thinkinmonkey

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  • #70239
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    #67855
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    Lux, grande!

    Ci sono alcuni asset cui andrebbero sistemati meglio le texture come proiezione e dimensione, però per il resto è carino.

    Seguo.

    #63753
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    anfeo wrote:
    La linea sono cuciture

    Pensavo quello, ma volevo conferma: a volte le subd fanno casini! 😉

    #63750
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    Ciao, Anfeo,

    complimenti!

    Le due cose che non mi convincono sono: una strana linea sullo schienale del divano e le gambe dello sgabbello che sembrano sottili quando toccano il pavimento.

    Per il resto… seguo! 🙂

    Buon lavoro.

    #62868
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    Che strano bug!!!

    Comunque, grazier per l’avviso… certi voli!!! 😡

    E (ri)grazie per i video.

    #62866
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    Lux87 wrote:
    Avevo il problema dell’audio su youtube, cosi ho uppato i video su vimeo, a me l’audio parte, boh :geek:

    Forse una questione di codec, ma… dove sono i video adesso?!?! 😥

    Lux87 wrote:
    Prima di rispondere alle varie ossevazioni, dico che la maggior parte degli errori è dovuta al fatto che questa è stata principalmente una prova per vedere un po il tutto.[..] non mi giustifica ma troooppo lavoro 😀

    Tranquillo, comunque, dici bene e ti sottolineo: sono osservazioni per essere più vigile col prossimo progetto, quello della metropolitana o quello che sarà !

    1. Bravo, specie il blur!

    2. Bravo

    3. idem come sopra

    4. grazie

    5. prova tra i parametri del player (o pawn o come diavolo si chiama)

    6. uè disgraziato!!! 😀 😀 😀

    7. 😉 Comunque era per scherzare: magari ad avere una casetta così, lontana dal mondo e con il laghetto privato!

    8. Buono a sapersi

    9. Fai solo qualche prova, concentrati sull’esame!!! 😳

    Grazie a te per la condivisione del sapere.

    Il gioco va bene, in finestra, l’ho provato a pieno schermo premendo F11 o F12, non ricordo, ma poi l’acqua ha allagato tutta la scena!!! 😡

    Mi sembra vada fluido, con questa scheda video avrò sicuramente qualche calo perchè ho una nVidia 8600 GT (che devo cambiare per migliorare la vista sul nuovo monitor Asus HD che ho appena comprato), comunque, va e non noto particolari rallentamenti.

    Ma come si fa a volare?

    #62864
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    Ciao Lux,

    grazie ancora per i video: ma sono senza audio?

    Comunque, ho visto stamattina la simulazione architettonica (?): quanto a metro quadro? 😀

    Avrei qualche appunto da fare, ma prima, di nuovo i complimenti per l’ottima realizzazione e per aver scelto un gran e bel motore (da un grande potore… grandi problemi, ma immense soddisfazioni!!! 😉 )

    Comunque, prendi queste considerazioni fatte su due piedi, mi son alzato presto! :geek:

      [*:21l8wkgl]Il bloom o l’effetto sui metalli, come ti hanno fatto notare, effettivamente va abbassato

      [*:21l8wkgl]Il parquet (o sono pietre?) in terrazza va diminuito come dimensione: basta aumentare le ripetizioni

      [*:21l8wkgl]Ne va anche diminuito l’effetto bump (o normal map, come preferisci) a meno che, aumentando le ripetizioni, non risulti gradevole

      [*:21l8wkgl]I cuscini non sembrano appoggiati al letto ma fluttano nell’aria. A questo punto dovresti agire manualmente con il baking: fai un AO del letto con i cuscini e lo usi dentro la texture diffuse, mentre lasci a UDK calcolarsi la luce che vuole

      [*:21l8wkgl]Sarà  la camera ad avere un FOV grande, quindi, un grandangolare un pò spinto, ma alcuni oggetti, come i piatti in cucina, sembrano piccoli! Quindi non saprei se sia meglio ridurre il FOV e portarlo a qualcosa più simile a quell’umano o sono gli oggetti che devono essere ingranditi: immagino tu abbia usato una scala per tutto, ma risulta tutto “piccolo” in confronto al player!

      [*:21l8wkgl]Avvisa la prossima volta che se si preme F si salta in aria!!! 😀 😀 😀

      [*:21l8wkgl]Perchè hai impedito di andare in acqua: io che volevo farmi un bagno stamattina e nuotare tra pesci rossi, piranha e coccodrilli affamati! 😡

      [*:21l8wkgl]Complimenti per i massi: lo shader mi piace, quell’effetto lucido che gli conferisce una certo effetto cristallino è molto bello, ti direi di diminuirlo, ma è proprio ipnotico… come l’hai fatto, eh? 😎

      [*:21l8wkgl]Forse il vialetto iniziale lo fare un pò più largo, magari ci possono passare almeno due persone una quasi di fianco all’altra, oppure farei più grandi le pietre

    Al momento mi viene in mente questo.

    Sono osservazioni opinabili, fammi sapere cosa ne pensi.

    Buon lavoro per il prossimo progetto.

    #62862
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    Lux,

    grazie per l'”intervista” e le utili informazioni.

    Ho scaricato il file e lo vedo appena posso.

    Tienici aggiornato sulla stazione metropolitana e spero costellata da tanta animazione: gente, mezzi, giornalaio che urla…

    #62860
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    Lux,

    grazie per il video! 🙂

    Un paio di domande.

    Quanto tempo hai impiegato per sviluppare l’intero progetto?

    Hai scritto qualche linea di codice?

    Quali sono stati i principali problemi nell’esportazione da Blender a UDK?

    Quali sono stati i principali problemi in UDK?

    Cosa ti ha colpito in modo costruttivo dell’UDK?

    Il tuo prossimo progetto?

    #62857
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    Lux,

    grazie per la condivisione del tuo sapere!

    Comunque, ho scoperto oggi, incuriosito dal discorso di UDK, ma sto seguendo anche altri engine tra cui Unity, che il contenuto del bonus DVD presente in UT3 (tuuuuuutto in inglese) è anche scaricaribile gratuitamente a questo indirizzo:

    http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html#3D%20Buzz%20Video%20Tutorials%20-%20Using%20UDK

    E per chi non la conoscesse, la 3DBuzz fa i migliori tutorial al mondo, perchè ci sono quasi sempre l’artista che dice cosa sta facendo e il “controllore”, che dovrebbe essere il fondatore di 3DBuzz, che fa rispiegare punti non tanto chiari o chiede quale scorciatoia sia stata usata, ecc. ecc.

    Ho visto i primi video (dal bonus DVD) e vi giuro che spiega ogni pulsante presente nell’editor!

    #62852
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    Lux,

    complimenti per il risultato finale e l’idea di un walktrough interattivo: probabilmente sarà  il futuro… ma fino a quando pagheranno con le bucce di banane i rendering statici, lo vedo come prossimo futuro!

    Ad ogni modo, vabbè, sono di parte perchè considero l’Unreal il miglior engine per un videogioco e con questa trovata dell’UDK ecco i risultati: anche esperienze interattive che si discostano dal “semplice” videogioco.

    L’unica pecca che ti sottolineo è che c’è il suono di un uccello, a me così è sembrato, che si ripeteva troppe volte e con la stessa pausa, quindi, non solo sembra falso, ma infastidisce pure: quando ci dai una bella pistola? Ci pensiamo noi!

    E grazie anche per le utilissime informazioni, non sapevo delle doppie UV, una per la lightmap: per chi volesse, c’è la versione di Unrealt Tournament 3 in edizione speciale (comprato a 19,90 euro) con il gioco e un altro dvd in cui si spiega il funzionamento dell’editor e dei vari programmi che compongono l’Unreal, credo si parlasse di 13 ore di tutorial.

    Complimenti ancora e tienici aggiornati.

    P.S. Ciò che Lux intende dire facendo il confronto tra il baking di Blender e UDK e che non si può fare confronto! Il baking di UDK viene applicato a tutta la scena, non come in Blender che si dovrebbe farlo su ogni singolo oggetto, e poi ci sono molte funzionalità  in più, oltre al fatto che in UDK (e nelle ultime versioni di Unreal3) l’illuminazione che si “baka”, la lightmap insomma, viene calcolata con la Global illumination.

    #62682
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    Anfeo,

    la pistola è carina, ma il contest d’aprile è finito! Ora c’è quello nuovo di maggio il cui tema è il design di una pistola aliena.

    #62573
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    Grazie, Andcamp e grazie anche per il suggerimento: magari la prossima volta creo un settaggio con colori più brillanti e diversificati per meglio evidenziare i pulsanti premuti e quelli non.

    Così si può usare quello anche per altri tutorial.

    #61488
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    Anfeo,

    complimenti, niente male: mi piace molto la zona guance/zigomi/lato bocca.

    L’unica osservazione: la base della testa, il collo e l’inizio del busto, potevi mettere un pò di sculpt anche lì, visto che c’eri e i poligoni pure! Stona un pò col resto. 😀

    Vorrei chiederti solo due cose:

    1. che versione della 2.5 hai usato

    2. se sei partito da un unico oggetto o hai creato una mesh base

    #61251
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    Bella l’immagine e interessante anche la spiegazione: Bravò!

    #56410
    thinkinmonkey
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    Una regole del 3D (valida per il cinema, ma anche per tutti gli altri media) è che la dimensione di una texture di un oggetto, specie se si trova in primo piano, deve avere la dimensione pari al doppio della dimensione del rendering.

    Cioè, se lavoro per un’animazione che andrà  in tv, ovvero creo un rendering di 720×576, prendo 720, lo moltiplico per 2, quindi, 1440 e so che devo lavorare texture con questa dimensione o giù di lì per non incorrere in eventuali artefatti.

    L’unica eccezione sono i videogiochi, ma anche qui le dimensioni sono aumentate nel tempo grazie anche alla potenza di calcolo dei vari dispositivi (console e schede video).

    Non la definisco regola d’oro, perchè, come tutti sappiamo, il buon senso e l’esperienza ci portano spesso ad infrangere queste regole, che dovremmo considerarle più linee guida che delle imposizioni.

    Gikkio: sta venendo bene, a parte qualcosina, immagino avremo uno orizzonte e delle stelle non così tanto pronunciate: insomma, con una città  così densa come quella che hai fatto, immagino l’inquinamento sia a livelli stratosferici da oscurare pure i pensieri! 😀

    #60269
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    Complimenti, Anfeo.

    Come già  detto, vabbè, l’animazione dell’esplosione e la relativa cancellazione della testa non sono il massimo, però, a conti fatti, è proprio bello.

    Un bel making of da mettere nel dvd quando l’attore vincerà  l’oscar e calamiterà  l’attenzione del pubblico sul film ? 😀

    #56350
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    Magari sarebbe meglio crearlo in post!

    #56330
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    Tutto a posto, allora! 😀

    The Dig? Complimenti vivissimi! Ci devo ancora giocare, però ricordo che all’epoca riscosse un successo incredibile!

    Quando dico che ogni cambio di materiale o oggetto, bisogna mettere sempre qualcosa con la modellazione/texturizzazione per rendere il passaggio meno brusco/CG, intendo dire questo:

    se ho un chiodo messo nel muro, ho due oggetti, giusto? Diverse sono le forme e diversi i materiali, giusto? Quindi se fai tutto ad arte (shader realistici, texture spettacolari, illuminazione da Dio, ecc.) e fai un rendering, nessuno ti dice niente, giusto? E tu sei felice e contento.

    Invece, l’immagine manca di vita! Per renderla più intrigante, ci aggiungi le crepe attorno al chiodo che si diramano, il chiodo è arrugginito nel punto di contatto col muro, la ruggine del chiodo ha sporcato il muro con un piccolo rigagnolo color ambra scuro che scende giù, ecc. ecc.

    E’ più chiaro? Insomma, quello che voglio dire è che non dobbiamo mai dimenticarci della interazione che c’è tra gli oggetti, a causa della loro forma (il chiodo penetra il muro e fa le crepe) e/o a causa del loro materiale (il metallo s’arrugginisce a contatto con l’aria o la parete), così come avviene nella realtà , così dobbiamo rifare nei nostri mondi virtuali.

    Se osservi la realtà , tutti gli oggetti non giacciono semplicemenete a contatto senza una qualche forma di interazione, guardati attorno e capirai: pure il fatto che il tuo monitor evita alla scrivania di impolverarsi è una forma di interazione dovuta a quella che ho chiamato “cambio d’oggetto” e se sei in grado di riproporre la stessa interazione in CG, allora avrai un’immagine superlativa!

    Comunque, lungi da me da dire che hai la scrivania impolverata, eh!!! Non voglio causare un incidente diplomatico tra Lecce e Bari! 😀

    Questo intendo: ogni volta che in 3D metti un oggetto a contatto con un altro, ti devi chiedere come interagiscono tra di loro nella realtà  e, tramite modellazione e texture, ricreare lo stesso fenomeno.

    Sembra banale, magari nessuno ci pensa, ma avere coscienza di questo determina, secondo me, grande spirito d’osservazione, sia della realtà  sia della CG.

    Per esempio, nel thread di Houdini ho pubblicato una scena per creare l’effetto saldatura laddove gli oggetti entrano in contatto: ho osservato che nel mondo vero le strutture metalliche non sono semplicemente affiancate e si mantengono insieme per magia come spesso accade nella CG, ma vanno fissate in qualche maniera come, nel mio caso, la saldatura e, dopo un’attenta analisi del fenomeno, mi son chiesto come ricrearlo in CG con la modellazione e ci sono (quasi) riuscito.

    Scusa se ti sto affogando il thread con tutte ‘ste parole.

    #56327
    thinkinmonkey
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    gikkio wrote:
    Con Houdini OVVIAMENTE non riesco fare qualcosa di livello per quel che riguarda la city, il soft è gradevole e sicuramente lo ingloberò nella mia pipeline, ma solo quando lo avrò imparato almeno nelle sue basi,usandolo così è ovvio non può uscire nulla di buono ci vuole tempo (e devo finirlo sto lavoro).

    Mi fa piacere che lo userai e mi fa piacere la responsabilità  che assumi nei confronti del progetto: molto professionale! 😉

    gikkio wrote:
    a meno che nontrovo un escamotage (mist, o city night con luci)…

    ora posto il rendering, solo per vedere come si vede la city poi va dimensionata e applicato un bel array.

    Non mi sarei permesso (leggi sotto), ma visto che tiri in ballo l’argomento, credo che con mist e qualche luce te ne dovresti uscire tranquillo, anche perchè sono parecchio in lontananza.

    gikkio wrote:
    Com’è la visione di insieme(scusate per i muri ancora da verniciare :D) ? le dimensioni della città ?troppo grande?starebbe meglio con palazzi più piccoli o è in scala?

    Come dicevo, aspetterei a darti un giudizion fino a quando non vedo l’immagine finale, ti sto seguendo, ma aspetto quello, anzi, avrei aspettato, perchè visto che chiedi consigli… 🙂

    1. Gikkio mio bello, a me me piasce o’ cinema!!! Quindi, prima di tutto, astronave lunga = immagine lunga, ovvero, 16:9 o Cinemascope sparato.

    2. Il “balcone” in primo piano finisce nel vuotooooooo…..?

    3. Mi piace la texture del “balcone” del punto 2, però ti consiglierei di traslarla in modo che l’interstizio tra le piastre confini con le mattonelle scure che hai messo sotto la ringhiera: come è ora proiettata la texture non mi piace affatto. Ogni volta che due etità  di diversa forma e/o materiale vengono a contatto, è sempre meglio “costruire” l’interstizio! Un pezzo del battiscopa confina con un altro tramite la calce (o quello che mettono)! 😉 Un cubo di metallo poggia su un pavimento e s’arrugginisce e sporca tutt’attorno! 😉 L’asfalto finisce nell’erba ma prima c’è il terriccio non asfaltato! 😉 ecc. ecc. Insomma, ad ogni cambio di materiale o oggetto, metti sempre qualcosa con la modellazione/texturizzazione per rendere il passaggio meno brusco/CG.

    4. La città  me piase, però noto un buco sotto l’ala sinistra, non ci sono palazzi: metterai qualcosa?

    5. Ti direi l’illuminazione, ma adesso ti dico perchè non ti avrei detto niente: essendo una scena molto di fantascienza, immagino ci sarà  un sacco di lavoro in post, tra effetti di halo tra monitor e riverberi di luce sullo scafo della nave, insegne (se ci saranno, eh!), background con una immagine dello spazio o simile, un pò di depth of field, mist e luci ecc. per la città , miglior illuminazione sulla nave (manca una bella back light per scontornarla dallo sfondo), poi un’illuminazione ragionata sugli elementi secondari (ora come ora, le pome della benzina gialle o quel che sono bloccano la visuale sulla nave, non dovrebbero stare lì e dovrebbero essere illuminate in modo da non “rubare” la scena e, comunque, so che non saranno gialle alla fine, ma spostale da lì e se allarghi l’immagine a 16:9 avrai più spazio).

    Ora, piuttosto che perdere tempo a rispondermi, mi piacerebbe tu lavorassi e presentassi un altro rendering, perchè scrivere… uff! porta via moooolto tempo, specie per me!

    Le mie osservazioni sono opinabili, quindi, fanne quello che desideri… non sento i ditini sulla tastiera e il palmo sul mouse!!! 😀

    Il fatto è che la tua immagine sarà  una bomba alla fine, ma solo alla fine, ecco perchè ti seguo “in silenzio”.

    Vabbè, tranne oggi! 😡

    #57389
    thinkinmonkey
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    Waaf, il tuo Hulk mi piace.

    Se posso permettermi, d’accordo con quanto detto fino ora dagli altri, in particolare da Ciocio, il resto mi sembra tutto a posto, per quel che ne so d’anatomia.

    Mi colpiscono particolarmente i jeans, che sembrano dettagliati al punto giusto (strappi e pieghe) e la backlight che, illuminando fortemente il soggetto, rende l’immagine molto realistica, specie all’avambraccio destro e sui jeans.

    Le due osservazioni che ti faccio sono:

    1. Il pneumatico non sputa fuori tutto quello specular, avresti dovuto abbassarlo, sarebbe stato più credibile e il bump mi sembra,MA NON SONO SICURO, al contrario

    2. Anche il corpo di Hulk evidenzia troppo specular, che, insieme al pneumatico, non viene “rotto” da una bumpmap/normalmap per simulare la porosità  della pelle, almeno così sembra dall’immagine

    Per i piedi, posso anche capire che ti sei scocciato e volevi chiudere con l’immagine, è comprensibile e rispetto appieno, però, invece di lasciarmeli nel buio, attirando inevitabilmente l’attenzione dello spettatore e, quindi, le feroci critiche, avresti potuto andare su google, trovare una mesh gratuita di una macchina, spaccarla con lo sculpting, cappottarla e metterla davanti ai bei piedini di Hulk nascondendoli e raccontando, tramite l’immagine, da quale auto avesse preso la ruota. Semplice ed efficace.

    Ad ogni modo ammiro il tuo sforzo per questo progetto “organico”: Hulk è anche un mio desiderio segreto… poi sarà  il tuo turno! 😉

    Grande, uagliò.

    #56293
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    gikkio wrote:
    Quote:
    Ti riferisci a quella plugin il cui nome sembra una parolaccia: il Discombobulator?

    😀 😀 si si è lui non lo ricordo mai…l’autore doveva aver partecipato alla sagra della Moskoskaia quado gli ha dato il nome ❗

    😡 😡 😡

    #56291
    thinkinmonkey
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    ciocioneschi wrote:
    caspita mke, grande analisi dettagliata… questo è lo spirito giusto complimenti per l’ottimo consiglio che va oltre i soliti tutorial. splendida analisi 😉

    Grazie, Beppe.

    gikkio wrote:
    Anzitutto grazie per l’analisi così dettagliata fa sempre molto piacere…

    Prego, di nulla.

    gikkio wrote:
    Si per l’ala hai ragione ma il modello non è tutto completo cioè l’ala in realtà  è coperta..così..

    Il fatto è che sono ancora in prima modellazione e textures, è un lavoro ancora di “partenza” quindi anche l’illuminazione è una semplice area light per illuminare il tutto…è ancora un lavoro in fase iniziale, devo ancora fare tutto..il lavoro completo dovrebbe essere qualcosa ispirato lontanamente a questo

    Perdonami se mi sono intromesso in un wip, la prossima volta mi leggo tutto il post, purtroppo non ho mai troppo tempo quanto vorrei…

    Comunque, complimenti per il soggetto e l’ottima riuscita: come ti hanno scritto altri, fare un lavoro, semplicemente osservando il modello, non è da tutti. Ricordo quando Dio ci provò cercando di scolpire una costola dandogli una forma umana simile ad Adamo: non era proprio sobrio, perchè qualche pezzo l’ha saltato!

    gikkio wrote:
    Ma quello che hai detto è perfettamente vero..lo avevo già  accertato con un altro lavoro…ma ovvimanete il parkinson ha fatto il suo effetto 😕 e ti ringrazio di avermelo ricordato, è moolto importante,ma le text erano più una prova per darmi una regola e vedere dove è possibile arrivare.. ora ricomincio tutto..appena finita di modellare tutta la scena, prima ancora di texturizzare (rifarò anche quelle della nave), provvederò..grazie mi sarei CERTAMENTE dimenticato 😀

    Gikkio, non ti preoccupare, ché a volte pure io prendo certo cantonate!

    Quello di fare subito una texture, mettere delle luci e avere un rendering da mostrare, soprattutto a se stessi, perdonami se sarò schietto, ma è una specie di “timore” o “ansia da prestazione” che MI affligge quando cammino su sentieri che non avevo mai battuto prima: è la paura di ottenere un brutto risultato, di pensare di non essere all’altezza e blah blah blah… Se il modello funziona già  come “semplice” wireframe, allora sei già  sulla buona strada per le texture! Se le texture sono belle, allora sei già  sulla buona strada per…

    E’ a compartimenti stagni: non accedi al livello successivo, fino a quando non hai sistemato quello corrente!

    gikkio wrote:
    Per lo sfondo come detto solo una prova per far vedere la nave non vorrei usarlo…ma pensavo di utilizzare (e mi hai fatto venire proprio te quest’idea che mi gasa grazie) o il SUICIDATOR ENGINE per creare una città  sottostant.e…in modo da dare un senso di “altezza” del primo piamo rispetto al background….oppure…lo scipt interno a blender…il …non mi ricordo mai come si chiama 😕 …da lo stesso effetto(molto molto meno dettagliato ma più leggero nel rendering)…credo che sarà  quello lo sfondo..un pò nebbioso…e fumoso…ottimo il consiglio anche sul colore…davvero ottima dritta.

    Ti ringrazio, ma… allora le comunità  che stanno a fare? Non vedo l’ora di gustarmi i tuoi progressi e di ammirare il risultato finale!

    L’idea è buona, ma ti dirò ottima solo quando la vedrò realizzata! 😉

    Ti riferisci a quella plugin il cui nome sembra una parolaccia: il Discombobulator?

    gikkio wrote:
    PEr le reference NON C’E’ scampo…la Normandy è la nave di un game Mass Effect..NON CI SONO blueprint ma solo qualche rara reference in rete…ho dovuto modellare tutto a manina e senza mirror… 😕 questo è il wire della nave completa…

    download/file.php?id=2724&mode=view

    Leggi sopra qualcosa relativo a Dio e complimenti per il modello scelto e per il risultato.

    gikkio wrote:
    la storia c’è già  e mi facilita la vita..è la storia del game..capisco anche il discorso sulel references reali..ero modellista di aerei e navi…bei tempi..:)

    Non lo è assolutamente ..anzi è un osservazione molto acuta…e dare una storia al soggetto permette di realizzare un paint che sia COERENTE con essa…per esempio una nave da corsa tipo wipeout avrà  livelli dirty e noise vari molto diversi da una da guerra..aiuta a rendere il tutto più “coerente” e reale.

    Il mio bambino sta crescendo! T_T 😀

    gikkio wrote:
    Conclusa la prova della text..ora resetto finisco di modellare, illumino e poi parto con il paint..

    Grazie a presto

    Di nulla.

    gikkio wrote:
    EDIT:aggiungo una prova…

    Guarda come sembra: è già  bella solo con semplici materiali, non trovi? La forma (volume, ingombro, silhouette, ecc. ecc.) prima di tutto: fatta quella… hai capito, lo so.

    #56283
    thinkinmonkey
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    Mi piace il modello, l’ala un pò meno, ma me piase!

    Se mi posso permettere un consiglio è di migliorare prima di tutto l’illuminazione!

    La texture e lo shader (materiale) vanno sempre lavorati e messi a punto dopo aver creato l’illuminazione della scena, perchè col cambiare dell’illuminazione si ottengono effetti diversi.

    Se lo sfondo delle stelle è quello che userai, allora ti consiglio di mettere una backlight di colore azzurrino/azzurro, e di usare una luce calda come filllight.

    In questo modo avremmo una percezione del modello più completa e meglio immerso nella scena.

    Per le texture, poi, posso segnalarti qualche link, ma tanto so che hai già  fatto una ricerca su google, però ti consiglio di avere ottime reference, come, ad esempio, i modellini di astronavi e il metodo per dipingerli e adattarli al tuo caso, non roba in CG, ma parlo di modellini fisici: se usi come reference aeroplani della Seconda Guerra (sempre modellini, non CG e poche illustrazioni), avrai un’idea più chiara.

    Per adattare, ovviamente, intendo che ne comprendi la filosofia che sta alla base, il perchè l’artista ha fatto alcune scelte piuttosto che altre, ecc. ecc. O anche come si dipingono i modellini di Warhammer e compagnia bella: ottima filosofia anche quella.

    Ah, si! E, poi, ti devi inventare una storia e devi usarla come direzione!

    L’astronave viaggia solo nello spazio? Allora gli metti qua e là  dei microsolchi a causa dell’impatto di piccolissimi asteroidi.

    Atterra sui pianeti? Allora attraversa l’atmosfera, quindi, la parte inferiore della nave deve essere bruciacchiata/più scura della superiore.

    E’ guidata da un palestrato maschilista? Un’accattivante pinup a cavallo di una bomba sul fianco della nave!

    Ecc. Ecc.

    Questo è quello che faccio io, in particolare quando mi metto a scolpire/dipingere texture, può sembrare banale, ma mi permette di capire quale strada seguire e di non aver timori o paure nel fare scelte e, soprattutto, nel giustificare perchè ho attuato certe scelte agli occhi di un supervisore.

    #54564
    thinkinmonkey
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    Ciociò, bella bella come quella del film! Bravo!

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