a cura di Francesco Milanese

L'estrusione

 

COS'È, A COSA SERVE

L'estrusione è una delle operazioni fondamentali in fase di modellazione in Blender 3D.

Si tratta di un'operazione, svolta da un paio di operatori in Edit Mode, che consente di creare nuovi elementi geometrici a partire da altri esistenti; ad esempio, a partire da un vertice nello spazio è possibile creare uno spigolo e, quindi, un nuovo vertice di arrivo (collegato al vertice originale tramite il nuovo spigolo, ovviamente), mentre da uno spigolo è possibile ricavare una superficie e da una superficie è possibile ricavare un solido (un volume).

Il termine è preso in prestito dai processi di produzione industriale nei quali del materiale plastico viene fuso e fatto fuoriuscire da un foro, in modo da produrre degli elementi con sezione costante; in effetti, il componente dal quale esce il filamento di plastica nelle stampanti 3D è chiamato proprio “estrusore” per questo motivo. Nel mondo reale, i filamenti prodotti sono “continui”, ma in Computer Grafica – ed in particolare con le mesh – abbiamo a che fare con elementi finiti (vertici, spigoli e facce, ed ecco perché in Blender creeremo di volta in volta nuovi vertici, spigoli e facce, mediante l'estrusione.

L'estrusione può essere effettuata su singoli elementi o anche su più elementi contemporaneamente, a seguito di una selezione multipla, in Edit Mode; come anticipato, a seconda del tipo di elemento selezionato (un vertice, uno spigolo o una faccia) si avranno risultati anche molto diversi tra loro.

 

COME SI USA

Lo shortcut che ci consente di effettuare la forma base (la più utilizzata e comune) di estrusione è il tasto E: selezionati uno o più elementi geometrici di una mesh in Edit Mode, premendo E potremo estruderli creando nuove geometrie e, nel frattempo, posizionarle liberamente nello spazio 3D.

Estrudendo, ad esempio, tutti i vertici e gli spigoli di una mesh Circle senza riempimento, otterremo la superficie laterale di un solido, senza le basi (perché la mesh era senza riempimento); estrudendo la stessa geometria iniziale provvista, però, di facce di riempimento, otterremo un prisma o un cilindro, perché in questo caso creeremo: i nuovi vertici e spigoli della nuova base, le facce di collegamento (la superficie laterale) e una superficie di riempimento finale, identica a quella di partenza selezionata per l'estrusione.

 

EXTRUDE INDIVIDUALS ED EXTRUDE ALONG NORMALS

Quanto detto finora riguarda l'operatore Extrude di base, utilizzabile in Edit Mode premendo lo shortcut E mentre il cursore del mouse si trova all'interno di una 3D View, oppure tramite il pulsante Extrude nella sezione Tools di una Tool Shelf (apribile con T in una 3D View); sono disponibili, però, anche delle forme alternative di estrusione, richiamabili proprio dalla Tool Shelf: Extrude Individuals ed Extrude Along Normals.

Extrude Individuals ci consente di estrudere solo gli elementi del tipo selezionato, senza creare forme di diverso tipo. Se si seleziona, ad esempio, tutta una faccia quadrangolare (ovvero 4 vertici, 4 spigoli e una faccia di riempimento) e, in modalità di selezione Vertices (selezionabile in Edit Mode nell'header di una 3D View) si clicca su Extrude Individuals, verranno creati 4 nuovi vertici connessi con 4 nuovi spigoli a quelli di partenza, ma non verranno create né le facce laterali né la base superiore, perché Extrude Individuals sta estrudendo, appunto, solo i vertici selezionati, “individualmente” (anche se la selezione multipla e gli elementi sono direttamente connessi tra loro); per lo stesso principio, non verranno creati nemmeno gli spigoli per collegare tra loro i nuovi vertici: Extrude Individuals ci consente di effettuare delle estrusioni individuali su tutti gli oggetti selezionati, trattandoli come separati.

 

EXTRUDE ALONG NORMALS

Extrude Along Normals consente di estrudere le facce di un modello 3D in maniera individuale, eventualmente “staccandole” da altre facce in prossimità degli spigoli in comune, in modo da allontanarle da quelle di partenza lungo le loro Normali.

Tratteremo le Normali in maniera più approfondita a breve, nel corso di questa guida; per il momento, possiamo considerarle come delle frecce perpendicolari alle facce, che servono ad identificare il “davanti” e il “dietro” di una faccia. Estrudere una faccia lungo la sua Normale significa quindi creare un solido “dritto” (rispetto alla faccia, non all'universo 3D).

Quanto detto può apparire confusionario ma diventa abbastanza chiaro con un semplicissimo esempio: se si utilizza Extrude Along Normals su di un cubo (con tutti i vertici, gli spigoli e le facce selezionate in Edit Mode), si ottiene un solido a forma di “+ tridimensionale”, perché ciascuna faccia viene estrusa individualmente lungo la sua Normale (una freccia ad essa perpendicolare). Effettuando l'estrusione semplice sulle stesse geometrie di partenza, la differenza introdotta da Extrude Along Normals appare evidente: l'estrusione semplice estrude TUTTA la superficie selezionata e, in caso di facce con spigoli condivisi, ridimensiona le facce per mantenerle connesse, mentre Extrude Along Normals separa le nuove geometrie estruse e mantiene inalterate le loro superfici.

 

EXTRUDE E IL BOX MODELING

L'estrusione è, come detto, un'operazione fondamentale durante la modellazione in Blender 3D: a partire da forme primitive, anche elementari, ci consente di realizzare velocemente nuove geometrie e volumi che potremo poi ruotare, spostare, scalare e, in generale, trasformare e modificare per ottenere le forme desiderate.

L'estrusione è l'operazione alla base del cosiddetto “box modelling”: una tecnica di modellazione che consiste nel realizzare una geometria stilizzata del modello da creare, procedendo proprio tramite estrusione (creando dei blocchi o “scatoloni” - box, appunto), con l'intenzione di utilizzare in un secondo momento strumenti quali Subdivision Surface, Bevel, Shrinkwrap, Simple Deform ed altri ancora, in modo da modificare – anche profondamente – una forma iniziale semplice.

 

5.6 – Estrusione ultima modifica: 2016-10-03T17:44:06+00:00 da Anfeo