a cura di Stefano Di Filippo

Lo Sculpt

 

Introduzione Sculpt
Lo sculpt di Blender è una modalità che consente un approccio alla modellazione a metà tra il disegno e la scultura classica.

 

Perchè, quindi usare lo sculpt?
Lo sculpt consente un approccio più concettuale, quindi ci consente di improvvisare, il che è utile nell’idealizzazione rapida di un modello.
Che tipo di modelli?
Lo sculpt predilige modelli organici, ovvero modelli umani, di animali o quant’altro riguardi il mondo non architettonico, tuttavia lo sculpt può essere applicato anche a modelli quali vestiti, divani, mattoni, e quindi insomma che tipo di modelli?
Qualsiasi modello al quale vi sentite di applicarlo, per lo più dove volete simulare, disordine o rappresentare viventi.

 

 

Lo sculpt consente di spostare i vertici che vanno a comporre il modello mediante l’uso di brushes, pennelli.

 

Quindi in modo spontaneo definiremo scanalature o quant’altro.
La modalità sculpt da il meglio di se con modelli con una buona quantità di vertici.
Il modello va quindi suddiviso massivamente per poi essere scolpito.
Diversi metodi di lavoro possono essere adottati per suddividere il modello, è sempre bene ricordare che quando scolpite, bisogna partire da forme generiche, per poi passo passo andare a definire i dettagli, perché questo?Perchè più diamo dettagli e maggiore sarà sovraccaricato il computer, per cui sarà difficoltoso spostare parti di modello, in alcuni casi.
I metodi di suddivisione che poi ci costringono a ragionare in maniera diversa quando poi scolpiamo sono il modificatore multiresolution

 

 

o, l’altro, la modalità dyntopo.

 

 

Multiresolution
Il multiresolution applica livelli di suddivisione alla mesh a strati, in maniera tale da avere quindi un modello ricco di vertici che quindi poi consente di dare sfogo alle nostre menti scultrici.
Quali sono gli svantaggi e i vantaggi del multiresolution:
Vantaggi
- capacità di essere gestito da più thread della cpu
- megabytes del modello contenuti (se non si applica il modificatore)
- struttura a strati, capacità di tornare in dietro nella definizione dell’applicazione delle suddivisioni
- capacità di unione tra due parti di modello scolpite a parte, una cosa estremamente interessante scoperta sperimentando

 

Svantaggi
- minore capacità di improvvisazione, la struttura del modello viene solo suddivisa, la struttura del modello non può discostare parecchio dalla forma che abbiamo pensato in principio
- suddivisione di tutto il modello, comprese le parti che non occorre suddividere
- brushes possono rallentare pesantemente in alcuni casi, come se si fanno tratti di lunga durata

Dyntopo (Dynamic Topology Sculpting)
Il Dyntopo non è un modificatore, ma una funzionalità delle brushes, quindi nell’apposito pannello delle brushes, in sculpt mode, potremo spuntare l’opzione dyntopo e sbizzarrirci.

Quali sono gli svantaggi e i vantaggi del dyntopo:
Vantaggi
- maggiore capacità di improvvisazione, la struttura del modello viene ricomposta e distrutta mediante le brushes

 

- l’aggiunta di vertici è a zona, quindi non essendo una suddivisione per tutto il modello, ne consegue un minore sovraccarico del pc

Svantaggi
- viene gestito da un thread della cpu
- distruttivo, il modello viene ricostruito allor quando andiamo a dare colpi di brushes, i vertici vengono riscritti in base al volume della superfice, il che vuol dire che possiamo andare distruggere particolari senza rendercene conto.

 

- facile sovraccarico del pc da mal gestione delle brushes, blender non avendo un sistema di blocco per la gestione del dyntopo, se gestiamo male il dyntopo non ci dirà: ”il tuo hardware non può farcela, non ti puoi permettere questo settaggio”
- i files salvati possono andare dai 10 come dai 20 o a i 100 e più megabytes, in sostanza ho notato che per una minima figura organica vado dai 20 megabytes e più.

Breve visione delle impostazioni Dyntopo
Ricordate che il Dyntopo se usato male può facilmente far laggare Blender, quindi sperimentare gradualmente per comprendere la potenza della macchina che state usando è il primo passo da effettuare.
Vi spiego cosa troviamo nel pannello del Dyntopo, prima di tutto va spuntata la voce Dyntopo oppure premete Control D, e quindi andiamo a analizzare i tipi di dettaglio.

Dettaglio
Il dettaglio consente di gestire la suddivisione della superficie in maniera diversa a seconda del tipo di dettaglio che selezioniamo.
Più avanti userò il termine maggior dettaglio, minor dettaglio che comunque sta per maggior o minor numero di facce.

 

 

Sono presenti tre tipi di dettaglio per la gestione del dyntopo:

 

Relative Detail :
Relativo alla grandezza della vista, ossia se zommate il dettaglio è maggiore se de-zoomate il dettaglio è minore.
Selezionando questo tipo di dettaglio, apparirà la grandezza di dettaglio in pixel, minore è il valore , maggiore sarà il dettaglio e quindi la macchina avrà un maggior carico di lavoro da svolgere con una sola pennellata.

 

Costant Detail :
Indipendente dalla vista, il valore questa volta appare in percentuale e di base è settato al 30 per cento, questo valore è un buon valore generico, ma diminuendo il valore si ha maggiore dettaglio aumentandolo si ha minore dettaglio, per esempio quando vado nei particolari dopo aver definito il modello uso un valore da 5 a 2 per cento, ma per questo bisogna avere una buona macchina.Brush Detail : Dettaglio relativo alla brush, è stato aggiunto in seguito, è molto potente però bisogna configurarlo a dovere, essendo  comunque il dettaglio vincolato alla brush il modello viene modificato in maniera più funzionale, per funzionale intendo non che i poligoni sono più corretti, ma che vengono generati con maggiore naturalezza, non vi so spiegare meglio, ma se testate ve ne accorgete, ad ogni modo, questo tipo di dettaglio a mio avviso è il più dispendioso se non fate attenzione. Questo è il tipo di dettaglio che più preferisco.

 

Accorgimenti per il Brush Detail
Il Brush Detail sovraccarica molto la macchina, ma basta un po' farci attenzione, chiaramente poi dipende dalla macchina che vi ritrovate.

 

Accorgimento Primo.
Ormai io non muovo più il valore di dettaglio che lascio al 25 per cento poiché zommando si può dettagliare di più per il principio che è relativo alla brush l’adattamento della suddivisione, quindi se zommate state rimpicciolendo la brush che però ha lo stesso livello di dettaglio.

 

Accorgimento Secondo.
I trick di Max che ho scoperto spulciando i suoi video molto professionali, hanno migliorato di molto il rendimento del Brush Detail, che prima non usavo, Vanno applicate a brush tipo Clay, Clay Strips, Blob, Sculpt Draw.
Basta che spuntiate le seguenti voci in ogni brush suddetta.

 

 

Alcuni spunti Front Face Only
Quando usate lo sculpt col Dyntopo e state lavorando ad esempio su parti sottili come dita di una mano , vi può capitare di distruggere l’opera questo perché la parte della superficie superiore del modello si è appiattita su quella inferiore.

 

Per ovviare al problema potete attivare il Front Face Only, che consente di scolpire solo sulla superficie di fronte alla brush senza manipolare accidentalmente la parte posteriore, io ho persino rimediato all’errore attivandolo e facendo attenzione.

 

A questo punto penserete, perché non lascio sempre attivo il front face only, provate a lavorare con e senza, noterete che le brush funzionano in maniera più egregia senza quindi consiglio il front face only solo per definire le parti sottili del modello.

 

Snake Hook
Col Brush Detail, a mio parere lo Snake Hook da il meglio di se, lo potete usare per definire la shape base prima di addentrarvi nei dettagli, va usato sempre con un raggio grande non rimpicciolitelo molto:

 

Nell’esempio potete notare appunto il raggio.

 

Simmetria
Nelle brush potete trovare in Symmetry/Lock la gestione della simmetria che normalmente è settata sull’asse X .

 

5.10 – Lo Sculpt ultima modifica: 2016-10-08T15:44:13+00:00 da Anfeo