a cura di Francesco Milanese

Smooth ed Edge Split

 

SMOOTH ED EDGE SPLIT

Come detto precedentemente in questa guida, un oggetto di tipo MESH è un insieme di vertici, spigoli e facce. Questo tipo di rappresentazione fa sì che l'oggetto abbia, tendenzialmente, un aspetto “sfaccettato”, proprio perché composto da un numero finito di elementi geometrici.

Tale aspetto non è dovuto, però, al solo numero di elementi geometrici che compongono l'oggetto, ma dipende anche dalla modalità con la quale tali parti vengono visualizzate (nella scena 3D) e renderizzate.

Dobbiamo quindi distinguere tra la smussatura da operare a livello di visualizzazione dell'oggetto e quella realizzabile mediante modifiche e trasformazioni sulla sua geometria: nel primo caso parleremo della modalità di Shading (“ombreggiatura”) delle facce, mentre nel secondo parleremo di suddivisioni e risoluzione (in termini di geometrie).

Ad ogni modo, anche aumentando a dismisura il numero di geometrie che formano un oggetto si avrà un risultato sfaccettato se non si passa alla cosiddetta modalità di ombreggiatura Smooth; per questo motivo, prima di procedere con l'analisi degli strumenti di modellazione di base di Blender 3D analizzeremo qui le modalità di ombreggiatura presenti in Blender, come applicarle a oggetti o parti di essi e come risolvere alcuni problemi tipici dovuti alla loro implementazione.

 

L'OMBREGGIATURA DELLE FACCE: SHADING FLAT E SMOOTH

Di default, Blender assegna i colori agli spigoli e alle facce calcolando una media dei colori dei vertici che le compongono; in questo modo, si ha un colore uniforme per uno spigolo o una faccia.

Con questa modalità di ombreggiatura, detta Flat (lett.: “piatta”), gli spigoli saltano agli occhi, in quanto due facce adiacenti avranno dei colori anche molto diversi tra loro, perché calcolati come medie dei vertici e applicati in maniera uniforme sulle relative superfici.

Quando si applica una Texture alle facce di un oggetto, il colore finale delle superfici è dato dalla modulazione della Texture con i colori di base delle geometrie; gli spigoli risulteranno quindi evidenti anche in oggetti texturizzati, perché la Texture verrà modulata in ogni faccia con un colore piatto che, verosimilmente, cambierà da faccia a faccia.

L'altra modalità di ombreggiatura disponibile in Blender è Smooth (lett.: “dolce, smussata”), che realizza un'interpolazione dei colori dei vertici lungo gli spigoli e lungo le superfici delle facce che essi delimitano, per cui non avremo più dei passaggi bruschi da una faccia all'altra – a meno di non volerli in maniera esplicita, come vedremo.

Queste due modalità riguardano, come detto, la sola rappresentazione visiva della geometria, che non viene modificata (non vengono cioè inseriti, spostati o rimossi elementi geometrici dall'oggetto).

 

IMPOSTARE L'OMBREGGIATURA A LIVELLO DI OGGETTO

Per applicare un tipo di ombreggiatura ad un intero oggetto in un colpo solo, aprire la Tool Shelf in una 3D View (shortcut: T, mentre il cursore del mouse si trova in una vista 3D) e cliccare, nella scheda Tools della Tool Shelf, sui pulsanti “Flat” o “Smooth” della sezione Shading, a seconda dei casi.

 

IMPOSTARE L'OMBREGGIATURA PER SOTTOPARTI DI UN OGGETTO

È possibile assegnare manualmente un tipo di ombreggiatura a singole facce di un oggetto: è sufficiente passare in Edit Mode mediante il selettore Mode nell'header di una 3D View (shortcut: TAB), aprire la Tool Shelf di una 3D View (shortcut: T), quindi selezionare la scheda Shading / UVs al suo interno e, dopo aver selezionato le facce da modificare, cliccare su Flat o Smooth nella sezione Faces: Shading della Tool Shelf.

NOTA: per selezionare le facce, in Edit Mode fare click sull'icona Face Select, nell'header della 3D View, quindi procedere con la selezione delle facce dell'oggetto con click destro (SHIFT + click destro per una selezione multipla) o gli altri strumenti di selezione di base di Blender.

 

ANGOLI TRA LE FACCE E PROBLEMI DI OMBREGGIATURA

Quando due o più facce adiacenti di un oggetto hanno ombreggiatura Smooth ma formano un angolo acuto o comunque piccolo, si verificano dei problemi nella loro visualizzazione.

È il caso, ad esempio, del cilindro e del cono: due primitive geometriche di Blender che, se dotate di ombreggiatura Smooth a livello di oggetto, presentano dei problemi di ombreggiatura in prossimità delle basi.

La soluzione più semplice consiste, in questi casi, nell'assegnare l'ombreggiatura piatta (Flat) alle basi, lasciando l'ombreggiatura Smooth alle facce della superficie laterale, in modo da “smussare” solo l'ombreggiatura delle facce coplanari o che formano, comunque, degli angoli ampi.

Per far fronte a questi problemi, comunque, in Blender abbiamo a disposizione alcune tecniche e strumenti; prima di chiudere questo capitolo presentiamo, a puro titolo d'esempio (per nulla esaustivo) l'opzione AutoSmooth e il modificatore Edge Split.

 

AUTO SMOOTH

Lo strumento Auto Smooth consente di limitare automaticamente l'applicazione dello Shading Smooth a parti di un oggetto, trattando le altre come Flat, in base a vari criteri (dal contrassegno Sharp all'angolo formato da facce adiacenti, come vedremo). Si trova nella scheda Object Data dell'editor Properties, per l'oggetto selezionato.

Per utilizzarlo, applichiamo lo Shading Smooth all'intero oggetto (in Object Mode, quindi).

A questo punto, selezioniamo la casella Auto Smooth nella scheda Object Data dell'oggetto; a seconda della geometria trattata e di altri fattori, gli effetti di tale operazione potrebbero essere o meno visibili da subito.

In particolare, Auto Smooth porterà automaticamente a Flat le facce che formeranno, tra loro, un angolo maggiore di quello specificato nello slider Angle, sotto la casella di spunta Auto Smooth, nella scheda Object Data.

Verranno trattate come Flat le facce che condividono spigoli contrassegnati come “Sharp” (acuti); ciò può essere fatto, dopo aver selezionato gli spigoli da modificare in Edit Mode, cliccando su “Sharp” nella sezione Shading – Edges della scheda Shading / UVs di una Tool Shelf, oppure mediante shortcut con CTRL+E e “Mark Sharp” nella finestra Edges che apparirà a video dopo aver premuto CTRL+E (anche in questo caso, in Edit Mode e con gli spigoli da trasformare selezionati).

Auto Smooth tratterà come Flat, infine, le facce eventualmente impostate manualmente con tale caratteristica, in Edit Mode.

 

EDGE SPLIT (CENNI)

Edge Split è un Modificatore, ovvero uno strumento che consente di modificare un oggetto di Blender in maniera non distruttiva (consentendoci cioè di modificare o rimuovere le sue trasformazioni in corso d'opera, prima di applicarle in maniera definitiva); in particolare, separa le facce che presentano degli angoli troppo stretti, duplicando di fatto le geometrie, in modo da rimuovere in maniera automatica gli angoli di ampiezza minore di un determinato valore, risolvendo così i problemi di ombreggiatura che si verificano quando si applica lo Shading Smooth su quel tipo di geometrie, in un oggetto. Ne parleremo più avanti in questa guida, con un capitolo dedicato.