a cura di Francesco Milanese

Le Normali

 

INTRODUZIONE

Le Normali sono dei vettori che hanno origine in vertici e facce di una geometria.

Hanno una direzione e un verso che identifica l'orientamento di tali elementi; in pratica, possiamo considerarle come delle frecce che indicano il “davanti” e il “dietro” di un vertice, di uno spigolo o di una faccia.

 

A COSA SERVONO, PERCHE' SONO IMPORTANTI

In Blender (e in CG 3D in generale) è importante identificare il “davanti” o il “dietro” (ovvero, l'orientamento nell'universo virtuale) di una faccia per vari scopi: dal corretto Texturing al calcolo dei riflessi in uno Shader. Utilizzi ed applicazioni sono davvero molteplici.

L'estrusione delle facce avviene, in alcuni casi, lungo le Normali.

Il Backface Culling consiste nel non far renderizzare ad un programma le facce degli oggetti che non sono dirette verso la telecamera; è una tecnica di ottimizzazione utilizzata, ad esempio, dai motori di gioco, per risparmiare risorse, e l'errato orientamento delle Normali in un oggetto esportato da Blender 3D può portare ad errori di visualizzazione del modello in altri programmi o ambienti.

Molti modificatori fanno uso delle Normali per effettuare le loro operazioni; tra questi abbiamo, giusto per citarne un paio, Shrinkwrap e Displacement.

In Blender, inoltre, è possibile trasformare gli oggetti proprio lungo le Normali, per cui le si può utilizzare per spostare, ruotare o scalare gli elementi in direzioni particolari.

Al concetto delle Normali è legata anche la tecnica del Normal Mapping, che analizzeremo in un altro capitolo.

 

VISUALIZZARE GLI ASSI NORMALI – OBJECT MODE (VIEWPORT SHADING)

Per visualizzare l'orientamento delle Normali di un oggetto e operare delle trasformazioni lungo le stesse, passare alla modalità di visualizzazione Normals nel selettore Viewport Shading – Mode, nell'header di una 3D View.

La modalità è valida anche in Edit Mode, per cui è possibile selezionare ad esempio una faccia di un oggetto, passare alla visualizzazione Normals e spostare l'oggetto lungo uno dei suoi assi Normali (Z identifica, tipicamente, l'asse “avanti-indietro”).

 

VISUALIZZARE LE NORMALI – EDIT MODE

Per visualizzare le Normali delle geometrie di un oggetto, passare in Edit Mode e selezionare almeno una delle tre caselle presenti nella sezione “Mesh Display” del pannello Properties, all'interno di una 3D View.

Le tre caselle consentono di visualizzare, rispettivamente:

  • le Normali dei Vertici dell'oggetto selezionato, visualizzate in magenta;

  • le Normali dei Vertici-per-Facce, visibili quando l'opzione AutoSmooth è attiva, visualizza in magenta tutte le Normali di un vertice relative alle facce dalle quali questo è condiviso; se, ad esempio, un vertice è condiviso da tre facce e AutoSmooth è attivo, attivando questa casella verranno visualizzate tre Normali per quel vertice, ciascuna relativa all'orientamento di una faccia che utilizza quel vertice;

  • le Normali delle Facce dell'oggetto selezionato, visualizzate in ciano.

Le tre caselle non sono a scelta esclusiva, per cui è possibile selezionarle anche tutte e tre insieme.

Lo slider Size presente nella scheda consente poi di regolare la lunghezza dei segmenti azzurri che rappresentano appunto le Normali visualizzate nella scena 3D.

 

MODIFICARE L'ORIENTAMENTO DELLE NORMALI: FLIP, RECALCULATE

In Edit Mode, è possibile invertire (“flip”) l'orientamento delle Normali di uno o più elementi di una geometria, ad esempio perché qualche modificatore o operazione particolare ha orientato una faccia in maniera non coerente con il resto di una superficie ed è quindi necessario effettuare una correzione manuale solo su quella sottoparte dell'oggetto; per far ciò, selezionare gli elementi da sistemare in Edit Mode e cliccare su “Flip Normals”, nella sezione Shading/UVs di una Tool Shelf di una qualsiasi 3D View.

A volte può essere necessario, invece, far ricalcolare a Blender tutte le Normali di un oggetto, per determinare in maniera corretta il “dentro” e il “fuori” dell'oggetto; ciò avviene sistematicamente, ad esempio, dopo aver utilizzato l'operatore Mirror in Edit Mode. Per far ricalcolare a Blender tutte le Normali, selezionare tutto l'oggetto in Edit Mode, quindi cliccare su “Recalculate Normals”, nella sezione Shading/UVs di una Tool Shelf di una qualsiasi 3D View.

 

5.8 – Le Normali ultima modifica: 2016-10-03T23:24:47+00:00 da Anfeo