a cura di Francesco Milanese

Bevel

 

COS'E', A COSA SERVE

 

Il modificatore Bevel consente di arrotondare le forme geometriche (mesh) smussandone vertici e bordi, mediante la creazione di suddivisioni e nuovi vertici, spigoli e facce, opportunamente posizionati in prossimità degli elementi da arrotondare / smussare.

 

La mesh risultante presenterà quindi più elementi geometrici di quella di partenza, ma solo dove questi saranno necessari, con la possibilità di specificare in maniera interattiva dove e in che misura effettuare le suddivisioni e gli arrotondamenti, definendo questi ed altri parametri nella scheda del modificatore.

 

COME FUNZIONA; LA SCHEDA DEL MODIFICATORE, PARAMETRI DI BASE

 

La scheda del modificatore Bevel è suddivisa in “sezioni”, ciascuna riguardante un aspetto dell'operazione da svolgere: quali elementi coinvolgere nella smussatura, quante suddivisioni introdurre, quanto smussare gli elementi, eccetera. Per capire come utilizzare il modificatore per ottenere i nostri scopi, possiamo procedere con un'analisi di tali parametri.

 

Dopo aver aggiunto il modificatore ad un oggetto in Object Mode dalla scheda Modifiers di un editor Properties, impostiamo per prima cosa il parametro WIDTH, che indica l'ampiezza della smussatura (ovvero, l'entità dell'effetto del modificatore); attenzione, però: per avere dei risultati corretti, l'oggetto deve avere i valori di Scale pari a 1.0 per le sue tre dimensioni. Ne riparleremo più avanti, in questo capitolo. Più avanti parleremo anche della sezione WIDTH METHOD del modificatore che consente di specificare a cosa farà riferimento tale valore nel determinare l'entità dell'effetto (la sua “unità di misura”, in un certo senso).

 

La qualità dell'arrotondamento dipende molto dal valore del campo SEGMENTS, che indica il numero di suddivisioni da realizzare per smussare uno spigolo o un vertice; intuitivamente, a valori maggiori corrisponderanno risultati migliori, ma anche un maggior numero di elementi geometrici (vertici, spigoli e facce, realizzati per migliorare l'arrotondamento).

 

La forma dell'arrotondamento è data, invece, dal campo PROFILE, che di default ha valore 0.5 – in un range che va da 0.0 a 1.0 – e generalmente questo valore, che realizza profilo curvo nelle parti sulle quali opera, va più che bene; ha effetto se il valore SEGMENTS è uguale a 2 o maggiore.

 

Di default, alle nuove geometrie create mediante bevelling viene assegnato il materiale di una o più facce vicine, ma è possibile definire un materiale da utilizzare per tutte le nuove geometrie specificandone l'indice nel campo MATERIAL, dove il valore di default è -1 (che indica a Blender di utilizzare il Material delle facce vicine; specificando invece 0 o un altro indice, tutte le geometrie realizzate con Bevel avranno il materiale con quell'indice numerico).

 

Le caselle di spunta presenti a destra, nella scheda del modificatore, ci consentono di definire aspetti diversi della sua applicazione:

 

  • Only Vertices --- disattivata di default, se attivata realizzerà le suddivisioni e gli arrotondamenti solo sui vertici, lasciando inalterati gli spigoli; questa opzione ha dei risvolti negativi, trattati più in dettaglio più avanti, in questa scheda.

  • Clamp Overlap --- questa utilissima opzione, attivata di default, evita la sovrapposizione delle facce quando il valore di WIDTH cresce un po' troppo; in pratica, le facce che possono essere smussate con il valore dato da Width vengono trasformate di conseguenza, mentre quelle che, con il valore specificato, finirebbero per sovrapporsi, non vengono modificate più. È per questo motivo che, a volte, il modificatore Bevel non smussa più di un certo punto, anche se continuiamo ad aumentare il valore di Width o a cambiare il metodo.

DEFINIRE GLI SPIGOLI SUI QUALI APPLICARE L'EFFETTO: LIMIT METHOD

 

Di default, il modificatore Bevel viene applicato a tutti i vertici e gli spigoli presenti in un oggetto, anche in quelli ove non ce ne sarebbe bisogno (es.: spigoli tra facce coplanari o con angoli elevati, che definiscono superfici già abbastanza arrotondate).

È possibile determinare gli elementi ai quali limitare gli effetti mediante le caselle a scelta esclusiva del gruppo LIMIT METHOD, nella scheda del modificatore:

  • None --- nessun limite, nel senso che il modificatore agisce su tutti i vertici e, a meno che l'opzione “Only Vertices” non sia stata selezionata, su tutti gli spigoli. Si tratta dell'opzione selezionata di default.

  • Weight --- A ciascuno spigolo di una mesh è associato un valore tra 0.0 e 1.0 chiamato Bevel Weight, modificabile nel pannello Properties di una 3D View con lo spigolo selezionato in Edit Mode; selezionando l'opzione Weight, l'effetto della smussatura di Bevel verrà applicato agli spigoli in maniera proporzionale al valore Bevel Weight di ciascuno di essi.

  • Angle --- Selezionando questa opzione, la smussatura verrà effettuata solo sugli spigoli condivisi tra facce con angolo minore di quello specificato; in pratica, consente di applicare Bevel solo agli spigoli che formano creste o bordi evidenti, lasciando inalterate le facce coplanari o abbastanza smussate.

  • Vertex Group --- Simile, nel principio, al metodo Weight, ma in questo caso agisce solo sugli spigoli aventi entrambi i vertici assegnati al Vertex Group specificato e in misura proporzionale al Vertex Group Weight di tali elementi (ovvero, al peso che hanno nel VG, ignorando il loro Bevel Weight).

 

A COSA SI RIFERISCE WIDTH PER MISURARE L'EFFETTO: WIDTH METHOD

 

NOTA: le opzioni qui elencate funzionano correttamente se la Scala del modello è uniforme (maggiori dettagli più avanti, in questo capitolo).

  • Offset --- Opzione selezionata di default: l'ampiezza equivale alla distanza tra gli spigoli originali e quelli nuovi, creati dal modificatore.

  • Width --- Questa opzione consente di specificare l'ampiezza delle facce da creare: il valore presente nel campo Width non sarà, quindi, la distanza tra il nuovo spigolo e quello originale (come avviene con Offset), ma l'ampiezza della smussatura.

  • Depth --- Il valore specificato in Width sarà la distanza tra lo spigolo originale e la faccia che verrà creata, per la smussatura, da Bevel.

  • Percent --- Il valore specificato in Width viene considerato come un valore percentuale, riferito alla lunghezza dello spigolo. Se, ad esempio, si lavora su di un cubo con lato 4 unità e si specifica, nel campo Width, il valore 50, si avrà una smussatura del 50% di 4, ovvero 2, cosa che porterà alla definizione di un ottaedro, perché ogni lato del cubo verrà ristretto di 2 unità.

 

QUANDO UTILIZZARE BEVEL

 

Il modificatore Bevel è uno dei più importanti in Computer Grafica, sia per ottenere un maggior grado di realismo in fase di rendering che per smussare gli oggetti senza dover ricorrere a modificatori più complessi.

Con valori bassi e limitato ai bordi netti degli elementi, consente di smussare i profili degli oggetti, dando loro un maggiore realismo, in quanto nel mondo reale pochissime cose hanno dei bordi netti, taglienti, presentando invece una smussatura più o meno evidente che si traduce anche in particolari riflessi luminosi in fase di rendering.

 

Con valori elevati, Bevel consente di arrotondare anche in maniera considerevole delle forme appena stilizzate; in certi casi, può sostituire egregiamente il modificatore SubSurf, in quanto consente di specificare su quali spigoli lavorare, evitando di creare inutili suddivisioni all'interno delle superfici che non ne hanno bisogno.

 

PROBLEMI COMUNI

 

Come detto più volte in questo capitolo, per poter utilizzare correttamente Bevel è necessario che i valori di Scale per le tre dimensioni XYZ siano pari a 1.0 (o: “normalizzati”).

 

È possibile effettuare tale operazione tramite l'applicazione delle trasformazioni di scala, premendo CTRL+A con l'oggetto selezionato in Object Mode e scegliendo Scale dal menù Apply che apparirà a video in una 3D View.

 

L'opzione Only Vertices, disattivata di default, consente di limitare gli effetti del modificatore ai soli Vertici della mesh, lasciando inalterati gli spigoli; ciò comporta, però, una conseguenza importante: le facce degli oggetti con angoli smussati diventeranno degli ngons, ovvero dei poligoni con un numero di lati maggiore di quattro, per cui non sarà più possibile realizzare degli Edge Loops (anelli di spigoli) lungo gli stessi con Ring Cut.