MarcoA

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  • #195406
    MarcoA
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    'riky70' wrote:

    mi aggrego ai ringraziamenti 😎

    magari potresti ricimentarti con la 2.5 e in italiano, giusto per dare un tocco patriota 🙂

    Grazie 😀

    Per la 2.5 v. commento a gikkio.

    Per la lingua… qui avevo promesso il tutorial ai “ragazzi” di Yafaray, per questo l'ho scritto in inglese. Prima o poi lo traduco, promesso! 😉

    #195405
    MarcoA
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    'gikkio' wrote:

    Grazie mille anche se la versione 2.5 ormai è più attuale 😉

    ottimo rendering!

    Grazie. 😉

    Lo so, ma siccome Yafaray 0.1.2 per Blender 2.5 è ancora in beta e non ancora completo, non lo utilizzo per le cose “serie”, ecco perché uso ancora la 2.49. D'altra parte per la modellazione non credo faccia molta differenza, e il “porting” dovrebbe risultare abbastanza agevole.

    #183031
    MarcoA
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    adexmont wrote:
    le etichette … non le voglio su una mesh a parte … voglio una mappatura delle normal per fare l’effetto rilievo sull’etichetta

    Ehm… L’etichetta di solito è un foglio di carta (leggi: una mesh separata) avvolta sulla bottiglia:

    #183131
    MarcoA
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    sardu wrote:
    http://oi52.tinypic.com/2411ok4.jpg

    l’ho renderizzato con l’internal per una prova, e anche perchè con luxrender non ci riesco perchè mi da quest’errore:

    Scene description must be inside world block; ‘WorldEnd’ not allowed. Ignoring.

    ho provato a esportare i componenti del fucile in un altra scena ma mi dà  sempre quest’errore

    Prova a verificare le unità  di misura: di solito Luxrender ragiona in metri.

    #182753
    MarcoA
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    simone03031986 wrote:
    stasera scarico TheGimp e cerco questi “livelli automatici”

    http://docs.gimp.org/it/gimp-tool-levels.html (tasto “Auto”)

    😉

    #182751
    MarcoA
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    simone03031986 wrote:
    Ho rivisto un pò tutte le texture, come background ho un semplice single color con IBL acceso, nessun’altra fonte luminosa, sempre PhotonMapping, rivista anche l’inquadratura e qualche ritocco con i nodi mixando con un “clay render” (ho trovato un tutorial che lo spiegava).

    Soltanto 6.5 minuti 😯

    Il risultato inizia a piacermi e per questo devo ringraziare voi 😀

    Sotto con C&C 8)

    Un colpetto di livelli automatici con Gimp ed ecco qua:

    Immagine.jpg

    #182738
    MarcoA
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    simone03031986 wrote:
    Ma se io elimino il cubo e applico la HDR va bene continuare ad utilizzare il Photon Mapping che funziona meglio negli ambienti chiusi?

    La documentazione di Yafaray è molto dettagliata:

    http://www.yafaray.org/documentation/us … ackgrounds

    #73028
    MarcoA
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    alekk wrote:
    Sto provando a fare test per migliorare il materiale della pelle, vediamo se riesco a cavarne fuori qualcosa di meglio.

    Prova a dare un’occhiata a questo lavoro:

    http://www.mediafire.com/?0ng5zd33ual

    chair_pregamma_2.2_reinhard04_brightness_-5_chromatic_adaptation_1.15_light_adaptation_0.37.png

    #69386
    MarcoA
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    #69385
    MarcoA
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    ciocioneschi wrote:
    si in effetti si è un modello completamente diverso, solo che non mi convince il materiale plastco il grip comunque bisogna metterlo ugualmente, essendo un wip penso che verrà  messo

    Sì, è un fingerskate: tavola di plastica nera lucida (sotto è stampato, ma per ora non importa), grip ancora da fare.

    #67529
    MarcoA
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    ciocioneschi wrote:

    si ok questo lo modelli uguale, ma il jabulani è tutta una’altra storia 😉 e con blender devi sbatterti legerissimamente di più che con wings

    Me ne sono accorto, ho provato a modellarlo… 😉

    #67527
    MarcoA
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    ciocioneschi wrote:
    MarcoA wrote:

    Non che con Blender ci voglia molto… 😉

    http://limn.0fees.net/2008/06/12/blende … al/#more-6

    ciao Marco, il jabulani ha una topologia completamente differente da questa che hai mostrato e la prassi di modellazione cambia non è la stessa 😉

    Appunto, io mi riferivo al video http://www.swfcabin.com/open/1277129733.

    #67523
    MarcoA
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    Pinko wrote:
    Ho visto anche il video sebbene sia un francobollo 😀 è veramente stupefacente vedere come in 4 balletti si riesca a fare una geometria veramente complicata….. 😯

    Non che con Blender ci voglia molto… 😉

    http://limn.0fees.net/2008/06/12/blende … al/#more-6

    #67393
    MarcoA
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    Pinko wrote:
    @ MarcoA Ok allora ci riprovo stasera aggiungo le cose suggerite oggi per avere tutti i dati in un eventuale prossima compilazione futura.

    Avviso che ho riscontrato lo stesso problema indicato qui nel salvataggio dei rendering.

    #67391
    MarcoA
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    Pinko wrote:
    Purtroppo anche seguendo la tua guida passo passo non sono riuscito ad arrivare a niente. Sicuramente ci sono dei passaggi che per chi è abituato a fare queste operazioni risultano scontati, gli otto punti sinceramente mi sembravano anche tutto sommato semplici però dopo qualche problemino di qualche errore di dipendenze lasciate un pò per strada e subito installate al terzo “cmake ../” “make” la compilazione è partita ed è arrivata anche a buon fine.

    E ti sembra poco??? 😀

    Ho provato a compilare i sorgenti anch’io, mi sono accorto che tra i pacchetti da avere installati c’è anche:

      [*:29g065lc]libtiff4-dev

    Quote:
    Il problema è che anche senza errori nella directory build non ho trovato gli eseguibili 😕 dove li vado a cercare???

    Perché li vuoi cercare? continua a seguire il tutorial fino alla fine.

    Comunque gli eseguibili sono nella directory build/src (non chiedermi perché la directory degli eseguibili si chiama “src”, ti prego!!! 😀 )

    Mi sono accorto che per default il comando “checkinstall” crea un pacchetto che si chiama build-qualchecosa.deb poco male, ma se si vuole dargli un nome più significativo si può fare durante l’esecuzione di checkinstall stesso:

    Code:
    $ sudo checkinstall -D –install=no

    checkinstall 1.6.1, Copyright 2002 Felipe Eduardo Sanchez Diaz Duran
    Questo software è rilasciato sotto i termini della licenza GNU GPL.

    The package documentation directory ./doc-pak does not exist.
    Should I create a default set of package docs? [y]:

    Preparazione documentazione pacchetto in corso…OK

    *** No known documentation files were found. The new package
    *** won’t include a documentation directory.

    *****************************************
    **** Debian package creation selected ***
    *****************************************

    Il pacchetto verrà  costruito con le seguenti caratteristiche:

    0 – Maintainer: [ root@marco-desktop ]
    1 – Summary: [ Package created with checkinstall 1.6.1 ]
    2 – Name: [ build ]
    3 – Version: [ 20100717 ]
    4 – Release: [ 1 ]
    5 – License: [ GPL ]
    6 – Group: [ checkinstall ]
    7 – Architecture: [ amd64 ]
    8 – Source location: [ build ]
    9 – Alternate source location: [ ]
    10 – Requires: [ ]
    11 – Provides: [ build ]

    Inserisci il corrispondente numero per cambiare una caratteristica (seguito da INVIO) oppure premere INVIO per continuare:

    Come si vede dall’ultima riga sopra, digitando ad esempio “2” si può cambiare il nome del pacchetto (ad esempio con “yafaray”), digitando “3” si può cambiare la versione (ad esempio con “0.1.2”) e così via.

    Quando si è pronti, premendo invio si avvia la creazione del pacchetto:

    Code:
    Installing with make…Installing with install…

    ========================= Risultato installazione ===========================
    [ 29%] Built target yafaraycore
    [ 30%] Built target DarkSky
    [ 31%] Built target gradientback
    [ 33%] Built target sunsky
    [ 33%] Built target textureback
    [ 34%] Built target angularCamera
    [ 35%] Built target orthographicCamera
    [ 37%] Built target perspectiveCamera
    [ 38%] Built target exrHandler
    [ 39%] Built target hdrHandler
    [ 40%] Built target jpgHandler
    [ 41%] Built target pngHandler
    [ 42%] Built target tgaHandler
    [ 43%] Built target tifHandler
    [ 44%] Built target DebugIntegrator
    [ 44%] Built target EmissionIntegrator
    [ 45%] Built target EmptyVolumeIntegrator
    [ 46%] Built target SingleScatterIntegrator
    [ 47%] Built target SkyIntegrator
    [ 48%] Built target bidirpath
    [ 49%] Built target directlight
    [ 50%] Built target pathtrace
    [ 51%] Built target photonmap
    [ 53%] Built target yafarayplugin
    [ 55%] Built target arealight
    [ 56%] Built target bglight
    [ 57%] Built target directional
    [ 58%] Built target ieslight
    [ 59%] Built target pointlight
    [ 60%] Built target spherelight
    [ 61%] Built target spotlight
    [ 62%] Built target sunlight
    [ 63%] Built target blendermat
    [ 64%] Built target coatedglossy
    [ 66%] Built target glass
    [ 66%] Built target glossymat
    [ 67%] Built target shinydiffuse
    [ 69%] Built target simplemats
    [ 70%] Built target volumetrics
    [ 72%] Built target basicnodes
    [ 75%] Built target basictex
    [ 76%] Built target ExpDensityVolume
    [ 77%] Built target GridVolume
    [ 77%] Built target NoiseVolume
    [ 78%] Built target SkyVolume
    [ 79%] Built target UniformVolume
    [ 94%] Built target yafarayqt
    [ 95%] Built target yafaray-xml
    [ 98%] Built target _yafqt
    [100%] Built target _yafrayinterface
    Install the project…
    — Install configuration: “Release”
    — Up-to-date: /usr/local/lib/libyafaraycore.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libgradientback.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libtextureback.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libsunsky.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libDarkSky.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libperspectiveCamera.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/liborthographicCamera.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libangularCamera.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libexrHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libjpgHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libpngHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libtgaHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libtifHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libhdrHandler.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libdirectlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libphotonmap.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libpathtrace.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbidirpath.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libEmissionIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libSingleScatterIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libEmptyVolumeIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libDebugIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libSkyIntegrator.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/libyafarayplugin.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libsunlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libpointlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libdirectional.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libspotlight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libarealight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libspherelight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libieslight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbglight.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libglass.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libblendermat.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libglossymat.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libshinydiffuse.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libcoatedglossy.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libsimplemats.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libvolumetrics.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbasictex.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libbasicnodes.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libUniformVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libExpDensityVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libNoiseVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/yafaray/libSkyVolume.so
    — Up-to-date: /usr/local/lib/libyafarayqt.so
    — Up-to-date: /usr/local/bin/yafaray-xml
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/_yafrayinterface.so
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/yafrayinterface.py
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/_yafqt.so
    — Up-to-date: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/yafqt.py

    ======================== Successo nell’installazione ==========================
    grep: /var/tmp/tmp.pKVm4NYB4N/newfile: Nessun file o directory

    Some of the files created by the installation are inside the build
    directory: /home/marco/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/build

    You probably don’t want them to be included in the package,
    especially if they are inside your home directory.
    Do you want me to list them? [n]:
    Li escluderesti dalla creazione del pacchetto? (dire Sì e una buona idea!) [y]:

    Copiatura dei file nella cartella temporanea in corso…OK

    Stripping ELF binaries and libraries…OK

    Compressione delle pagine di manuale in corso…OK

    E’ in corso la costruzione della lista dei file…OK

    Costruzione pacchetto Debian in corso…OK

    NOTA: Il pacchetto non verrà  installato

    Cancellazione file temporanei in corso…OK

    Writing backup package…OK

    Cancellazione cartella temporanea in corso…OK

    **********************************************************************

    Done. The new package has been saved to

    /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/build/yafaray_0.1.2-1_amd64.deb
    You can install it in your system anytime using:

    dpkg -i yafaray_0.1.2-1_amd64.deb

    **********************************************************************

    In mezzo ci sono anche un paio di pressioni di “invio” per rispondere a un paio di domande (le risposte di default vanno benissimo).

    Quote:
    Un altro problemino è quello dell’exporter, purtroppo quello è rimasto il vecchio 0.1.x, indagherò anche su questa cosa per cercare di avere l’ ultimo disponibile, per ora cmq lancia il nuovo Yafaray e non è poco :)…. avrò sicuramente in qualche parte del disco uno script vecchio che mi inchioda i nuovi…

    Sì, mi sono accorto: probabilmente non è stata aggiornata la voce di menu corrispondente, ma è un dettaglio.

    Basta aprire il file yafaray_ui.py (nella directory /home/utente/.blender/scripts/yafaray di cui al punto 7 del tutorial) con un editor di testo e modificare a mano la riga 4:

    Code:
    Name: ‘YafaRay Export 0.1.x’

    con:

    Code:
    Name: ‘YafaRay Export 0.1.2-Beta1’

    come nella versione fornita per Windows. I pigri possono addirittura sostituire il file con quello contenuto nel pacchetto per win. 😉

    #67496
    MarcoA
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 187

    Notevole!

    Mi piacerebbe provare a modellarlo e renderizzarlo con Yafaray! 😎

    #67382
    MarcoA
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 187
    Pinko wrote:
    Ragazzi grazie davvero a tutti per i complimentissimi mi lusingate e forse non me lo merito nemmeno… 😉

    Il risultato è obiettivamente molto buono.

    Quote:

    Sono d’accordissimo con MarcoA per l’effetto bruciato sulle pareti in effetti cercando meglio avevo trovato qualche esempio simile anch’io in rete a dire la verità  anche a me a pelle sembrava più un difetto dei motori di render. Se la realtà  è questa vuol dire che non c’è da aggiustare niente e non c’è da mettere correzioni non “reali” , e questo è positivo…

    Puoi sempre salvare l’immagine in formato HDR o EXR e poi lavorare un po’ di tone-mapping.

    Quote:
    sfrutto l’occasione per chiedere “in italiano” e in ginocchio 🙄 a MarcoA se sa dirmi (non so magari sentendo qualche mega guru nel sito proprietario) come fare per compilarmi da solo l’ultima versione di YAFARAY

    Ho visto la discussione sul forum di Yafaray, ho visto anche che Paulo Gomes ha creato un pacchetto .deb scaricabile da http://static.yafaray.org/tuga3d/experi … cid_64.deb.

    Le istruzioni per la compilazione sono riportate in http://www.yafaray.org/community/forum/ … 2&start=16.

    Comunque, per compilare yafaray dovrebbe bastare seguire questi semplici passi.

    ::: GUIDA ALLA COMPILAZIONE DI YAFARAY SU UBUNTU GNU/LINUX:::

    1

    Aprire synaptic (“gestione pacchetti” o come si chiama) ed assicurarsi di avere installati i seguenti pacchetti (provvedendo a selezionare per l’installazione quelli mancanti) e i corrispondenti pacchetti NOMEPACCHETTO-dev se ci sono:

      [*:yjmhzym6]libc6

      [*:yjmhzym6]libfreetype6

      [*:yjmhzym6]libgcc1

      [*:yjmhzym6]libilmbase6

      [*:yjmhzym6]libjpeg62

      [*:yjmhzym6]libopenexr6

      [*:yjmhzym6]libpng12-0

      [*:yjmhzym6]libtiff4

      [*:yjmhzym6]libqtcore4

      [*:yjmhzym6]libqtgui4

      [*:yjmhzym6]libstdc++6

      [*:yjmhzym6]libxml2

      [*:yjmhzym6]zlib1g

      [*:yjmhzym6]cmake

      [*:yjmhzym6]checkinstall

    2

    Scaricare i sorgenti (http://github.com/DarkTide/YafaRay) e gli script per Blender (http://github.com/DarkTide/YafaRay_Blender-2.49) cliccando sul link download source di ciascuna delle due pagine. Salvare i pacchetti da qualche parte e decomprimerli. Supponiamo che siano stati scaricati nella cartella /home/utente/Scaricati, (utente è il nome del proprio utente) per cui dopo la decompressione avremo ad esempio le nuove directory /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072 (con i sorgenti) e /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay_Blender-2.49-10c0b6d (con gli script per Blender.

    3

    Aprire una console e portarsi nella directory dei sorgenti digitando (si può scrivere una parte del percorso e usare il tasto TAB per completarlo):

    Code:
    cd Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072

    3a (mia aggiunta)

    I sistemi Ubuntu preferiscono usare la directory /usr invece che /usr/local. Quindi bisogna modificare la prima riga del file di testo linux2-config.py contenuto in DarkTide-YafaRay-9769072config in questo modo:

    Code:
    PREFIX = ‘/usr’

    4

    Creare una cartella chiamandola ad esempio build, ed entrarci dentro:

    Code:
    mkdir build
    cd build

    5

    Avviare la fase di compilazione vera e propria:

    Code:
    cmake ../

    osservare l’output ed assicurarsi che non ci siano messaggi di errore, quindi eseguire:

    Code:
    make

    6

    Finita la procedura di compilazione, se tutto è andato bene e non ci sono messaggi di errore dovremmo avere gli eseguibili nella directory corrente, che avevamo chiamato “build”.

    A questo punto si potrebbe eseguire l’installazione dei files con il comando sudo make install. Però trattandosi di Ubuntu io direi che è meglio creare un pacchetto .deb, molto più semplice da gestire (es. per cancellare l’installazione basta rimuovere il pacchetto da synaptic) usando il programma checkinstall (che ho subdolamente inserito tra i pacchetti da installare al punto 1 😉 ).

    Nella console digitare:

    Code:
    sudo checkinstall -D

    (può darsi che l’opzione -D non sia necessaria (cfr. qui) ma aggiungerla non fa altro che indicare espressamente che si vuole costruire un pacchetto .deb).

    Checkinstall crea il pacchetto .deb (mi pare che lo metta nella directory a monte della directory corrente, nel caso specifico in /home/utente/DarkTide-YafaRay-9769072;

    7

    Copiare tutti i files contenuti in /home/utente/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python e tutti i files contenuti in /home/utente/Scaricati/DarkTide-YafaRay_Blender-2.49-10c0b6d nella directory /home/utente/.blender/scripts/yafaray, premurandoci di svuotarla prima del suo eventuale contenuto(magari salvandolo da qualche parte).

    Non mi ricordo bene, ma mi pare che su Ubuntu si possa scrivere nella directory solo come super-user, nel qual caso si può avviare un file-manager da console digitando:

    Code:
    sudo nautilus

    oppure facendo tutto il lavoro da console, istruttivo e divertente 😀 :

    Code:
    cd ~
    mkdir yafa_old
    sudo sudo mv .blender/scripts/yafaray/* ./yafa_old
    sudo cp ./Scaricati/DarkTide-YafaRay-9769072/bindings/python/* .blender/scripts/yafaray
    sudo cp ./Scaricati/DarkTide-YafaRay_Blender-2.49-10c0b6d/* ./blender/scripts/yafaray

    8

    Fatto!

    P.S. non l’ho provato, sto scrivendo un po’ a braccio, spero che funzioni. 😎

    #67374
    MarcoA
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 187
    Lell wrote:

    Vedo che anche a te la luce brucia il muro senza illuminare la stanza. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa MarcoA di questa faccenda, se c’è una soluzione…

    Avviene anche nella realtà : in una stanza illuminata da una sola lampada, soprattutto se vicina a una parete, la differenza di illuminazione tra la parete vicina e quelle lontane talmente elevata che o la prima viene bruciata, o le altre sono riprodotte molto scure:

    2008-01-07-two4.jpg

    La situazione migliora se entrano in gioco i contributi di altre sorgenti, come la luce di una finestra:

    Bedroom-Lighting-Design_1.jpg

    4794150610_e423fcd8be.jpg

    I fotografi di interni lo sanno bene, e per ridurre il fenomeno usano molte luci nascoste alla vista.

    #178426
    MarcoA
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    salvuzzo wrote:

    Volevo sottolineare il fatto che aumentando il numero dei fotoni, non appena inserivo un grande piano all’esterno con i rimbalzi della luce solare scoppiava la “guerra dei fotoni” (mi si illuminava tutto l’angolo delle pareti del primo render.. come se fossero illuminati…come se la mesh avesse dei problemi ai vertici e non fosse chiusa correttamente). Dopo aver controllato per l’ennesima volta che non fosse un problema di mesh ho risolto piazzando all’esterno una “doppia” parete..

    Yafaray vuole che le mesh siano sempre chiuse, non amando gli oggetti privi di spessore. In particolare le pareti delle stanze e i solai devono avere spessori realistici.

    Un buon tutorial sulle impostazioni del Photon Mapping:

    http://www.yafaray.org/documentation/tu … /photonmap

    #178764
    MarcoA
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    Quote:
    L’ho ritagliata per avere le tre viste, ma a parte che non sono riuscito ad avere proporzioni

    esatte del rettangolo di ritaglio in Photoshop, ma una volta tagliate e messe in Blender, non

    riesco a farle coincidere!!!

    http://www.2shared.com/file/Y5NWE_T3/F-4E.html

    http://www.the-blueprints.com/tutorials/blender/

    P.S. Se le immagini non sono perfette è normale che in alcune parti non coincidano, ma l’artista inventa, no?! 😉

    #178416
    MarcoA
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    Gionavvi wrote:
    Scusa MarcoA non ho capito bene la tua correzione… Secondo me il problema dervivava proprio dal fatto che salvuzzo aveva impostato il valore emit del pavimento a 0.252… 😳

    Infatti, quello era un problema.

    Nel mio ultimo post invece ho suggerito impostazioni per migliorare il rendering.

    #178414
    MarcoA
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    salvuzzo wrote:
    Photon mapping:

    Adesso pero’ aspetto i suggerimenti sulle impostazioni di render 😛 :mrgreen:

    Te le ho chieste apposta! 😆

    Prova con:

    Depth: 10

    Photons: 1 000 000

    Diff. radius: 0.4

    FG bounces: 1

    Gamma: 2.2

    G. In: 2.2

    AA passes: 12

    AA samples: 1

    AA inc. samples: 1

    AA pixelwidth: 1.8

    Gauss

    AA threshold: 0.005

    Dovresti anche verificare una riduzione dei tempi di rendering.

    Posta una photon map con queste impostazioni.

    N.B: per la photon map puoi impostare a 1 il valore di AA passes (non c’è bisogno di più passate per la photon map, che è sostanzialmente uguale a se stessa ad ogni passata).

    #178411
    MarcoA
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    salvuzzo wrote:
    Aggiornamenti del giorno:

    ..inizia a piacermi seriamente questa scena… adesso pero’ non mi convince molto l’illuminazione della lampada…consigli?..suggerimenti?

    Come sempre…grazie a tutti perchè da solo non ci sarei arrivato a questo punto 🙂 😀

    Adesso si comincia a ragionare! 😉

    Photon Mapping o Path Tracing? Puoi allegare una schermata della finestra “Settings” di Yafaray ed eventualmente, nel caso sia stato usato Photon Mapping, una schermata della “photon map” (“Show map” attivato)?.

    #67007
    MarcoA
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    giachi wrote:
    grazie x i complimenti! 🙂 no comunque ho usato il blender internal… yafaray non ho ancora imparato ad usarlo 😳

    L’internal invece lo sai usare benissimo!Complimenti, davvero bello!

    #178160
    MarcoA
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    La prima cosa da chiedersi è: “che cosa vuole comunicare questa scena?”.

    Viene prima il messaggio, poi la tecnica.

    Poi bisogna chiedersi se la scena realizzata realmente comunica il messaggio che era nelle intenzioni dell’autore. E qui entra la statistica. 🙂 Infatti può comunicare a tutti, a molti, a pochi, a pochissimi o a nessuno, e ragionando su questa scala si può capire se c’è qualcosa che non va e se si può migliorare, lavorando sulla composizione, sulla modellazione, sui materiali, sull’illuminazione, sulla post-produzione…

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