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  • #579847
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    Ho visto il video soltanto che non ho trovato quello che cercavo, ho poi risolto spostando l’origine del plane nel punto in cui inizia il rametto.

    Come ultimo piccolo problema ho il fatto che le particles non vengono uniformemente distribuite sull’oggetto a cui le applico. Vado di weight painting sui rami, lo imposto nel vertex groups soltanto che una volta applicate le particles ho dei rami pieni di foglie mentre altri solo 4/5…Penso sia dovuto al numero di poligoni presenti nel ramo ma non ne sono sicuro. Se non sbaglio su una faccia ci può stare al massimo un particle o sbaglio? Altrimenti non si spiegherebbe il problema citato prima

    #579777
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    Grazie ora ci do un’occhiata 😉

    #579775
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    Ciao Anfeo, grazie per la tempestiva risposta. Sulle particles avevo seguito un tutorial che spiegava in modo molto generale il suo utilizzo (era questo tutorial https://www.youtube.com/watch?v=4_niVFliJ0E).

    Come faccio ad impostare il pivot alla base del rametto? C’è magari un tutorial che spieghi dettagliatamente come utilizzare le particles?

    Grazie mille 🙂

    #579589
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    Okay grazie mille!

    #579587
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    Ciao Fangetto, avevo già esportato in fbx applicando tutti i modificatori prima, l’unica cosa che non ho fatto è unire le mesh ma mettiamo caso che io voglia solo mettere la chioma su unity, mi si vedremmo comunque la base sulla quale ho applicato le particles

    #579569
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    Grazie mille, risolto 😀

    #579116
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    Grazie Fangetto, ho capito le differenze fra i vari shader rappresentati nell’immagine ma ancora non capisco in cosa influiscono l’utilizzo di uno o dell’altro…inoltre stiamo sempre parlando di shader in campo blender o con altri software?

    Comunque il risultato che voglio ottenere è abbastanza semplice, non ho intenzione di fare un campo fitto d’erba…l’unica immagine che sono riuscito a trovare che rispecchi ciò che vorrò fare, anche se non in low poly, è questa

     

    Spero di aver reso l’idea e scusami se continuo a non capire questa cosa degli shader ma è la prima volta che mi approccio a questo tipo di progetto

    #579111
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    Ti dirò la verità, non ho capito benissimo come funziona la cosa anche perché non so di cosa parli quando citi lo standard shader in modalità opaco, transpatent/cutout o zwrite…sono tutte funzionalità che non conosco.

    Per quanto riguarda il terrain editor di unity, pensavo di limitarne l’uso per la disposizione dell’erba usando invece blender e applicare l’erba come particles

    #579103
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    Ciao z4g0, mi interessa molto l’ultima parte quando dici “Per qualcosa più cartoon….” fino alla fine. L’effetto che cerco è proprio quello ma non capisco come ottimizzarlo come dici tu. Il colore opaco in cosa influirebbe?

    #578935
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    Sisi lo so, però avrebbe l’effetto billboard se non viene una vegetazione abbastanza fitta. Comunque appena provo vi faccio sapere, magari viene anche meglio 🙂

    #578929
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    Ho capito, però una cosa non mi è chiara…usando una texture dovrò comunque suddividere la faccia in poligoni per dare un’inclinazione ai ciuffi altrimenti risulterebbero dritti…non voglio avere l’effetto billboard con texture ripetuta 4 volte a croce

    #578923
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    Grazie mille, capisco quello che dici…oggi proverò a fare tramite texture e in base al risultato e al rendimento che mi da su Unity valuterò.

    Grazie mille per il link al tutorial 😉

    #578919
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    Stavo appunto per dirlo….ho ipotizzato una scena su Unity con un prato e devo dire che l’erba è venuta davvero bene però lagga un po’. Ho cercato di usare il minimo dei poligoni per un ciuffo d’erba (5 poligoni a ciuffo)…

    Il risultato comunque è questo (modello singolo)

    Edit: Buildando la scena non lagga per nulla…è pesante solo durante l’area di lavoro su Unity

    #578907
    Myhrs
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    Sono riuscito a risolvere alla fine, ho preferito usare direttamente i poligoni, viene un lavoro più pulità e semplice a mio avviso. Comunque si uso Unity così poi posso duplicare i vari ciuffi d’erba 🙂

     

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