a cura di Francesco Di Buono

Motore di rendering Corona

 

Corona è un motore di rendering fisicamente corretto che funziona sia in modalità standalone che come plugin per i principali software di modellazione 3d. Le sue caratteristiche sono: grande realismo delle luci, grande versatilità nella creazione dei materiali e una velocità più che discreta, tenuto conto che si avvale del solo uso della cpu.
I suoi sviluppatori, Render Legion, sono stati recentemente acquisiti dall' azienda Chaos Group (poprietaria di Vray per intenderci) ed hanno sviluppato una politica di commercializzazione in favore dell' uso gratuito del plugin per Blender (a oggi, marzo 2018, l' unica versione a pagamento è il plugin per 3DS Max)

L' installazione su Blender avviene in questo modo:

  • Scaricare la versione standalone del programma Corona dal sito ufficiale https://corona-renderer.com/download
  • Anzichè installare, scegliere “unpack files” per scompattarli in una cartella a scelta – Attenzione: ricordatevi il percorso, perchè dovremo poi inserirlo in Blender
  • Scaricare quindi il plugin/exporter per Blender che si trova a questo indirizzo https://bitbucket.org/coronablender/render_corona/overview. Estrarne il contenuto e copiare la cartella “render_corona” nella cartella scripts/addons dell' installazione di Blender
  • Aprire Blender, andare in preferences – addons e cercare “corona”, quindi abilitare l' addon e, nel pannello preferenze subito sotto al nome dell' addon, inserire il percorso della cartella dove è stato scompattato Corona

 

  • Nella viewport, scegliere Corona dal dropdown menù dei motori di rendering e, nella tab render del pannello principale, inserire un percorso di esportazione. Importante! Se non è inserito nessun percorso il rendering non partirà!

 

 

Ora Corona è installato e pronto all' uso. E' importante notare che se nella scena non è presente almeno una fonte di luce, verrà visualizzato un messaggio di errore; stessa cosa se non sono presenti materiali o esistono oggetti ai quali non è stato assegnato un materiale. Non è possibile “riciclare” materiali da Cycles, quindi si dovranno creare da zero - saranno solo un peso e potrebbero creare confusione - però è possibile convertirli dall' Internal.

 

 

La prima differenza importante con Cycles, è che non esistono oggetti “luce” in Corona. Per l' illuminazione si deve usare o il world (con un hdr ad esempio) o una geometria alla quale è stata applicata la proprietà “light”. Qualsiasi mesh, anche con molte suddivisioni, può diventare una luce
e la velocità non ne risente; quindi si tratta di riabituarsi a questo modo nuovo di comporre una scena.

 

 

I materiali.
Sebbene Corona utilizzi un sistema a nodi non dissimile da Cycles, gran parte della creazione di materiali si spende nel pannello materials, dove è possibile anche vederne la preview. C'è da dire che non essendo possibile avere una preview della scena nella viewport, l' unica “finestra” sul lavoro svolto è data appunto dalla preview dei singoli materiali.
Il principio dietro la creazione dei materiali in Corona è quello di un ubershader, cioè un meganodo con tutti gli shader possibili unificati, icui valori vanno miscelati in misura diversa (o anche omessi del tutto).
Innanzitutto va decisa una “macro categoria” di materiali, in un menù a tendina davvero facile da ignorare vista la sua posizione, dove sceglieremo se il materiale sarà una luce, un volume o un materiale classico. Questo è anche l' unico modo per creare delle luci, quindi il menù tra gli esempi Chocofur e la spunta al lightmix è quello dove si decide se una mesh è una fonte di luce nella scena.

 

 

In questa tab è anche possibile attivare i nodi, cliccando su “add corona material node tree”, ma per iniziare è meglio spratichirsi con il pannello classico.
Ogni sezione ha un pulsante colore e una “t” a fianco: qui è possibile scegliere se si vuole usare un valore rgb o una texture da file.

 

 

Il funzionamento è simile al Blender Internal: per caricare una texture si deve selezionare il materiale, poi andare sulla tab texture dal pannello principale, quindi creare un nuovo slot e impostarlo su “image” e caricare un file. Quindi si deve ritornare alla tab materiali, cliccare sulla “t” vicino alla voce colore E selezionare lo slot dal menù a tendina. Dico lo slot, perchè il nome della texture non è mai quello del file caricato, bensì quello dello slot creato nella tab dall' utente. Per non fare confusione è buona abitudine rinominare subito ogni slot con il nome della texture caricata.

 

 

Con questo sistema è possibile caricare anche normal map, displacement, roughness map etc. Ogni materiale ha il suo set di textures

9.5 – Corona Render ultima modifica: 2018-05-08T18:14:52+00:00 da Anfeo