a cura di Francesco Milanese

Mirroring

 

COS'E' IL MIRRORING, IN COSA CONSISTE

“Mirroring” deriva da “Mirror”, “specchio”, ed indica la possibilità di capovolgere una geometria rispetto ad un piano (“riflessione a specchio”, appunto).

Dal momento che le geometrie possono essere duplicate, la riflessione a specchio delle stesse ci consente di realizzare velocemente oggetti simmetrici lavorando solo su una loro metà, duplicando e capovolgendo il tutto al termine del lavoro per ottenere l'altra parte.

 

In Blender, è possibile effettuare il Mirroring sia con un Operatore che con un Modificatore; l'Operatore funziona sia in Object che in Edit Mode (ovvero, su una sottoparte dell'oggetto), mentre il Modificatore lavora in Object Mode (su tutto l'oggetto). Tra le due modalità valgono, in generale, le distinzioni analizzate nel videotutorial introduttivo su “Operatori vs Moderatori”, pubblicato precedentemente, per cui qui vedremo quali sono i comandi e gli strumenti che ci consentono di effettuare il Mirroring con queste due modalità in Blender 3D, tralasciando quelle considerazioni generali.

 

SIMMETRIA “LUNGO UN ASSE”, RISPETTO ALL'ORIGIN; ESEMPI

Prima di iniziare, comunque, è bene chiarire un concetto valido sia per l'Operatore che per il Modificatore Mirror: la riflessione degli elementi selezionati (Edit Mode) o dell'oggetto (Object Mode, con il Modificatore) avviene “lungo un asse” e rispetto all'Origin.

 

L'asse lungo il quale avviene la riflessione è, sostanzialmente, perpendicolare al piano di simmetria.

Per chiarire questi concetti con un semplice esempio pratico, utilizziamo il classico cubo di Blender; al momento della sua creazione, il Cubo avrà l'Origin al suo interno e il suo sistema di riferimento locale coinciderà con quello globale della scena.

 

Lo shortcut per utilizzare l'Operatore Mirror, sia in Object che in Edit Mode, è CTRL+M, seguito una o due volte dalla lettera che indica l'asse lungo il quale effettuare il Mirroring; ad esempio, per effettuare il Mirroring del Cubo lungo l'asse X globale, premere CTRL+M seguito da X e Invio.

 

Non noteremo alcuna differenza: ciò è dovuto al fatto che l'Origin si trova al centro del cubo, per cui la riflessione lungo l'asse X rispetto al centro non ha prodotto, visivamente, alcun risultato... per dimostrarvi che, in effetti, il Mirroring è stato effettuato, sto assegnando un sottomateriale ad una faccia del cubo (una di quelle perpendicolari all'asse lungo il quale andrà effettuato il Mirroring).

Effettuando ora il Mirroring, noteremo lo spostamento della faccia colorata dall'altra parte dell'Origin, lungo l'asse scelto per l'operazione.

 

COME SPOSTARE L'ORIGIN DI UN OGGETTO

A questo punto è bene aprire una piccola parentesi sugli strumenti di base che ci consentono di spostare liberamente l'Origin di un oggetto, visto che il Mirroring in Object Mode, sia tramite Operatore che tramite Modificatore, viene effettuato rispetto a questo particolare punto.

Con un oggetto selezionato in Object Mode, abbiamo la possibilità di spostare la sua Origin tramite le voci del menù Set Origin presenti nella sezione Tools della Tool Shelf.

 

Le opzioni presenti in questo menù ci consentono di spostare l'Origin al centro della sua geometria (Origin to Geometry) oppure nel punto ove si trova il 3D Cursor (Origin to 3D Cursor).

Quest'ultima opzione è particolarmente interessante perché, come sappiamo, il 3D Cursor può essere posizionato in un punto specifico della scena 3D tramite i campi XYZ della sezione 3D Cursor Location, nel pannello Transform di una 3D View; inoltre, il 3D Cursor può essere posizionato in un punto selezionato o al centro di una selezione tramite lo shortcut SHIFT+S, scegliendo poi “Cursor to Selected” dal menù Snap che apparirà a video.

Sarà quindi possibile posizionare il 3D Cursor in un punto specifico (con 3D Cursor Location o con le voci del menù Snap) per poi posizionare l'Origin di un oggetto in quel punto con “Set Origin – Origin to 3D Cursor”.

 

OPERATORE IN EDIT MODE

In Edit Mode, il Mirroring può essere effettuato su una sottoparte dell'oggetto; ovviamente, è possibile selezionare tutte le geometrie ed effettuare il Mirroring, ma questa operazione (se effettuata in modalità “Median Point”, come vedremo) coincide sostanzialmente con l'utilizzo dell'operatore in Object Mode.

L'operazione viene effettuata rispetto ad un punto che non deve coincidere necessariamente con l'Origin dell'oggetto, come avviene in Object Mode o con il Modifier Mirror; di default, essa viene effettuata rispetto al “baricentro della selezione corrente”, se il Pivot Point è impostato su “Median Point”, tramite l'apposito selettore nell'header della 3D View.

In Edit Mode è possibile effettuare il Mirroring anche rispetto alle singole origini delle varie sottoparti selezionate, anziché al loro baricentro; ciò avviene impostando il Pivot Point in modalità “Individual Origins”.

 

EDIT MODE E IL RICALCOLO DELLE NORMALI

Il più delle volte, dopo aver effettuato un Mirroring con l'operatore Mirror in Edit Mode, alcune facce della geometria appariranno scure o comunque ombreggiate in maniera particolare, nella vista 3D View interattiva; in questo caso, sarà necessario “flippare o ricalcolare le Normali”.

Alle Normali è dedicato un altro capitolo di questa guida introduttiva, nel quale vengono illustrate sia alcune informazioni sulla loro natura che sulle operazioni necessarie per il loro corretto orientamento, per cui rimandiamo a quel capitolo per la risoluzione dei problemi di ombreggiatura che possono sorgere a seguito dell'utilizzo dell'operatore Mirror.

La modellazione speculare può essere realizzata, in Blender, anche mediante il Modificatore Mirror, per saperne di più visita la sezione che si trova in Modificatori

 

5.7 – Mirroring ultima modifica: 2016-10-03T23:21:36+00:00 da Admin blender.it