi scaricarlo da <span>qui</span>

    La versione 2.80 è ancora in fase sperimentale e in generale non è proprio immediato da usare, detto questo permette di fare cose impensabili con i metodi tradizionali

    happy blending

    Francesco di Buono
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    #752863

    Si io ci sto lavorando sporadicamente. Dall’ immagine ti posso dire che devi aumentare l’ IOR dei riflessi: la reflectivity è l’ ammontare generale, ma l’ IOR è l’ “estensione” dei riflessi (diciamo così)

    Prova e fammi sapere

    Francesco di Buono
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    #751390

    L’ addon blender 4 web esporta in json… Potrebbe fare al caso tuo

    Francesco di Buono
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    #748718

    Bene! Per migliorare, credo dovresti aumentare la massa e la friction dei due solidi

    Francesco di Buono
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    #745204

    Ah si! E’ un problema che ho avuto anche io… Si deve aumentare la sensitivity (cioè diminuire la distanza in cm) nelle opzioni del rigidbody e alzare steps per second di molto, tipo 120-150! Qui c’è un tutorial che spiega bene

    Chain Physics

    Francesco di Buono
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    #740388

    Ciao Andrea, hai già provato a usare il soft body? Ho letto che hai provato con cloth e rigid body, ma forse nel tuo caso faresti meglio a provare con il soft body. Poi credo dipenda anche molto da come “imposti” le sollecitazioni: forse effettivamente dovresti usare o un’ armatura o dei constraints (o entrambi)

    Francesco di Buono
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    #733877

    Proseguendo con lo studio e con la verifica del risultato con un setup reale (fisico, macchina e tutto)

    Ho usato un modello più realistico (fatto in Zbrush, non me ne vogliate) per verificare meglio le ombre. Questo è il setup buttefrly in Eevee, focale 105 apertura 8


    @Harvester
    il libro l’ ho preso anche io 🙂 ma mentre arriva e lo studio ci vorrà un po’. Però devo dire che tra dritte di fotografi, studio materiale ed esperienza diretta qualcosa sta uscendo. Spero di poter mettere a frutto entro breve!

    Francesco di Buono
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    #705282

    Innanzitutto grazie per i consigli e per i suggerimenti di materiale da studiare. Alcune di queste cose mi erano già note ed in effetti in questo periodo mi trovo a fare fotografie con un’ attrezzatura decente (sebbene NON di ritratti), per una collaborazione con un amico e sto ricevendo un minimo di formazione. @Harvester il materiale che mi hai suggerito è molto interessante, il primo link lo avevo già trovato ma il libro sembra molto prezioso, soprattutto come concetti più che come dizionario tecnico

    Per il resto si, ovviamente sto usando scale reali (anzi è un consiglio che anche io do spesso) e utilizzando settaggi di camera che userei con una macchina fisica, ma, avendo la possibilità di provare più o meno il setup reale e confrontarlo con il risultato 3d, devo dire che il comportamento è piuttosto diverso. Mi piacerebbe ricreare i setup più “classici” in modo che rispondano in Cycles e Eevee come farebbero più o meno dal vero

    Francesco di Buono
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    #682054

    Questa invece è la versione Eevee… Le ombre sono più dure, ma danno un bell’ effetto drammatico

    Francesco di Buono
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    #672520

    Questo invece è un setup con una sola luce. Confermo che senza HDRi i ritratti li preferisco

    Francesco di Buono
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    #640115

    Ciao Andrea,

    No ho tolto l’ HDRi perchè il risultato era insoddisfacente e non mi sembrava “da studio”. Quello degli Uffizi è uno dei miei preferiti, ma per adesso vorrei continuare sulla strada del “senza”

    Francesco di Buono
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    #582197

    Progetto interessantissimo che promette molto bene… Complimenti per il lavoro fatto finora e per la perseveranza! Mi piacciono molto le armature e relative decorazioni, sono curioso di vedere come si evolverà

    Francesco di Buono
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    #581873

    riky probabilmente devi dare la spunta al modificatore “subdivide UVs”… In effetti la mappatura ti conviene farla quando hai finito tutti gli editing possibili, ad esempio pure quando fai un’ edge slide (comando doppia G per intenderci) spesso ti trascina l’ UV insieme all’ edge (per evitare ciò, nell’ operatore in basso a sin dela toolshelf ci sono delle opzioni tra cui correct UVs). @andcamp si il metallo verniciato è una seccatura enorme, oltre al diffuse potrebbe volere anche un ulteriore layer di glossiness… E’ l’ input coating del principled… Ecco, forse anche in questo caso sarebbe da provare riky: metallic non al 100% per dare un po’ di diffuse e aggiungere un po’ di coating, se vuoi continuare col princpled

    Francesco di Buono
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    #581851

    Ciao riky,

    E’ da un po’ che sperimento con la fisica corretta dei materiali in Cycles… Ti posso dire che personalmente con il principled non sono mai riuscito ad ottenere dei metalli soddisfacenti. Il problema è che un materiale conduttivo riflette la luce in un modo molto particolare, per via del fatto che non viene semplicemente assorbita o riflessa, ma proprio generata dagli elettroni del metallo, che vengono stimolati quando vengono colpiti dai fotoni. Per fartela semplice e breve, personalmente uso un setup con un nodo glossy senza diffuse (questo è importante, un metallo puro NON ha diffuse, a meno che non sia arrugginito o sporco, qui vedi il post di Harvester), e uso un input fresnel per variare semplicemente tra due colori diversi, uno “neutro” e un altro “riflesso” (tonalità di grigio e bianco, per intenderci). Dopodiché i graffi ti è già stato suggerito di realizzarli con una map tra shader o roughness diverse… Cmq il mio consiglio è di sperimentare molto tra le diverse tecniche. Se ti interessa, su Blender Market ho messo in vendita i miei setup per metalli, non ti metto un link diretto per non fare spam, al limite vai sul mio profilo e da lì c’è un link alla mia pagina negozio.

    In ogni caso, prova il suggerimento di usare un Fresnel setup per variare tra due tonalità di colore del metallo… Buon blending!

    Francesco di Buono
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    #577704

    Devi mettere come tipo di ostacolo “shell” al posto di “volume”

    Francesco di Buono
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    #575112

    Ciao! Un materiale è obbligatorio, non è pensabile di mettere “solo la texture”, infatti questa tua domanda è piuttosto strana. Dovresti innanzitutto seguire i corsi base presenti sul sito dal momento che sembri essere molto alle prime armi, almeno per quanto riguarda i materiali. Comunque dipende molto da quale motore di rendering usi, in alto hai un menù a tendina che ti indica se stai usando blender internal o cycles, a seconda di quale usi il procedimento è leggermente differente. Crei un materiale e poi carichi la texture che gli darà il colore… Devi sapere che nella CGI l’ immagine finale in 2d è un “elaborato” che tiene conto della luce che rimbalza sul materiale, di cui devi settare le caratteristiche; una texture decide solo il colore base del materiale

    Francesco di Buono
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    #565004

    In aggiunta ai consigli che ti sono già stati dati, posso dirti che hai esagerato con il subsurface scattering! Ma proprio troppo 😀 Innanzitutto per il legno laccato puoi anche toglierlo del tutto, nel senso che “magari” nella realtà è anche presente in minima parte (a livello di pochi decimali) ma in pratica per un rendering di una libreria non serve. Seconda cosa, hai esagerato anche con la roughness, il legno lavorato è piuttosto riflettente, a meno che tu non volessi dare un effetto grezzo, direi che devi abbassarla. Stessa cosa per il divano, hai messo così tanto sss che è diventato traslucente, per un effetto di fodera dovresti metterne giusto un pochino, inoltre dovresti aggiungere qualche piega ai cuscini.

    Ultima cosa, il vetro non riflette quasi nulla, si capisce che c’è il vuoto dal lato opposto, se hai problemi con gli hdr potresti mettere un plane con una texture di fronte, fuori dall’ inquadratura. Per il resto cerca di fare quanti più lavori possibile in modo da acquisire esperienza man mano

    Francesco di Buono
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    #556642

    No, quello che dici non è esatto. Innanzitutto perché non sono tutti e tre “tecniche”, seconda cosa perché, almeno io, ho tenuto a precisare che cercando di usare una blueprint come per un tavolo ad esempio, non si riescono a vedere i volumi delle geometrie interne come gli angoli della bocca. E questo vale sia per la “tecnica” della modellazione poligonale, che per la scultura. In effetti come diceva Nicolas forse non è una cattiva idea partire da un corso base e fare esperienza a poco a poco

    Buon blending!

    Francesco di Buono
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    #556591

    Ciao! Sono fresco fresco di un corso di anatomia del volto (scultura in zbrush) e ti posso dire che ho capito di sbagliare tantissime cose! Al di là delle specificità della scultura ed in particolare di quella in zbrush, posso dirti che la vista più importante da tenere a mente è quella a 3/4. Anche io pensavo fosse sufficiente avere vista fronte e lato e ricalcare come in una blueprint… Ma per un volto umano (e in generale per gli organici) non è assolutamente vero 😀

    Ci sono tantissimi “cambi di piano” in un volto umano, non visibili facendo il semplice confronto fronte/lato… Quindi riprendo il consiglio di stefano e ti direi di iniziare con te stesso perché puoi avere tutte le reference che vuoi, ricordati di prendere una buona 3/4 con una luce molto diffusa in modo da non falsare i volumi attraverso le luci

    Francesco di Buono
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    #554953

    Come ti hanno già detto in tanti, in teoria dovresti premere due volte il tasto dell’ asse per farlo muovere lungo la normale… Però a volte quando è un solo vertice la normale non corrisponde alla direzione in cui vuoi farlo andare. Puoi provare a selezionare l’ intero edge, quindi duplicarlo con shift+d. A quel punto puoi spostarlo lungo la normale (g+zz) oppure meglio ancora vai in orientation e passi da “global” a “normal”. Ti sposti l’ edge intero, fai lo slide di uno dei due vertici e dopo cancelli quello che non ti serve

    Francesco di Buono
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    #546073

    Ciao Marco… Allora, i modelli già fatti si comprano per una marea di motivi. Metti ad esempio che devi fare un lavoro di archviz in poco tempo e ovviamente non riesci a modellarti ogni singola sedia, bicchiere, posata, lampada ecc… Compri dei modelli già fatti e ti sei risparmiato giorni di lavoro, nello stesso tempo magari di rendering ne vendi 3 e ti è convenuto economicamente. Oppure hai una stampante 3d ma non sai modelllare, o ancora sei uno studio di animazione/sviluppo e devi fare outsurcing… Insomma, si vendono eccome

    Dopodiché di siti ce ne sono molti, cgtrader e turbosquid sono i più grossi, ma c’è anche blender market. In genere prendono una commissione, cgtrader circa il 30% ma cambia a seconda dell’ anzianità che hai sul sito, turbosquid ha varie tipologie di iscrizione, ma tenta in tutti modi di trattenersi il 60%. Tieni presente però che pagano l’ iva a monte, quindi se ne va un altro 22% che puoi riscattare se hai la partita iva o regimi fiscali “commerciali”. Quello che rimane risulta come reddito e quindi se superi una certa cifra annuale ti tassano anche quello 😀

    Leggiti bene le condizioni prima di iscriverti e ricorda che è essenziale conoscere l’ inglese perché dovrai anche fare assistenza ai tuoi clienti

    Francesco di Buono
    Membro
    • PRO
    #542636

    Quoto andcamp: non c’è altra soluzione che cercare le misure degli oggetti e seguirle fedelmente in fase di modellazione. Altre tecniche o scorciatoie sono sconsigliate, per il semplice fatto che sia la viewport che la camera in fase di rendering sono soggette alla lunghezza focale, cioè a una prospettiva che altera le proporzioni a seconda della profondità. Io ti consiglio di riprovare usando le misure reali

    Francesco di Buono
    Membro
    • PRO
    #542293

    Io lo uso e mi trovo molto bene. E’ fisicamente corretto e i materiali si creano in poco tempo e i risultati sono stupefacenti. Una grossa pecca però, è che non c’è la preview nella viewport quindi per avere un quadro generale della situazione si devono fare dei pre render a bassa qualità (esiste una preview nella tab materiali, ma ovviamente non basta). Utilizza anche un sistema a nodi per i materiali, ma non è avanzato quanto quello di Cycles, per intenderci non è possibile creare una dirt map procedurale da moltiplicare al diffuse

    Per quanto riguarda le macchine, io ho un vecchio i7, credo che con i processori Intel vada più veloce, ma non ho mai provato i Ryzen. Renderizza solo attraverso il processore infatti, non ha opzioni per la GPU

    Infine per quanto riguarda la licenza, per Blender è gratuito. La nuova policy di Render Legion è che si paga SOLO il plugin per 3d Studio Max

    Giusto per evitare equivoci (molti utenti sono convinti del contrario), allego la risposta dall’ Help Desk di Render Legion, gli sviluppatori di Corona, alla domanda specifica che gli ho posto

    Francesco di Buono
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    • PRO
    #538826

    Per far sì che l’ oggetto segua sempre tutta la lunghezza della curva devi mettere la spunta a bounds clamp e stretch. Per quanto riguarda l’ allineamento dice bene pix, solo che a me random volte dà problemi lo stesso, ancora devo venirne a capo… Puoi provare a spostare l’ oggetto su uno degli assi, in genere x o y e vedere se si riallnea, nel caso che far combaciare l’ origine non funzioni

    Ah, assicurati che la curva sia ciclica prima… Nel pannello “T” quando vai in edit mode ti compare “toggle cyclic”

    Francesco di Buono
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    #538577

    Va bene già così. Cmq per fare acqua “statica” devi mettere un cubo più piccolo del contenitore, magari un pochino più in alto e nelle proprietà del fluid scegliere “fluid”… Vedi uno dei tutorial del getto e al posto di inflow metti fluid, poi dopo che hai fatto il bake e hai applicato il modificatore eventualmente cancelli il cubo

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