a cura di Andrea Rotondo

BLENDER CYCLES

 

Che cos’è Cycles

Cycles è un motore di render Unibiased integrato all’interno di Blender. I motori come cycles si differenziano dai motori come il Blender Render (Biased) principalmente perché utilizzano algoritmi per il calcolo dell’immagine finale basati sulla fisica reale della luce.

Questo comporta una resa molto più realistica del rendering, ma tempi di rendering nettamente più lunghi.

La potenza di Cycles rispetto ad altri motori Unibiased è la possibilità di utilizzare la scheda video (o le schede video) in modalità OPENCL (schede video ATI) o CUDA (schede video Nvidia) in modo da velocizzare notevolmente il calcolo rispetto all’utilizzo dei processori.

Setup per utilizzare Cycles come motore di Render

Cycles non è settato come motore di render principale. Per utilizzarlo bisogna obbligatoriamente svolgere una semplice procedura che vedremo subito:

Aprire Blender e dirigersi verso il bottone Blender Render cliccarlo e selezionare Cycles

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Una volta selezionato vedremo che l’interfaccia subirà delle modifiche.

Se abbiamo una scheda video decente (guardate i numeri dei vostri Cuda Core inserendo il modello della vostra scheda video all’interno del sito di Nvidia), attiviamo anche la modalità rendering con la scheda video.

Per farlo premiamo sulla tastiera il tasto CTRL + ALT + u

Si aprirà il pannello di sistema. Una volta fatto dirigiamoci su SYSTEM e dove c’è il pannello Compute Device clicchiamo dove c’è CPU e selezioniamo CUDA (oppure OPENCL).

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Ultimo passaggio andiamo nella finestra delle proprietà e settiamo come modalità di render nel Feature Set mettiamo Experimental

E assicuriamoci che sia settato GPU e non CPU.

Ora siamo pronti per iniziare a vedere le potenzialità di Cycles!

La prima scena in Cycles

Ottenere un risultato realistico in Cycles è molto più semplice rispetto ad utilizzare il Blender Render interno.

Guardiamo subito come settare l’interfaccia in modo d’avere tutto sotto controllo!

Dividiamo in 3 la finestra principale. Dove sul lato sinistro teniamo la vista 3D, sul lato destro in alto mettiamo la vista dei nodi, e in basso metteremo il render Cycles.

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Notiamo che una volta attivata la modalità di Viewport in Rendering il nostro semplice render senza impostazioni risulta già di un certo livello.

La teoria sui Materiali BASE in Cycles

Come già detto essendo Cycles un motore di rendering che utilizza algoritmi complessi per simulare il risultato della luce, anche i materiali devono avere alcune caratteristiche “reali”. Per questo in Cycles si usano solo i NODI.

All’inizio potrà risultare complesso utilizzare i nodi, ma alla fine, una volta capito il procedimento, verrà tutto più veloce e immediato.

Ora creeremo il primissimo materiale completamente Glossy (ovvero riflettente) utilizzando solo 3 nodi uniti insieme e vedremo come il risultato finale sia veramente interessante.

Prima di tutto aggiungiamo un PLANE. Questo sarà l’oggetto alla quale andremo ad inserire il materiale Glossy.

Una volta inserito il Plane, andiamo sui materiali e aggiungiamo un nuovo materiale.

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Una volta creato il materiale, noteremo subito che nella finestra dei nodi, sono comparsi immediatamente 2 nodi. Un Diffuse BSDF e un material Output uniti tra di loro con una righetta di congiunzione.

Il Diffuse BSDF è il nodo che definisce il colore del nostro Plane. Clicchiamo quindi sul rettangolino bianco e scegliamo un colore (nel nostro caso ho scelto il verde).

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Una volta selezionato il colore, premiamo la combinazione di tasti SHIFT + A per aggiungere un altro nodo e scegliamo sotto a SHADER -> Glossy BSDF

Una volta cliccato spostiamolo (per comodità) sotto il nodo Diffuse BSDF

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Ora aggiungiamo un altro nodo, sempre facendo SHIFT + A selezioniamo da SHADER-> Mix shader e andiamo a metterlo proprio in mezzo tra il DIffuse e Material Output, in automatico verrà agganciato a questi due nodi.

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Ora semplicemente premiamo sul PALLINO verde del GLOSSY e trasciniamolo al Pallino verde (libero) del Mix Shader.

Noteremo che il nostro Plane è diventato più “chiaro” e si inizia ad intravedere la riflessione.

Per aumentare l’effetto della riflessione possiamo andare sul valore di Roughness e portarlo a 0.

Oppure per avere un risultato più realistico, possiamo portare il valore di Roughness a 0.05 (più o meno) e valore di Mix Shader a 0.79

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Questo è il nostro primissimo materiale!

Primo Setup avanzato di materiale

Come detto per ottenere una scena pulita e bella da vedere in primo luogo dobbiamo configurare bene i materiali che compongono il nostro progetto.

Partiamo quindi dal setup di un Piano utilizzato per un eventuale pavimenti di parquet.

Ogni materiale che creeremo avrà bisogno principalmente di 3 texture.

La prima è la mappa di specular per far descrivere all’immagine come si deve comportare la luce.

La seconda mappa è la diffuse, ovvero la texture vera e propria che compone la nostra immagine.

L’ultima è la bump, ed è la mappa di rilievo per dare una po’ di “granulosità” al nostro pavimento.

Creiamo quindi il nostro Plane, facendo dalla finestra 3D VIEW, SHIFT + a e selezionare ->mesh->plane

Immediatamente, entriamo in edit e creiamo una mappa UV, premendo prima U e poi selezionando la prima voce.

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Una volta fatto l’UNWRAP tramite il pannello Material, creiamo un nuovo materiale che chiameremo Pavimento.

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A questo punto andiamo in una finestra e impostiamo la modalità NODE EDITOR

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E assicuriamoci di avere settati i parametri per editare il materiale dell’oggetto.

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Ora cancelliamo eventuali nodi che sono presenti, e tramite la pressione dei tasti SHIFT + A aggiungiamo 3 immagini selezionando TEXTURE-> IMAGE TEXTURE (per 3 volte) e carichiamo le 3 immagini nel seguente ordine:

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Abbiamo quindi creato le 3 texture principali per definire il materiale.

Ora dobbiamo creare i nodi e iniziarli a linkarli insieme.

Creiamo 2 nodi realtivi alla specular.

Uno è il nodo RGB to BW. questo nodo è importante perché permette di convertire un’immagine a colori in un’immagine in Bianco e nero.

Il secondo nodo, ancora più importante è il Layer Weight. E’ un nodo fondamentale che permette di creare un effetto più realistico per la speculare del materiale.

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Ora colleghiamo il nodo COLOR della image texture SPECULAR al nodo RGB TO BW. E già che ci siamo aggiungiamo un altro nodo MULTIPLY (lo troviamo facendo SHIFT + a -> MIXrgb e selezionando Multiply).

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Settiamo quindi i valori del Layer Weight come riproposto in figura e uniamo i nodi come rappresentato.

Ora vediamo velocemente di inserire gli altri nodi e di collegarli insieme come riproprosto qui sotto:

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E aggiungiamo gli ultimi nodi:

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ABBIAMO il nodo finito. Ricordo che per aggiungere velocemente un nodo possiamo fare SHIFT + a e dove c’è scritto Search possiamo inserire il nome del nodo.

Modifiche dei valori per avere materiali più riflettenti.

Se aumentate il valore di Layer Weight la parte “bianca” di riflessione della luce sarà più massiccia.

Se cambiate il valore di GLOSSY BSDF verso lo 0, il vostro materiale sarà più riflessivo senza “sfumare” la riflessione.

Quello creato è un nodo piuttosto completo, semplificato, ma che permette di avere un controllo piuttosto avanzato sul materiale.

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Risultato del nodo creato.

Impostazione delle luci

Per ottenere un bel render occorre (oltre che avere dei bei materiali) anche un setup delle luci fatto bene. Delle luci piazzate in maniera non corretta rischiano di far un uscire un risultato brutto.

Prendiamo ad esempio la fotografia. Se noi abbiamo una modella bellissima e piazziamo delle luci non corrette, la fotografia scattata sicuramente non uscirà bene.

Vediamo quindi come creare un setup semplice ma efficace, riconducibile a qualsiasi situazione interna ed esterna.

Andiamo nella nostra scena (magari utilizziamo proprio quella dove abbiamo creato il pavimento).

Aggiungiamo una luce (SHIFT + a -> LAMP -> Area)

Modifichiamo il colore con questi valori dalla finestra nodi:

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Aggiungiamo un altro nodo Ligh Falloff e uniamo il Quadratic allo Strength del node Emission

Questo nodo ci permette di settare come diminuisce l’intensità di luce con la distanza.

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Copiamo altre 2 volte questa luce e affianchiamole come riportato nell’immagine e copiamone ancora una con le caratteristiche proposte:

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Ultimo accorgimento, modifichiamo l’intensità del mondo.

Clicchiamo sull’icona del mondo e modifichiamo lo strength abbassando il valore a circa 0.850

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Ora abbiamo la nostra scena pronta. Per vedere come avviene il risultato finale, importiamo (file-> append -> object) un oggetto che abbiamo fatto in precedenza per vedere se viene illuminato correttamente.

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La sedia qui presente è stata importata dal modello già esistente scaricato da blendswap (http://www.blendswap.com/blends/view/67168)

Varie tipologie di materiali

Per il materiale legno, abbiamo visto nel tutorial precedente come fare.

Ora vediamo come realizzare un materiale Plastico

Materiali Plastici

I materiali plastici hanno la caratteristica principale che sono poco rugosi e riflettono molto.

Vediamo quindi come iniziare a settare i Nodi.

Partiamo con i due nodi principali. Ovvero il Diffuse e il Glossy.

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E settiamo un colore Azzurro per il Diffuse e la modalità di distribuzione del Glossy in Beckmann con Roughness a 0.25

Successivamente creiamo un nodo Mix Shader e uniamo i due nodi precedentemente creati a questo. Insieme ad un nuovo Nodo che andrà a definire il nostro FAC (Factor) su come si devono miscelare questi due nodi.

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Ora immancabile dobbiamo inserire un Layer Weight e come valore di Blend mettiamo 0.3

Uniamo il nodo Layer Weight al nodo RGB Curve come in figura

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E uniamo il Mix shader al nodo Material Output

Ora non ci basta altro che caricare un oggetto e provare il nostro Nodo plastico!

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Materiali metallici

Ora vedremo il semplice setup per i materiali metallici. Quello seguente è per materiali simili a car paint, o molto “laccati”.

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Come vediamo abbiamo due nodi glossy miscelati insieme tramite il Layer Weight. Il risultato è molto buono anche con pochi nodi.

Per creare invece materiali simile a argento, oro ecc. Basterà utilizza 2 nodi solamente:

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In questo caso avremo un effetto oro.

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Ora potete esercitarvi creando una scena semplice e provando ad inserire materiali ricreati da voi seguento le istruzioni appena apprese.

Per questo corso abbiamo studiato e appreso da: blender.it, blendergeek, materiale vario OS3, chocofur, blendswap, blender.org, cloud.blender.org, blenderguru.

9.3 – Blender Cycles ultima modifica: 2016-10-20T21:39:43+00:00 da Anfeo