a cura di Francesco Milanese

Unione e separazione

 

Abbiamo visto, finora, come aggiungere delle primitive di vario tipo (mesh, curve, superfici) alla scena e accedere alla modalità Edit Mode per modificarle.

 

Le primitive vengono aggiunte in quanto fungono da punto di partenza per la modellazione degli oggetti che vogliamo ottenere, perché ad esempio la loro forma generale è simile a quella dell'oggetto finale o di parti di esso, oppure perché possiamo renderla tale tramite l'utilizzo di modificatori e operatori.

 

Ovviamente, non possiamo pensare di creare tante primitive geometriche diverse e trattarle come oggetti separati per ottenerne uno più complesso; allo stesso modo, potrebbe essere utile partire da una forma o primitiva e separarne una parte, ottenendo un nuovo elemento distinto dall'originale, per imparentarlo ad esso o trattarlo in maniera completamente diversa, senza eliminarlo.

 

Per questi motivi, Blender mette a disposizione degli strumenti di unione e di separazione di oggetti o loro parti.

 

UNIONE: SEMPLICE O BOOLEANA

Nel parlare dell'unione di oggetti – in questo caso, di tipo MESH – in Blender, dobbiamo iniziare facendo una distinzione tra due modalità disponibili nel programma: l'unione semplice e quella booleana.

 

UNIONE SEMPLICE: JOIN

L'unione semplice consiste nel fondere, in un unico Object, le informazioni sulle geometrie di due o più oggetti mesh distinti. La si ottiene facendo uso dell'operatore Join, che agisce su due o più Object selezionati (con una selezione multipla, quindi) mediante la pressione della combinazione di tasti CTRL+J (“Join”, ovvero “unione”).

 

Questo tipo di unione non ha effetti sulle geometrie degli oggetti originali: si limita ad unirle in un unico blocco dati (un unico Object), ignorando eventuali geometrie duplicate o compenetrazioni tra le forme, come è possibile constatare passando in Edit Mode ed osservando la struttura del nuovo oggetto, risultato dell'operazione Join, in modalità di visualizzazione Wireframe.

 

UNIONE BOOLEANA: IL MODIFICATORE BOOLEAN

L'unione booleana consiste nell'unione “fisica” tra due oggetti, creando gli elementi di collegamento tra le due forme e rimuovendo le parti sovrapposte o che si compenetrano, il che significa che l'oggetto finale avrà una geometria diversa da quelle degli oggetti di partenza.

L'unione booleana fa uso di un Modifier, per cui è necessario:

  1. selezionare un oggetto, in Object Mode;

  2. fornirgli un modificatore Boolean nell'apposita scheda dell'editor Properties;

  3. specificare che si desidera realizzare una Union, nel menù presente nella scheda del modificatore;

  4. specificare il “secondo attore” dell'operazione nel campo Object presente nella scheda del modificatore.

Fino a quando non verrà fatto un click su Apply, i due oggetti coinvolti nell'operazione resteranno distinti, ed anzi sarà possibile spostarli e trasformarli valutando un'anteprima interattiva degli effetti dell'unione booleana nella 3D View, specialmente passando alla modalità di visualizzazione Wireframe.

Per rendere definitive le modifiche, ottenendo un unico Object, applicare il modificatore.

In Edit Mode, sarà possibile valutare la struttura della nuova geometria così ottenuta.

 

CONSIDERAZIONI SU JOIN E BOOLEAN UNION

Join è un operatore, mentre Boolean Union è un modificatore, per cui valgono tutte le considerazioni fatte nel capitolo sulla modellazione e sulla distinzione tra Operators e Modifiers, nel prendere in considerazione l'utilizzo di uno strumento piuttosto che dell'altro.

Dopo aver effettuato un'unione semplice (Join), sarà piuttosto semplice selezionare una delle geometrie originali all'interno del nuovo oggetto, in quanto sarà sufficiente selezionare un vertice di tale geometria e premere L (“Linked”: elementi collegati), ottenendo velocemente la selezione di tutti gli elementi connessi direttamente o indirettamente a quello selezionato. L'unione semplice non modifica infatti le geometrie di partenza, che resteranno separate nel nuovo oggetto; di contro, il modificatore Boolean Union altera quelle geometrie, fondendole e trasformandole, per cui Linked selezionerà tutti gli elementi connessi al vertice selezionato, anche se questi facevano parte, in origine, di una geometria diversa.

L'unione booleana è da preferire all'unione semplice se si desidera realizzare un oggetto per la stampa 3D, in quanto i software di preparazione alla stampa 3D richiedono mesh “water-tight” (lett.: impermeabili, chiuse o comunque, se provviste di fori o altre aperture, dotate di spessore), senza elementi duplicati o sovrapposti e senza compenetrazioni tra le geometrie.

 

SEPARAZIONE

Per separare una geometria da un oggetto ottenendo, nel contempo, un nuovo oggetto distinto dall'originale, dobbiamo selezionare tale geometria in Edit Mode (con gli strumenti di selezione più indicati, a seconda della geometria di partenza), premere il tasto P e scegliere “Selection” dal menù Separate che apparirà a video.

Il risultato di questa operazione sarà un nuovo Object, che avrà inizialmente la sua Origin nello stesso punto ove si trovava l'Origin dell'oggetto di partenza. Per spostare l'Origin di un oggetto, selezionarlo in Object Mode e scegliere una delle voci del menù Set Origin, presente nella Tool Shelf di una qualsiasi 3D View (shortcut “T”, per aprire una Tool Shelf).

 

5.5 – Unione e separazione ultima modifica: 2016-10-03T15:42:07+00:00 da Admin blender.it